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Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique. Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière. Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie). Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort. Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts. Retour vers le Sanguin.
Sorts de niveau 1- Agrandissement (Y). Double la taille d'un humanoïde.
- Ailes puissantes (Strix) (MR). Améliore les ailes de la cible.
- Arme boomerang (AG). Donne la propriété boomerang à une arme.
- Arme d'ombre (Y) (AM). Crée une arme de maître quasi réelle.
- Arme désespérée (UI). Crée une arme improvisée.
- Arme infaillible (AG). Bonus de +2 qui augmente de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique.
- Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
- Arme protectrice (AG). L’arme que le personnage utilise comme focalisateur du sort le protège et lui permet de lancer des sorts sans provoquer d’attaque d’opportunité.
- Armure de mage (Y). Confère un bonus d'armure de +4.
- Armure épineuse (Y) (CCMI). Fait sortir des milliers d'épines d'une armure ou d'un bouclier, blessant ceux qui portent des attaques naturelles au personnage.
- Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
- Bouclier d'onde (MCA). L’eau amortit une attaque ou un effet de feu.
- Bouclier de foudre (AG). Un bouclier de force protège le personnage jusqu’à ce qu’il le renvoie dans une explosion de foudre.
- Bouclier de pierre (Oréade) (MR). La pierre offre un bonus de +4 à la CA et un bonus de +2 à ses jets de Réflexes.
- Boule de boue (Gobelin) (MR). Crée une boule de boue collante qui aveugle une cible.
- Bras long (MCA). Les bras du personnage s’allongent, lui donnant une plus grande allonge.
- Caresse de la mer (MJRA). Vitesse de nage de 9 mètres (6 c).
- Cassé (Y) (MJRA). Donne à un objet la condition brisé.
- Cécité nocturne (CSU). Détériore la vision de la cible comme s'il faisait plus sombre.
- Contact corrosif (AM). Attaque de contact qui inflige 1d4 acide/niveau.
- Contact glacial. 1 attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.
- Corps caoutchouteux (Gobelin) (CM). La chair de la cible devient flexible et caoutchouteuse.
- Couleurs dansantes (Y). Assomme, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures.
- Coup au but (Y). Confère un bonus de +20 au prochain jet d'attaque.
- Cri perçant (AM). Inflige des dégâts sonores et hébète la cible.
- Dague de stalactite (AM). Dague de maître en glace qui inflige 1 point de dégâts de froid.
- Décharge électrique (Y). 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau (max. 5d6).
- Éclats déchirants (MCA). L’objet détruit explose, infligeant 1d6 points de dégâts aux créatures adjacentes.
- Endurance aux énergies destructives (Y). Protège des environnements chauds ou froids.
- Feuille morte (Y). Ralentit la chute.
- Flèche du Borgne (dieu de la famille) (D&M). Créé une flèche d'électricité crépitante pour blesser les ennemis ou alerter les alliés.
- Fouette-lame (MCA). Le personnage utilise son arme comme un fouet pour faire un croc-en-jambe à un adversaire.
- Frappe miroir (AG). Le personnage frappe plusieurs adversaires lors d’une seule attaque.
- Frayeur. Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
- Fuite aérienne (Sylphe) (MR). Le lanceur de sorts réagit à une attaque en devenant brièvement vaporeux et intangible, ce qui permet à l’attaque de le traverser sans le blesser.
- Grandes illuminations (MJRA). Comme illumination mais touche toutes les créatures dans un rayon de 3 m.
- Guérison diabolique (CCMI). Guérison accéléré 1 pour une minute.
- Limite infranchissable (MCA). Le personnage augmente son nombre d’attaques d’opportunité par round.
- Mains brûlantes (Y). 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
- Maîtrise des marids (Ondin) (MR). La cible obtient des bonus à l'attaque et aux dégâts quand elle se bat sous l'eau, et des malus quand elle se bat sur terre.
- Maladresse (MJRA). Le sujet perd 1d6+1 Dex/2 niveaux et risque de tomber.
- Monture. Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.
- Morsure du froid (AM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est fatiguée.
- Mouvement flou (MCA). Comme flou, mais uniquement quand le personnage se déplace.
- Plumage d'hiver (Tengu) (MR). Protège une créature plumée contre le froid pendant une journée.
- Poing de pierre (MJRA). Les dégâts à mains nues du personnage sont létaux.
