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Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique. Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière. Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie). Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort. Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts. Retour vers le Prêtre, l' Oracle, ou le Prêtre combattant.
Sorts de niveau 0

Sorts de niveau 1- Abondance de munitions (AG). Les munitions non magiques se régénèrent à chaque round.
- Action interdite (AM). La cible obéit au personnage qui lui interdit de faire quelque chose.
- Adaptation culturelle (Humain) (MR). Le personnage imite mieux les membres d'une culture précise.
- Allègement d'objet (dieu de la guerre) (D&M). Réduit de moitié le poids d'un objet ou réduit de 1 le malus d'armure d'une armure.
- Anathème. Inflige un malus de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
- Arme improvisée raffinée (MCA). Transforme une arme improvisée en une arme courante ou de guerre de maître.
- Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
- Armes contre le mal (déesse de la bravoure) (D&M). Imprègne des armes d'une lueur pâle qui leur permet d'ignorer les RD mineures des créatures Mauvaises.
- Armure épineuse (Y) (CCMI). Fait sortir des milliers d'épines d'une armure ou d'un bouclier, blessant ceux qui portent des attaques naturelles au personnage.
- Ascèse (dieu du savoir) (D&M). Améliore de la simple nourriture pour qu'elle soit plus riche en nutriments.
- Baguettarme (MMI). Fusionne une baguette magique avec l'arme du personnage, lui permettant de manier les deux simultanément.
- Barbe de fer (Nain) (MR). Crée une barbe de fer qui protège son porteur et peut être utilisée comme une arme.
- Barrière étourdissante (MCA). Champ magique qui accorde un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde en plus d’étourdir une créature qui attaque le personnage.
- Bénédiction (Y). Les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
- Bénédiction de l'eau (M). Crée de l'eau bénite.
- Bénédiction du guet (dieu de la civilisation) (D&M). Comme bénédiction, mais dure 1 heure/niveau et ne fonctionne que dans la ville natale du personnage.
- Bénédiction karmique (Samsaran) (MR). La cible traite une compétence de son choix comme une compétence de classe.
- Blessure légère (Y). Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
- Bouclier de la foi (Y). Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).
- Bouclier de pierre (Oréade) (MR). La pierre offre un bonus de +4 à la CA et un bonus de +2 à ses jets de Réflexes.
- Bouclier entropique (Y). Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.
- Brume de dissimulation (Y). Le PJ est entouré de brouillard.
- Brume de rêves (déesse des étoiles) (D&M). Emplit la tête d'un ennemi de rêves éveillés, ce qui le ralentit.
- Bulle d'air (AG). Crée une petite poche d’air autour de la tête du personnage ou autour d’un objet.
- Charge de fourmi (MJRA). Triple la capacité de charge d’une créature.
- Choisis ton poison (dieu des aventuriers) (D&M). Convertit temporairement un poison en un alcool enivrant.
- Cœur incassable (CCMI). +4 aux jets de sauvegarde contre les effets qui se basent sur des émotions négatives.
- Communication sécurisée (RSE). Le personnage peut parler librement avec une créature à 3m ou moins sans pouvoir être espionné.
- Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
- Connaissances du Borgne (AG). Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Survie et peut suivre une piste alors qu’il se déplace au maximum de sa vitesse.
- Connaître son ennemi (Y) (AM). Bonus de +10 à un test de Connaissance des monstres.
- Convocation de monstre mineur (AM). Convoque 1d3 animaux TP.
- Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
- Décomposition de cadavre (AM). Transforme un cadavre en squelette bien propre.
- Désarmement brûlant (RSE). Rend un objet en métal excessivement chaud, forçant ceux qui le tiennent à le lâcher sous peine de brûler leurs mains.
- Détection de la Loi. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection des charmes (RSE). Détece les effets de charme, de coercition et de possession dans la zone d'effet.
- Détection des fidèles (RSE). Détecte les suivants de la divinité du personnage dans la zone d'effet.
- Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
- Détection du Bien. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection du Chaos. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection du Mal. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Diagnostic (AM). Détecte et identifie les maladies.
- Dissipation de la fièvre (AM). Supprime les conditions malade, nauséeux et fiévreux.
- Eau améliorée (dieu des aventuriers) (D&M). Transforme de l'eau en une boisson alcoolisée.
- Endurance aux énergies destructives (Y). Protège des environnements chauds ou froids.
- Équité (dieu de la civilisation) (D&M). Oblige des créatures à conclure une affaire de façon équitable.
- Exploiter la beauté intérieure (déesse de la beauté) (D&M). Confère un bonus d'intuition de +2 aux tests relatifs au Charisme.
- Faveur divine (Y). Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d'attaque et de dégâts.
- Frayeur. Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
- Guérison diabolique (CCMI). Guérison accéléré 1 pour une minute.
- Hostilité forcée (AG). Oblige les adversaires à attaquer le personnage au lieu de ses alliés.
- Imprécation (Y). Les adversaires subissent -1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
- Incantation assurée (RSE). Le personnage considère son NLS comme supérieur de 5 afin de passer la résistance à la magie avec le prochain sort qu'il lance.
- Injonction (Y). La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round.
- Instant de gloire (AG). Double un bonus de moral.
- Invisibilité pour les morts-vivants. Les morts-vivants ne voient pas les sujets (1/niveau).
- Lanterne dansante (MJRA). Anime une lanterne qui suit le personnage.
- Lecture de la météo (dieu de la nature) (D&M). Prédit la météo des prochaines 48 heures.
- Lecture rapide (RSE). Le personnage a une compréhension partielle d'un livre comme s'il l'avait parcouru pendant 1 heure.
- Maîtrise des marids (Ondin) (MR). La cible obtient des bonus à l'attaque et aux dégâts quand elle se bat sous l'eau, et des malus quand elle se bat sur terre.
- Malédiction de l'eau (M). Crée de l'eau maudite.
- Métal solaire (Y) (AG). L’arme touchée émet une gerbe de flammes.
- OEil vigilant (Nain) (MR). Comme protection d’autrui, mais dure moins longtemps et nécessite une ligne de vue direct avec la créature liée.
- Œuf empoisonné (dieu du meurtre) (D&M). Transforme un unique œuf en une dose de poison de petit mille-pattes.