- Poussée hydraulique (Y) (MJRA). Vague d’eau qui bouscule un ennemi.
- Projectile de toile (Drow) (MR). Crée une boule de toile capable d'enchevêtrer un adversaire.
- Projectile magique (Y). 1d4+1 points de dégâts, +1 projectile tous les 2 niveaux au-delà de 1 (max. 5).
- Protection contre la Loi (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Bien (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Chaos (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Mal (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Rapetissement (Y). Réduit la taille d'un humanoïde de moitié.
- Rayon affaiblissant (Y). La cible perd 1d6 points de For, +1/2 niveaux.
- Rayon de fièvre (AM). Le rayon rend la cible fiévreuse.
- Repli expéditif (Y). Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
- Sabot du tonnerre (MCA). Fait un croc-en-jambe à une créature à portée.
- Sang fantôme (MCA). Le personnage gagne des pv temporaires si une perte de Con devait le rendre inconscient ou le tuer.
- Saut. Confère un bonus aux tests d'Acrobaties.
- Toucher de combustion (Ifrit) (MR). Le personnage porte une attaque qui inflige 1d6 points de dégâts et qui risque d'enflammer son adversaire.
- Toucher hémorragique (dieu de la torture) (D&M). Les blessures de la cible se mettent à saigner abondamment.
- Vigueur du pesh (M) (CSU). Augmente la puissance de la cible par la consommation de pesh.

Sorts de niveau 2- Appel des pierres (MJRA). Inflige 2d6 points de dégâts aux créatures dans la zone d'effet et celle-ci devient un terrain difficile.
- Armure de sang (MCA). Quand le personnage est blessé, son sang se solidifie, augmentant sa CA.
- Aspect animal (Y) (AG). Le personnage bénéficie des avantages d’un animal.
- Baiser de la goule. Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante qui la rend nauséeuse.
- Barrière protectrice (Y) (AG). Entoure la cible de couches de force.
- Bouclier pare-balles (AG). Le personnage gagne un bonus de parade de +4 à la CA contre les armes à feu.
- Bourrasque (Y). Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
- Caresse élémentaire (MJRA). Gagne une attaque de contact d’énergie.
- Cécité/surdité (Y). Rend la cible aveugle ou sourde.
- Choc mental (OO). Renforce les attaques du personnage avec une violente énergie psychique.
- Contact défigurant (Y) (AM, LD). La cible est défigurée.
- Contact gelé (AM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est chancelante.
- Cri sonique (MCA). Crée à volonté un cône de son dommageable.
- Décharge défensive (AM). L'électricité blesse les adversaires.
- Détection de l'invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
- Disque de pierre (MCA). Disque volant qui inflige des dégâts contondants ou tranchants.
- Écailles épineuses (Homme-lézard) (CM). Confère des piques acérés aux écailles de la cible.
- Endurance de l'ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
- Flambée de sang (Orque) (MR). Enflamme le sang de ceux qui s'approchent du personnage.
- Flèche acide. Attaque de contact à distance ; 2d4 points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux.
- Flexibilité extrême (MCA). Le personnage gagne un bonus à la CA, aux tests d’Évasion et quand il est en lutte.
- Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
- Fracassement (Y). Endommage objets ou créatures cristallines.
- Froid pénétrant (Y) (AM). La cible est victime d'un froid important.
- Fureur du destructeur (dieu de la destruction) (D&M). Créé un tremblement de terre mineur pour faire tomber des créatures.
- Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
- Hébétement de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
- Idiotie. Le sujet perd 1d6 points d'Int, de Sag et de Cha.
- Image miroir (Y). Crée des doubles illusoires du PJ.
- La mort venue d'en bas (Gnome) (MR). La cible obtient un bonus d'esquive à la CA contre les créatures plus grandes qu'elle.
- Orbe en fusion (MCA). Arme à aspersion de métal en fusion qui inflige 2d6 points de dégâts de feu en plus de dégâts continus.
- Pattes d'araignée (Y). Permet de grimper aux murs.
- Peau en fer (Duergar) (CM). La peau du personnage durcit et prend la couleur et la texture du fer.
- Perturbation profane (MCA). La cible doit réussir un test de concentration pour lancer des sorts profanes, des pouvoirs magiques profanes, des objets magiques profanes et certaines capacités de classe de lanceur de sort profanes.
- Plaie au visage (AG). Une arme tranchante inflige des dégâts de saignement à la tête d’un adversaire.
- Poigne sûre (AG). Le personnage gagne un bonus de compétence de +4 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade et au DMD.
- Poussière du crépuscule (Y) (MJRA). Des particules noires étouffent les sources lumineuses.
- Poussière scintillante. Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
- Protection contre les projectiles (Y). La cible gagne RD 10/magie contre les attaques à distance.
- Pyrotechnie. Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante.
- Rage jalouse (OO). Emplit la cible d'un sentiment d'arrogance injustifiée.
- Rayon ardent (Y). Attaque à distance infligeant 4d6 points de dégâts de feu, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).
- Regard brûlant (Y) (MJRA). Inflige 1d6 points de dégâts de feu à une créature.
- Résistance aux énergies destructives (Y). Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
- Retardement de la douleur (AM). Ignore la douleur pendant 1 heure/niveau.
- Sang adhésif (MCA). Les armes des attaquants se collent au sang gluant du personnage.
- Sang bouillant (Y) (AM). La cible reçoit des dégâts de feu, les orques gagnent +2 Force.
- Simulacre de vie (Y). Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
- Souffle de feu (MJRA). Exhale à volonté un cône de flamme.
- Sphère de bourrasques (Sylphe) (MR). Sphère de vent tourbillonante qui roule au sol et souffle les créatures à l'intérieur.
- Sphère de feu. Roule au sol, 3d6 points de dégâts.
- Splendeur de l'aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
- Transfert de puissance élémentaire (Suli) (MR). Comme transfert de sorts, mais le personnage tranfert sa capacité d'assaut élémentaire à la cible.
- Trident de la nature (dieu de la nature) (D&M). Créé un trident d'électricité fourchu.
- Vague (MJRA). Une vague augmente la vitesse de la créature.
- Vol de souffle (Homme-félin) (MR). Extrait l'air des poumons d'une créature.

Sorts de niveau 3- Affûtage. Double la zone de critique possible d'une arme.
- Anatomie morte-vivante I (AM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants P ou M.
- Appendices monstrueux (déesse de la folie) (D&M). Mute un des membres de la créature touchée.
- Arme magique suprême (Y). Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
- Arme polyvalente (MJRA). L'arme ignore certaines RD.
- Aspect animal supérieur (AG). Comme aspect animal mais donne droit à deux avantages animaux.
- Aura élémentaire (MJRA). Crée une aura d'énergie autour du personnage.
- Baiser du vampire (Y). 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.
- Biographie du sang (MJRA). Apprend des informations sur une créature grâce à son sang.
- Boule de feu. 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
- Canaliser la vigueur (dieu du savoir) (D&M). Concentre l'énergie du personnage dans une partie de son corps, lui conférant divers bonus.
- Chaîne de perdition (AG). Crée une chaîne de force flottante.
- Coursier fantôme (Y). Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.
- Creusement (Y) (AM). La cible gagne une vitesse de creusement de 4,50 m.
- Crochet de force (AM). Un crochet de force attire le personnage vers la cible.
- Déchaînement de débris (Oréade) (MR). Anime une zone rocailleuse pour en faire une dangereuse nuée de débris.
- Déformation douloureuse (AM). La cible subit un affaiblissement de Dex et de Con.
- Éclair (Y). 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau.
- Éclairs d'obscurité aveuglante (Fetchelin) (MR). Créé des éclairs d'énergie négative qui blessent les vivants, soignent les morts-vivants, et qui peuvent aveugler les cibles.
- Élan de rapidité (AG). La vitesse du personnage augmente. Quand il se déplace, il ignore les attaques d’opportunité et peut traverser l’espace occupé par des créatures plus grandes que lui.
- Empathie de la meute (UI). Crée un lien empathique avec les alliés.
- Épreuve de l'acide et du feu (Troll) (CM). Couvre la cible d'un acide brûlant.
- Éruption de pustules (AM). Des bubons acides explosent quand le personnage est attaqué.
- Flèches enflammées. Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu.
- Fléchettes d'argent (MCA). Cône de fléchettes en argent qui inflige 1d6 points de dégâts perforants par niveau, mais moins contre les cibles en armure.
- Forme bestiale I (Y). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille P ou M.
- Frappe douloureuse (MJRA). Inflige 1d6 points de dégâts non létaux pendant 1 round par niveau.