- Ordre assassin (Y) (AM). La cible est obligée de tuer un allié.
- Ordre libérateur (AG). La cible fait un test d’Évasion par une action immédiate avec un bonus.
- Perception de la mort. Révèle l'état de santé des créatures à 9 m à la ronde.
- Petites fractures (dieu-nain des artisans) (D&M). Fragilise la terre et la pierre.
- Pierre magique. Trois projectiles ; +1 à l'attaque, 1d6+1 points de dégâts.
- Plumage d'hiver (Tengu) (MR). Protège une créature plumée contre le froid pendant une journée.
- Poing béni (MCA). La cible ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand elle porte des attaques à mains nues.
- Poing invincible de la terre (Y) (Oréade) (MR). Lance une pierre de la taille d'un poing capacble de canaliser le ki du personnage sur la cible.
- Protection contre la Loi (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Bien (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Chaos (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Mal (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le vol (Y) (Tengu) (MR). +10 aux tests de Perception pour remarquer quelqu'un qui tente de subtiliser un objet précis.
- Protection de la bannière (Orque) (MR). Protège la bannière de la tribu du personnage comme avec sanctuaire.
- Rayon de fièvre (AM). Le rayon rend la cible fiévreuse.
- Rechargement de la magie innée (Gnome) (MR). Récupère une utilisation quotidienne d'un pouvoir magique de niveau 0 ou de niveau 1.
- Regain d'assurance. +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (un sujet, +1/4 niveaux).
- Renforcer l'armement (AG). Mitige temporairement la propriété fragile d’une arme ou d’une armure.
- Restauration de cadavre (AM). La chair recouvre un squelette.
- Sanctification de cadavre (AM). Empêche un cadavre de devenir mort-vivant.
- Sanctuaire (Y). Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.
- Soins légers (Y). Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
- Stratégie de repli (dieu-nain des artisans) (D&M). Une relance gratuite pendant toute la durée du sort.
- Toucher hémorragique (dieu de la torture) (D&M). Les blessures de la cible se mettent à saigner abondamment.
- Vérité du juge divin (dieu de la civilisation) (D&M). Force la cible à dire la vérité.

Sorts de niveau 2- Abri de toile (AM). Crée un abri confortable en toile d'araignée.
- Aide. +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
- Alignement indétectable. Masque l'alignement pendant 24 heures.
- Allié compatissant (AM). La cible est obligée d'aider un allié blessé.
- Animation des morts mineure (M) (AM). Crée un squelette ou un zombi.
- Apaisement des émotions. Calme des créatures.
- Apaisement des esprits (AO). Diffère l’action hostile d’une apparition ou d’un mort-vivant intangible.
- Arme alignée. Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou mauvaise.
- Arme boomerang (AG). Donne la propriété boomerang à une arme.
- Arme de glace maudite (M) (MCA). Crée une arme de maître faite d’eau maudite gelée.
- Arme de glace sacrée (M) (MCA). Crée une arme de maître faite d’eau bénite gelée.
- Arme merveilleuse (MJRA). L'arme gagne +2 aux jets de dégâts.
- Arme spirituelle (Y). Arme magique attaquant d'elle-même.
- Armure instantanée (MJRA). Convoque une armure qui remplace temporairement l’équipement actuel du personnage.
- Armure sans effort (AG). L’armure du personnage ne réduit plus sa vitesse de déplacement.
- Augure (F). Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
- Avantage du martyr (MMI). Retarde d'un effet qui devrait infliger des dégâts au personnage.
- Bénédiction de chance et de résolution (Halfelin) (MR). Les cibles résistent mieux à la terreur..
- Bénédiction de vie et de courage (MJRA). +2 aux jets de sauvegarde contre la peur et la mort.
- Blessure modérée (Y). Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).
- Blessure sympathique (dieu de la torture) (D&M). Redirige la moitié des dégâts subis sur une autre créature.
- Bouclier de défense (MCA). La cible a 25% de chances de traiter les coups critiques et les attaques sournoises comme des attaques normales.
- Bricolage alchimique (Homme-rat) (MR). Le personnage transforme un objet alchimique ou une arme à feu en une autre sorte d'objet alchimique ou une autre arme à feu.
- Cacophonie. 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible.
- Canalisation de vie (Dhampir) (MR). Permet à une créature sensible aux énergies positives d'en tirer temporairement profit.
- Carreau de peur (AM). Blesse et hébète peut-être les créatures Bonnes.
- Chant de footing (MCA). Les alliés peuvent courir en footing sans malus quand le personnage chante.
- Charge de fourmi (partagé) (AG). Comme charge de fourmi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Cierge de mort (Ifrit) (MR). Le personnage achève un ennemi pour le transformer en élémentaire de feu.
- Cœur de l'ennemi (Orque) (MR). Dévore le cœur d'un adversaire sans défense pour gagner en puissance.
- Communion ancestrale (Nain) (MR). Le personnage contact les esprits de ses ancêtres pour renforcer son propre savoir.
- Consécration (M, Y). Affaiblit les morts-vivants au sein d'une zone.
- Contact défigurant (Y) (AM). La cible est défigurée.
- Convocation de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Crâne de sentinelle (Orque) (MR). Créé une sentinelle macabre à partir de la tête coupée d'un humanoïde ou d'un humanoïde monstrueux.
- Délivrance de la paralysie. Délivre de la paralysie, d'immobilisation et de lenteur.
- Détection des pièges. Le PJ repère les pièges comme un roublard.
- Détermination inébranlable (RSE). La cible ignore les affaiblissements temporaires imposés à une de ses caractéristique.
- Discours captivant. Captive à 30 m (+3 m/niveau) à la ronde.
- Eau rouge (Sahuagin) (CM). Confère la frénésie inspirée par le sang aux créatures dans la zone.
- Éclat du chaos (AM). Blesse et hébète peut-être les créatures Loyales.
- Élévation du sol (Nain) (MR). Le sol sous la cible s'élève d'1,5 mètres.
- Endurance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme endurance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Endurance de l'ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
- Engin de siège magique (AG). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts.
- Épiphanie livresque (RSE). Remplit un livre vide de connaissances provenants du monde entier sur un sujet précis.
- Espace sacré (Aasimar) (MR). Crée une zone de pouvoir divin contrant les pouvoirs des extérieurs Mauvais.
- Façonnage de la neige (Humain) (MR). Donne à la neige toute forme voulue, dont des armes en glace dure.
- Faim de la goule (déesse-liche des maladies) (D&M). Éveille une faim surnaturelle chez la cible, la forçant à chercher de la chair humanoïde.
- Fardeau de l'oracle (Oracle uniquement) (MJRA). La créature est affectée par les effets négatifs de la malédiction de l’oracle.
- Flambée de sang (Orque) (MR). Enflamme le sang de ceux qui s'approchent du personnage.
- Flèche de loi (AM). Blesse et hébète peut-être les créatures Chaotiques.
- Flèche du Borgne (dieu de la famille) (D&M). Créé une flèche d'électricité crépitante pour blesser les ennemis ou alerter les alliés.
- Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
- Fouet fantôme (AO). Crée un fouet spectral qui traverse les objets.
- Fracassement (Y). Endommage objets ou créatures cristallines.
- Fureur du destructeur (dieu de la destruction) (D&M). Créé un tremblement de terre mineur pour faire tomber des créatures.
- Grâce (MJRA). Les mouvements ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.
- Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
- Imprégner d'aura (AM). La cible imite l'aura du prêtre.
- Instrument d'agonie (AG). L’arme émet une fureur divine qui donne un bonus aux tests d’Intimidation.
- Jauge de sort (dieu de la magie) (D&M). Révèle certains des sorts préparés de la cible.
- Jugement par anticipation (déesse qui juge les défunts) (D&M). Montre à une créature la récompense ou la punition qui l'attend après la mort.
- Lance de pureté (AM). Blesse et hébète peut-être les créatures mauvaises.
- Mâchoire féroce (Demi-orque) (MR). Transforme la bouche du personnage en une mâchoire féroce et lui permet de rugir pour démoraliser ses adversaires.
- Main vagabonde (AG). Le personnage peut prendre un objet ou le manipuler de loin.
- Marche sur l'onde (partagé) (AG). Comme marche sur l’onde mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Mise à mort (Y). Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de lanceur de sorts.
- Os protecteur (déeese qui juge les défunts) (D&M). Anime un os qui flotte autour du personnage et bloque les attaques physiques.
- Pacte vital (MCA). Les créatures affectées donnent automatiquement des pv pour stabiliser un allié tombé.
- Partage de la langue (MJRA). Le sujet comprend une langue choisie.
- Peau en fer (Duergar) (CM). La peau du personnage durcit et prend la couleur et la texture du fer.
- Pénombre protectrice (AM). L'ombre protège la cible contre la lumière.
- Pied aérien (MCA). Le personnage marche sur l’air d’un pas mal assuré, dans certaines limites.
- Pistage d'un navire (PMI). Utilise un morceau d'un navire pour le localiser sur une carte nautique.
- Piste de la rose (déesse de la beauté) (D&M). Une rose laisse une piste parfumée sur la piste du personnage quand il se déplace.
- Portail fragile (dieu de la destruction) (D&M). Réduit la solidité et les points de résistance des objets dans une zone.
- Poumons d'Aboleth (Aquatique) (MR). La cible peut respirer dans l'eau mais plus dans l'air.
- Pourparlers du Faiseur de paix (Nain) (MR). Amadoue rapidement des créatures hostiles grâce à la diplomatie.
- Préservation des morts. Préserve un cadavre.
- Profanation (M, Y). Rend les morts-vivants plus forts au sein d'une zone.
- Protection contre la Loi (partagé) (AG). Comme protection contre la Loi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection contre le Bien (partagé) (AG). Comme protection contre le Bien mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection contre le Chaos (partagé) (AG). Comme protection contre le Chaos mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection contre le Mal (partagé) (AG). Comme protection contre le Mal mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection d'autrui (F, Y). Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
- Protection de livre (RSE). Protège un livre contre le feu, l'acide, et l'eau.
- Puanteur amplifiée (Troglodyte) (CM). Améliore la capacité puanteur de la cible.
- Rage morte-vivante (MCA). Comme rage, mais n’affecte que les morts-vivants.
- Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
- Rapport. Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
- Rayon aveuglant (Y) (Dhampir) (MR). Rayon frappant avec la lumière du soleil, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).
- Rayon de réprimande (RSE). Projette plusieurs rayons qui infligent des dégâts de force non-létaux.
- Régression ancestrale (Drow) (MR). Transforme un drow en elfe de la surface pour 24h.
- Renforcer l'armement (partagé) (AG). Comme renforcer l’armement mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Réparation intégrale (Y). Répare totalement un objet.
- Requiem pour les fantômes (MJRA). Les créatures intangibles reçoivent la moitié des dégâts des armes non magiques.
- Résistance aux énergies destructives (Y). Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
- Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
- Retardement de la douleur (AM). Ignore la douleur pendant 1 heure/niveau.
- Retardement des maladies (Homme-rat) (MR). Le personnage obtient une immunité temporaire aux maladies.
- Rocher magique (Géant du froid) (CM). Comme pierre magique, mais avec des rochers.
- Sacrifice partagé (dieu-diable des contrats) (D&M). Redirige la moitié des dégâts subis sur une autre créature.
- Sages murmures (Elfe) (MR). Confère un bonus aux tests de Connaissances selon l'environnement dans lequel le personnage se trouve.
- Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
- Sang bouillant (Y) (AM). La cible reçoit des dégâts de feu, les orques gagnent +2 Force.
- Savoir manier une arme (AG). Accorde le maniement d’une arme pour une courte période.
- Sentier de la gloire (MCA). Génère une lueur grandissante qui soigne les alliés qui s’y trouvent d’un point de vie.
- Silence (Y). Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
- Soins modérés (Y). Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
- Son étouffé (MCA). Les alliés gagnent un bonus aux tests de Discrétion mais sont soumis au risque d’échec des sorts verbaux.
- Splendeur de l'aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
- Suppression des charmes et de la coercition (RSE). Confère un bonus aux jets de sauvegarde contre, ou supprime, les effets de charme et de coercition.
- Surmonter l'affliction (Y) (AM). Supprime temporairement une condition.
- Table silencieuse (MCA). Le personnage s’accorde une certaine intimité en étouffant les sons provenant de la zone.
- Ténèbres (Y). Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
- Transfert de puissance élémentaire (Suli) (MR). Comme transfert de sorts, mais le personnage tranfert sa capacité d'assaut élémentaire à la cible.
- Transformation de maître (AM). Transforme un objet ordinaire en objet de maître.
- Trident de la nature (dieu de la nature) (D&M). Créé un trident d'électricité fourchu.
- Voile nain (Nain) (MR). Rend la cible plus attrayante pour les nains, lui conférant un bonus de +2 pour les influencer.
- Zone de vérité. Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.

Sorts de niveau 3- Accorder une intuition (Humain) (MR). Améliore une compétence à laquelle le personnage est déjà formé.
- Agonie (AM). La douleur encourage un extérieur à obéir au personnage.
- Animation des morts (M, Y). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
- Appendices monstrueux (déesse de la folie) (D&M). Mute un des membres de la créature touchée.
- Arme alignée (partagé) (MCA). Comme arme alignée, mais le personnage peut diviser la durée du sort entre les armes touchées.
- Arme boomerang (partagé) (AG). Comme arme boomerang mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Assaut concerté (Nain) (MR). Les actes prévus à l’avance sont plus efficaces.
- Aura d'archon (AM). L'aura pénalise l'attaque et la CA des ennemis.
- Aura de cannibalisme (Bourbiérin) (CM). Vol l'énergie vitale des créatures autour du personnage.
- Barrière étourdissante suprême (MCA). Champ magique qui accorde un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde en plus d’étourdir plusieurs créatures qui attaquent le personnage.
- Bénédiction de la taupe (AM). 1 allié/niveau gagne vision dans le noir et +2 Discrétion.
- Biographie du sang (MJRA). Apprend des informations sur une créature grâce à son sang.
- Blessure grave (Y). Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15).
- Canaliser la vigueur (dieu du savoir) (D&M). Concentre l'énergie du personnage dans une partie de son corps, lui conférant divers bonus.
- Canaliser le don (dieu de la magie) (D&M). Alimente les capacités d'incantation de la cible, lui permettant de lancer un sort sans en dépenser l'emplacement.
- Catatonie (AO). Une cible consentante semble morte.
- Cécité/surdité (Y). Rend la cible aveugle ou sourde.
- Cercle magique contre la Loi. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Bien. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Chaos. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Mal. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Chaîne de perdition (AG). Crée une chaîne de force flottante.
- Communication avec les morts. Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
- Contagion (Y). Infecte la cible.
- Contrôle de la vermine (Duergar) (CM). Le personnage et ses alliés peuvent contrôler la vermine et la chevaucher.
- Convocation de créature totémique (Humain) (MR). Appel des animaux sacrés de votre clan.
- Convocation de gardien ancestral (Nain) (MR). Le personnage appel les esprits de ses ancêtres pour l’aider au combat.
- Convocation de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Création de nourriture et d'eau. Nourrit trois humains ou un cheval/niveau.
- Déchaînement de débris (Oréade) (MR). Anime une zone rocailleuse pour en faire une dangereuse nuée de débris.
- Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
- Dissimulation d'objet. Dissimule un objet à la scrutation.
- Dissipation de la magie (Y). Annule sorts et effets magiques.
- Eaux de folie (M, Y) (CCMI). Créé un poison qui a l'apparence d'eau pure et propre.
- Emprunt de chance (Oracle uniquement) (MJRA). Relance immédiatement un test ou une attaque mais fait pire aux deux suivants.
- Entrer dans une image (MJRA). Transfère la conscience du personnage dans un objet à son effigie.
- Épreuve de l'acide et du feu (Troll) (CM). Couvre la cible d'un acide brûlant.
- Équipage de squelettes (PMI). Transforme des cadavres en membres d'équipage squelettiques obéissants.
- Façonnage de la pierre (Y). Permet de modeler la pierre.
- Faim vampirique (déesse-liche des maladies) (D&M). Confère à la cible les crocs et la soif d'un vampire.
- Férocité du blaireau (AM). Tant que le personnage se concentre, les armes sont acérées.
- Flamme éternelle (M). Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
- Flèche de l'aube (Y) (AG). Les munitions ciblées émettent une énergie radieuse.
- Formation tactique (Nain) (MR). Confère un bonus à la CA aux cibles tant qu’elles restent en formation.
- Fusion dans la pierre. Permet d'entrer dans la pierre.
- Gloire dépréciée (CMy). Augmente le coût d'utilisation des pouvoirs mythiques de la cible.
- Gloire partagée (CMy). Les cibles sont traitées comme des créatures mythiques.
- Glyphe de garde (M, Y). Inscription affectant ceux qui la touchent.
- Guérison de la cécité/surdité. Soigne la cécité ou la surdité.
- Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
- Guide (MJRA). Révèle la distance approximative qui sépare le personnage de l’endroit où il a lancé ce sort.
- Juggernaut mortel (AG). La puissance du personnage augmente à chaque fois qu’il tue.
- Langue élémentaire (MJRA). Permet au personnage de parler aux élémentaires et à certaines créatures.
- Lien sacré (F, Y) (MJRA). Lance les sorts de soins de contact de loin.
- Localisation d'objet. Indique la direction de l'objet cherché.
- Lumière brûlante (Y). 1d8 points de dégâts/2 niveaux ; plus contre les morts-vivants.
- Lumière de l'Héritière (MMI). Illumine tous les morts-vivants dans la zone et les rends plus vulnérables à l'énergie positive.
- Lumière du jour (Y). Vive lumière sur 18 m de rayon.
- Main du berger. Guide le sujet jusqu'au PJ.
- Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
- Manteau de calme (MCA). Neutralise les effets de rage de ceux qui ont attaqué le personnage.
- Manteau de colère (MJRA). La cible gagne +1/quatre niveaux à tous les jets de sauvegarde.
- Marche sur l'onde. Permet de marcher sur l'eau.
- Marque d'évidente morale (MCA). Les autres créatures peuvent déterminer l’alignement de la cible.
- Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
- Natation aérienne (dieu de la nature) (D&M). Permet à la cible de nager dans l'air.
- Négation de l'invisibilité. Dissipe l'invisibilité sur 1,50 m/niveau.
- Panoplie magique (Y). Armure ou bouclier gagne un bonus d'altération de +1/4 niveaux.
- Parangon soudain (Demi-elfe) (MR). +2 à la Dextérité et à l'Intelligence, confère un don supplémentaire.
- Partage de la langue (partagé) (AG). Comme partage de la langue mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Perception du sang (Orque) (MR). Améliore la capacité de la cible à sentir la présence de sang.
- Prière (Y). +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires.
- Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi.
- Rage sanguinaire (Orque) (MR). Les cibles entrent dans une rage qui s’intensifie avec les dégâts qu’ils subissent, augmentant leur Force et baissant leur CA.
- Ralentissement du poison (partagé) (AG). Comme ralentissement du poison mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Rature (Gobelin) (MR). Détruit tous les écrits dans une zone.
- Reproche déchirant (Hobgobelin) (MR). La cible qui attaque le lanceur de sort subi des dégâts non-létaux.
- Résistance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme résistance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Respiration aquatique. Permet de respirer sous l'eau.
- Respiration d'air (Sahuagin) (CM). Permet aux cibles de respirer l'air.
- Restauration de pouvoir mythique (CMy). Transfert des utilisations de pouvoirs mythiques à la cible.
- Révélation (RSE). Le personnage assimile le fonctionnement interne d'un puzzle, d'une machine, ou d'un piège.
- Sables du temps (Y) (AM). La cible vieillit temporairement.
- Sangsue de ki (AM). Ajout de ki à la réserve lors d'un coup critique.
- Serment de justice (Nain) (MR). Scelle un serment entre deux créatures.
- Sieste (M) (MJRA). Les cibles n'ont besoin que de 2 heures de sommeil au lieu d'une nuit complète et peuvent dormir plus longtemps pour bénéficier d'avantages supplémentaires.
- Sœur du partage (RSE). Impose un niveau négatif au personnage pour améliorer les capacités d'incantation d'une créature du même sexe.
- Soins importants (Y). Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
- Symbole de guérison (M) (AM). La rune déclenchée soigne les créatures vivantes.
- Ténèbres profondes. Ténèbres surnaturelles sur 18 m de rayon.
- Thaumaturgie associative (RSE). Applique des propriétés métamagiques au sort qu'un allié lance.
- Torche révélatrice (AG). Les objets touchés émettent une vive lumière qui donne des bonus de Perception et de Psychologie.
- Tornade de sable (RSE). Créé un nuage de sable qui tournoie autour de la cible, l'aveuglant et l'empêchant de parler.
- Transfert de régénération (Troll) (CM). Transfert la régénération naturelle du personnage à un allié.
- Vengeance de l'amoureux (M) (CCMI). Inspire une rage incontrôlée chez le personnage ou son amour contre une personne qui a fait du tord au personnage.
- Vision des auras (MCA). Le personnage peut voir les auras d’alignement.
- Vision infernale (AM). Un paysage infernal illusoire secoue les créatures.
- Zèle contagieux (AO). Donne des bonus et des points de vie temporaires se propageant d’une créature à l’autre.

Sorts de niveau 4- Adaptation planaire (MJRA). Résiste aux effets néfastes d'un plan.
- Allié d'outreplan (M). Échange de services avec une créature extraplanaire à 6 DV.
- Allié spirituel (MJRA). Crée un allié divin pour aider le personnage.
- Ancre dimensionnelle. Empêche tout déplacement extradimensionnel.
- Apaisement de créatures artificielles (AM). Réduit les chances qu'une créature artificielle devienne berserk.
- Arme colérique (MCA). Confère la propriété anarchique, axiomatique, sainte ou impie à une arme.
- Arme magique suprême (Y). Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
- Aura de funeste destin (AM). Les créatures situées dans l'aura sont secouées.
- Bénédiction de ferveur (Y) (MJRA). Accorde des avantages au choix des alliés.
- Blessure critique (Y). Inflige 4d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +20).
- Bombe boursouflée (MCA). Tue une créature et transforme son cadavre en un piège explosif.
- Bouclier de défense suprême (MCA). La cible a 50% de chances de traiter les coups critiques et les attaques sournoises comme des attaques normales.
- Bouclier de l'aube (Y) (CCMI). Créé un bouclier protecteur fait de lumière solaire.
- Brise-magie mineure (MCA). La cible perd un sort préparé ou un emplacement de sort de niveau 3.
- Cercle thaumaturgique (AO). Comme cercle magique mais affecte un sous-type ou une race d’extérieur sans se baser sur l’alignement.
- Chaîne cloutée des ombres (MMI). Créé une chaîne cloutée vicieuse qui se fond dans les ombres.
- Chaleur curative (Ifrit) (MR). Le personnage obtient une immunité temporaire aux dégâts de feu qu'il peut transformer en énergie curative.
- Châtiment sacré (Y). Blesse et aveugle les créatures Mauvaises (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).
- Chevaucher les vagues (AM). La cible peut respirer sous l'eau et nager.
- Communication à distance (Y). Transmet un court message n'importe où.
- Communication avec les apparitions (MCA). Une apparition répond à une question par tranche de 2 niveaux.
- Communication sécurisée suprême (RSE). Le personnage peut parler librement avec un groupe de personnes proches sans pouvoir être espionné.
- Contrôle de l'eau. Abaisse ou élève le niveau de l'eau.
- Contrôle des créatures convoquées (AM). Le personnage dirige un monstre convoqué comme si c'était lui qui l'avait appelé.
- Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Coquille anti-créatures intangibles (MCA). Les créatures intangibles ne s’approchent pas à moins de 3 mètres du personnage.
- Courroux de l'ordre (Y). Blesse et étourdit les créatures Chaotiques (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).
- Crachat venimeux (AM). Crache du venin de vipère noire aveuglant.
- Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés.
- Dissipation de la magie primordiale (MMI). Empêche la manifestation d'évènements de magie primordiale dans la zone.
- Divination (M). Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
- Don ancestral (Nain) (MR). Le personnage appel un ancêtre qui lui offre une arme magique.
- Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
- Don des profondeurs (Sahuagin) (CM). Confère des pouvoirs uniques aux mutants au sahuagin ciblé.
- Empoisonnement. Le sujet perd 1d3 points de Con/round pendant 6 rounds.
- Ennemi des enchantements (MCA). Le personnage dupe les adversaires qui essayent de lancer des enchantements sur lui.
- Force décuplée (Nain) (MR). Comme force de taureau, mais confère un bonus d’altération de +8 à la Force.
- Frappe de la corneille sanglante (Y) (AM). Les frappes à mains nues créent des corneilles qui infligent des dégâts de feu et d'énergie négative.
- Frappe percutante (MMI). Frappe une créature avec une puissance hors du commun, infligeant des dégâts supplémentaires en plus de la bousculer.
- Gardien de la foi (MCA). La cible est protégée par un bouclier de la foi et par un sort de protection, et elle peut transférer les effets à une autre créature.
- Guérison diabolique supérieure (CCMI). Comme guérison diabolique, mais confère une guérison accélérée 4.
- Immortalité (Y) (CMy). Empêche la mort par perte de points de vie tant que le sort persiste.
- Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
- Infestation de vers (AM). Des vers infligent des dégâts et un affaiblissement de Dex.
- Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
- Lien avec l'invocateur (AG). La cible subit des dégâts à chaque fois que ses créatures invoquées en reçoivent.
- Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
- Marque du dieu reptile (Troglodyte) (CM). Marque une créature avec une malédiction acide.
- Marque noire (PMI). Inflige une malédiction crainte des pirates qui rend la victime plus vulnérable.
- Marteau du chaos (Y). Blesse et ralentit les créatures Loyales (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).
- Murmures dorés (M) (RSE). Met une pièce de monnaie sur écoute.
- Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
- Porte-peste (AM). Les attaques de la cible transmettent la fièvre des marais.
- Présage débilitant (AG). Impose un triste destin à une créature qui voit ses dégâts réduits de moitié quand elle attaque ou lance un sort.
- Protection contre la mort. Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d'énergie négative.
- Protection contre les énergies destructives (partagé) (AG). Comme protection contre les énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protégé de la saison (Elfe) (MR). Confère des bonus à la cible grâce aux pouvoirs d'une saison.
- Puissance divine. Bonus à l'attaque et +1 pv/niveau.
- Réceptacle de l'oracle (Oracle uniquement) (AM). (Oracles seulement) La cible bénéficie des avantages de la malédiction de l'oracle.
- Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d'origine.
- Repos éternel (MJRA). Impossible de ramener la créature morte à la vie.
- Répulsif. Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
- Restauration (M). Rend niveaux et points de caractéristique perdus.
- Rêve vagabond (déesse des étoiles) (D&M). Créé un capteur magique à travers lequel le personnage peut regarder lorsqu'il dort.
- Rupture mythique (CMy). Empêche la cible d'utiliser ses pouvoirs mythiques.
- Sentier de la gloire suprême (MCA). Génère une lueur grandissante qui soigne de 5 points de vie les alliés qui s’y trouvent.
- Soins intensifs (Y). Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
- Symbole de lenteur (M) (AM). Déclenche une rune qui ralentit les créatures.
- Symbole de révélation (M) (AM). Déclenche un symbole qui révèle les illusions.
- Ténèbres maudites (Y). Blesse les créatures Bonnes (1d8 pts de dégâts/2 niveaux) et les rend malades.
- Terrible remord (AM). La créature est obligée de se blesser.
- Tranchant du croisé (Y) (MMI). Confère la propriété tueuse d'Extérieurs Mauvais à une arme et rend nauséeux les Extérieurs Mauvais qui subissent un coup critique de cette arme.
- Transe guerrière (Y) (Demi-orque) (MR). Confère la capacité férocité, des points de vies supplémentaires, et un bonus de +4 contre les effets mentaux.
- Transfert de sorts. Transfère des sorts du PJ au sujet.
- Vermine géante (Y). Transforme les insectes en vermine géante.
- Vigueur persistante (MCA). Le personnage gagne guérison accélérée 2, immunité contre le saignement et récupération accélérée contre les maladies et les poisons.

Sorts de niveau 5- Action interdite supérieure (AM). Comme action interdite mais 1 créature/niveau.
- Allègement d'objet de groupe (dieu de la guerre) (D&M). Comme allègement d'objet, mais avec plusieurs objets.
- Annulation d'enchantement (Y). Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
- Appel du tueur planaire (MCA). Les alliés bénéficient d’avantages contre les extérieurs d’un alignement au choix du personnage.
- Appel d'un esprit (AO). Manifeste l’esprit d’une créature.
- Arme destructrice. Une arme de corps à corps détruit les morts-vivants.
- Armée du Roi goule (MMI). Créé un petit groupe de goules menées par un blême, chargés d'énergie nécromantique.
- Bâton serpent (MJRA). Transforme un bâton ou un autre objet de bois en serpents qui combattent pour le personnage.
- Blessure légère de groupe. Inflige 1d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
- Bris d'os (RSE). Fracture et fissure la carapace ou les os d'une créature.
- Broderie (M) (MJRA). Les objets en tissu s'ornent de broderies.
- Bulle de vie (MJRA). Protège les créatures contre l'environnement.
- Changement de plan (Y). Permet de changer de plan (huit sujets max.).
- Colonne de feu (Y). Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
- Communion (M). Le dieu du PJ répond par oui ou non à une question/niveau.
- Contagion supérieure (AM). Infecte une cible avec une maladie magique.
- Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Don des langues (partagé) (AG). Comme don des langues mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Engeance de génie (Y) (MMI). Le personnage gagne les pouvoir et l'influence d'un génie.
- Engin de siège magique supérieur (AG). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts.
- Esprit endormi (AO). L’esprit habitant une créature ou un objet entre en dormance.
- Exécution. Attaque de contact qui inflige 12d6 points de dégâts +1 pts par niveau.
- Explosion de gloire (déesse de la bravoure) (D&M). Confère aux alliés un bonus aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la peur, ainsi que des points de vie temporaires.
- Extraction du demi-sang (Demi-orque) (MR). Transforme un demi-orque en orque pur sang.
- Fléau d'insectes. Nuée de criquets attaquant des créatures.
- Force du colosse. Accroît la taille du PJ et lui confère des bonus au combat.
- Glace bénie (M) (AM). Crée un mur ou des javelots d'eau bénie gelée.
- Glace maudite (M) (AM). Crée un mur ou des javelots d'eau maudite gelée.
- Immunité contre les sorts (partagé) (AG). Comme immunité contre les sorts mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Injonction suprême. Comme injonction, mais affecte un sujet/niveau.
- Malédiction de négation magique (M) (AM). La cible est affectée par la plaie magique de négation.
- Malédiction majeure (AM). Comme malédiction mais plus difficile à dissiper.
- Marche dans les airs (partagé) (AG). Comme marche dans les airs mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Marque de la justice. Définit une condition maudissant la cible.
- Mémoire ancestrale (CCMI). Le personnage implore l'aide de ses ancêtres, obtenant un bonus de +5 aux tests de compétences basés sur l'Intelligence.
- Mur de cécité/surdité (MCA). Mur translucide qui aveugle ou assourdit les créatures qui le traversent.
- Mur de pierre (Y). Crée un mur qui peut être façonné.
- Mur ectoplasmique (AO). Des murs d’esprits bloquent les déplacements sur les plans Matériel et Éthéré et sèment la terreur.
- Pénitence (F). Permet au sujet d'expier ses fautes.
- Pilier de vie (Y) (MJRA). Les piliers créés soignent 2d8 +1/niveau (max +20).
- Projection astrale mineure (M) (AM). Déplacements astraux limités.
- Protection contre la mort-vivance (Dhampir) (MR). Confère une immunité contre la transformation en mort-vivant, et limite des effets néfastes de leurs attaques.
- Purification (MJRA). Soigne 4d8 points de dégâts +1/niveau (max +25) et dissipe plusieurs afflictions.
- Rappel à la vie (M). Ressuscite quelqu'un mort depuis 1 jour/niveau max.
- Rejet de la Loi. Bonus de +4 contre les attaques des créatures Loyales.
- Rejet du Bien. Bonus de +4 contre les attaques des créatures Bonnes.
- Rejet du Chaos. Bonus de +4 contre les attaques des créatures Chaotiques.
- Rejet du Mal. Bonus de +4 contre les attaques des créatures Mauvaises.
- Réparation rapide (AM). Les créatures artificielles gagnent guérison accélérée 5.
- Repos revigorant (Nain) (MR). Améliore les sorts que le personnage lancera pour ramener les morts à la vie.
- Réprobation (AM). Les membres de la religion du personnage fuient la cible marquée.
- Requiem pour les fantômes de groupe (MJRA). Comme requiem pour les fantômes mais sur plusieurs créatures.
- Résistance à la magie. Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
- Sanctification (M). Rend un site sacré.
- Sanctification maléfique (M). Rend un site maudit.
- Scrutation (F). Permet d'espionner le sujet à distance.
- Sérénité (AM). Sentiment paisible qui blesse les créatures violentes.
- Siphon magique (MMI). Transfert un effet magique d'une créature au personnage.
- Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv+1/niveau à une créature/niveau.
- Souffle de vie (Y). Soigne 5d8 pts de dégâts +1/niveau et ramène des créatures récemment décédées à la vie.
- Symbole de douleur (M). La rune inflige de terribles douleurs.
- Symbole de scrutation (M) (AM). Déclenche une rune qui active un capteur de scrutation.
- Symbole de sommeil (M). La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique.
- Symbole fatal (M) (AG). Comme symbole de mort mais occupe une case de 1,50 (M).
- Tornade de sable suprême (RSE). Créé un grand nuage de sable qui tournoie dans une zone, aveuglant et empêchant de parler ceux qui s'y trouvent.
- Transfert de voie (CMy). Transfer temporairement un pouvoir mythique du personnage à la cible.
- Vents capricieux (AM). Mur de vent qui bloque des attaques particulières.
- Village voilé (Halfelin) (MR). Rend une lieu sans intérêt à travers les yeux des autres.
- Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
- Vol de pouvoir (CMy). Vol des utilisations de pouvoir mythique à la cible.
- Vol de sort (Homme-serpent) (CM). Perturbe la magie accessible de la cible et transfère sa connaissance de cette magie au personnage.

Sorts de niveau 6- Adaptation planaire de groupe (MJRA). Comme adaptation planaire mais affecte des cibles multiples.
- Allié majeur d'outreplan (M). Comme allié d'outreplan, mais jusqu'à 12 DV.
- Âme d'aigle (MMI). Insufle le personnage avec la puissance d'un Extérieur Bon.
- Animation d'objets (Y). Les objets attaquent les adversaires du PJ.
- Annihilation de mort-vivant (F, M). Détruit 1d4 DV de morts-vivants/niveau (max. 20d4).
- Bannissement. Bannit 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
- Barrière de lames (Y). Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
- Bénédiction de chance et de résolution de groupe (Halfelin) (MR). La cible résiste mieux à la terreur.
- Blessure modérée de groupe. Inflige 2d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
- Brise-magie (MCA). La cible perd un sort préparé ou un emplacement de sort de niveau 5.
- Convocation de monstres VI. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Coquille antivie. Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
- Création de mort-vivant (M). Goule, blême, momie ou mohrg.
- Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais sur cibles multiples.
- Endurance de l'ours de groupe. Comme endurance de l'ours, mais affecte un sujet/niveau.
- Épidémie (AM). Infecte un sujet avec une maladie très contagieuse.
- Extase (AM). Annule les émotions néfastes.
- Festin des héros. Nourriture pour une créature/niveau ; confère des bonus au combat.
- Force de taureau de groupe (F). Comme force de taureau, mais affecte un sujet/niveau.
- Forme de poussière (AG). Le personnage devient temporairement une créature intangible faite de poussière.
- Froide frappe de glace (AM). Cône d'éclats de glace qui inflige 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
- Glyphe de garde suprême (M). Comme glyphe de garde, mais avec un sort du 6e niveau ou des dégâts de 10d8 max.
- Guérison suprême (Y). Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
- Interdiction (M). Bloque les déplacements planaires, blesse les créatures d'un alignement différent.
- Légende substantielle (CMy). Amplifie la puissance mythique des cibles, les soignant quand elles dépensent du pouvoir mythique.
- Mise à mal (Y). Inflige 10 points de dégâts/niveau.
- Mot de rappel. Téléporte le PJ à un endroit choisi à l'avance.
- Musique des sphères (MMI). Amplifie la musique des sphères dans une zone pour conférer une guérison accélérée, une résistance, et des bonus aux jets de sauvegarde des créatures qui s'y trouvent.
- Orientation. Indique comment se rendre à l'endroit choisi.
- Quête. Comme mission, mais affecte n'importe quelle créature.
- Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte un sujet/niveau.
- Sanglantes représailles (Nain) (MR). Le personnage prête un serment en s’infligeant des dégâts, puis obtient un bonus à toute action en rapport avec ce serment.
- Sceau de poussière (Duergar) (CM). Protège un objet pour qu'il s'auto-détruise si une créature tente de l'utiliser ou de comprendre son fonctionnement.
- Soins modérés de groupe. Rend 2d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
- Splendeur de l'aigle de groupe. Comme splendeur de l'aigle, mais affecte un sujet/niveau.
- Symbole de persuasion (M). La rune charme les créatures proches.
- Symbole de sceau (M) (AM). Crée un mur de force à déclencheur.
- Symbole de terreur (M). La rune frappe les créatures proches de panique.
- Tempête de peste (AM). Un nuage infecte les créatures comme contagion.
- Transmission d'esprit (M) (MMI). Transmet une partie de l'intellect et de la personnalité du personnage dans un objet magique.
- Vent divin. Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
- Vérité (Aasimar) (MR). Le lanceur peut communiquer avec toutes les créatures intelligentes.

Sorts de niveau 7- Accorder la grâce du champion (AM). La cible gagne des pouvoirs de paladin pendant 1 round/niveau.
- Blasphème (Y). Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non-Mauvaises.
- Blessure grave de groupe. Inflige 3d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
- Cercle de clarté (F) (AM). Une émanation gêne les illusions et la discrétion.
- Champ de force (F). Nul ne peut approcher du PJ.
- Contrôle du climat (Y). Modifie le climat local.
- Convocation de monstres VII. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Création de demi-plan mineure (F) (AM). Création d'un demi-plan.
- Décret (Y). Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non-Loyales.
- Destruction (F). Tue la cible et détruit son corps.
- Éveil de créature artificielle (M) (AO). Donne une conscience humaine à une créature artificielle.
- Forme éthérée. Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.
- Parole du Chaos (Y). Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles non-Chaotiques.
- Parole sacrée (Y). Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non-Bonnes.
- Présage traumatisant (AG). Le destin se montre rancunier envers une créature qui reçoit des dégâts d’électricité à chaque fois qu’elle attaque ou qu’elle lance un sort.
- Rassemblement du signifer (M) (RSE). Téléporte les alliés du personnage à lui.
- Refuge (M). Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu'au PJ.
- Régénération (Y). Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35).
- Restauration suprême (M). Comme restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractéristique perdus.
- Résurrection (M). Ramène un mort à la vie.
- Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
- Soins importants de groupe. Rend 3d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
- Symbole de faiblesse (M). La rune affaiblit les créatures proches.
- Symbole d'étourdissement (M). La rune étourdit les créatures proches.
- Terraformation (M) (CMy). Dépense des utilisations de pouvoir mythique pour modifier le terrain et le climat environnant.
- Vagues d'extase (AM). Les créatures sont étourdies et chancelantes de plaisir.
- Vision de folie (CCMI). Comme cauchemar, mais permet de livrer un second sort quand la cible se réveille.
- Voile lunaire (AM). Dissipe la lumière et inverse les lycanthropes.

Sorts de niveau 8- Allié suprême d'outreplan. Comme allié d'outreplan, mais jusqu'à 18 DV.
- Appel de créature artificielle (M) (AM). Appelle un golem auprès du personnage.
- Aspect terrifiant (AG). Le personnage se transforme en une version G terrifiante de lui-même et émet une aura qui secoue ou effraye les créatures.
- Aura maudite (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Bien.
- Aura sacrée (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Mal.
- Blessure critique de groupe. Inflige 4d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
- Bouclier de la Loi (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Chaos.
- Brise magie suprême (MCA). La cible perd un sort préparé ou un emplacement de sort de niveau 7.
- Cicatrice magique (MMI). Créé une zone dans laquelle les sorts lancés provoquent des évènements de magie primordiale.
- Convocation de monstres VIII. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Création de demi-plan (F) (AM). Comme création de demi-plan mineure mais plus grand et avec des caractéristiques planaires.
- Création de mort-vivant dominant (M). Ombre, âme en peine, spectre ou dévoreur.
- Immunité contre les sorts suprême. Comme immunité contre les sorts, mais jusqu'au 8e niveau.
- Légion de la tombe (RSE). Appel 1d4+2 momies évoluées.
- Localisation suprême. Localise précisément une créature ou un objet.
- Manteau du Chaos (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts de la Loi.
- Neuf vies (Homme-félin) (MR). Annule jusqu'à 9 effets néfastes qui devraient affecter la cible.
- Nuées d'orage (MJRA). 1d8 dégâts par niveau (max 20d8) aux cibles.
- Orbe du néant (M, Y) (AM). Une sphère inflige des niveaux négatifs.
- Ravageur d'âme (Y) (CMy). Inflige 1d6 points de dégâts/niveau aux créatures vivantes dans une zone de 6m de rayon.
- Réceptacle divin (Oracle uniquement) (MJRA). Transforme l'oracle en une énorme créature d'un autre monde.
- Soins intensifs de groupe. Rend 4d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
- Symbole d'aliénation mentale (M). La rune frappe les créatures proches de démence.
- Symbole de mort (M). La rune tue les créatures proches.
- Tempête de feu (Y). Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
- Tranquillité euphorique (MJRA). Rend une unique créature pacifique et amicale.
- Tremblement de terre (Y). Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
- Verrou dimensionnel (Y). Téléportation et voyages interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau.
- Zone d'antimagie (Y). Réprime toute magie à moins de 3 m.

Sorts de niveau 9
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