- Geyser d'air (MCA). Explosion d’air qui inflige 2d6 points de dégâts contondants et envoie les adversaires dans les airs.
- Héroïsme (Y). Confère +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
- Hurlement d'agonie (AM). Une douleur à hurler limite les actions de la cible.
- Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
- Innombrables yeux (AM). Des yeux supplémentaires donnent la vision à 360°.
- Lame du crépuscule (MJRA). Couteau flottant qui attaque avec le personnage.
- Lenteur (Y). 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA et aux jets d'attaque, de dégâts et de Réflexes.
- Lévitation hostile (AG). Fait léviter la créature visée.
- Manteau de vent (MJRA). Crée un écran de vents violents autour du personnage.
- Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
- Natation aérienne (dieu de la nature) (D&M). Permet à la cible de nager dans l'air.
- Nuage nauséabond (Y). Vapeurs nocives, 1 round/niveau.
- Onde de feu (Y) (Ifrit) (MR). Le personnage fait jaillir une ligne de feu infligeant 2d6 points de dégâts pendant 1 round par niveau.
- Orbe aqueux (MJRA). Crée une sphère d’eau qui roule.
- Parangon soudain (Demi-elfe) (MR). +2 à la Dextérité et à l'Intelligence, confère un don supplémentaire.
- Peau résineuse (AG). Le personnage gagne une RD 5/perforant et un bonus de +4 au DMD contre les tentatives de désarmement.
- Perception du sang (Orque) (MR). Améliore la capacité de la cible à sentir la présence de sang.
- Physique monstrueux I (Y) (AM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux P ou M.
- Piste de feu (Gobelin) (MR). Laisse une traînée de flammes qui suit le personnage à chaque pas.
- Poing de force (Y) (AM). La cible reçoit 1d4 points de dégâts de force par niveau et elle est repoussée.
- Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi.
- Rage. Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, -2 à la CA.
- Rapidité (Y). Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d'attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
- Rayon d'épuisement. Un rayon épuise la cible.
- Repérer les faiblesses (AG). Le personnage lance deux fois les dés de dégâts des coups critiques et prend les meilleurs.
- Réservoir draconique (Y) (MJRA). Le personnage peut absorber les dégâts d'énergie et s'en servir pour améliorer une attaque de contact.
- Respiration aquatique. Permet de respirer sous l'eau.
- Respiration d'air (Sahuagin) (CM). Permet aux cibles de respirer l'air.
- Sabot du tonnerre suprême (MCA). Fait un croc-en-jambe à plusieurs créatures à portée.
- Salut du sang (MCA). Immunise le personnage contre les dégâts de ses propres sorts à zone d'effet, et peut l'immunisé contre un sort à zone d'effet ennemi infligeant des dégâts.
- Sangsue psychique (OO). Ponctionne la force de la cible, la forçant à devenir fatiguée pour renforcer le personnage.
- Tempête de neige. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
- Torrent hydraulique (Y) (MJRA). Crée un torrent d'eau qui renverse toutes les créatures qui se trouvent sur son passage.
- Vision infernale (AM, LD). Un paysage infernal illusoire secoue les créatures.
- Vol (Y). Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.

Sorts de niveau 4- Agrandissement de groupe. Agrandit plusieurs créatures.
- Assassin imaginaire (Y). Illusion terrifiante tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
- Bouclier de feu (Y). Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
- Boule de feu contrôlée (UI). Comme boule de feu mais inflige secrètement moins de dégâts aux alliés du personnage.
- Boule de foudre (MJRA). Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
- Brume de vitriol (AM). Comme bouclier de feu mais dégâts d'acide.
- Caresse vaseuse (AM). Le contact infeste la cible de vase verte.
- Cassé supérieur (M) (UI). Brise tous les objets proches.
- Charge télékinétique (AG). Propulse un allié dans les airs.
- Chevaucher les vagues (AM). La cible peut respirer sous l'eau et nager.
- Confusion (Y). Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
- Contact calcificateur (MJRA). Contact qui ralentit la cible, 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Dextérité.
- Contagion (Y). Infecte la cible.
- Convocation d'un vol d'aigle (F) (RSE). Appelle des aigles géants comme montures entraînées au combat.
- Corps élémentaire I (Y). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille P.
- Couronne de lames (F) (AG). Quatre lames de mithral tournoient autour du personnage, attaquent les créatures voisines et le protègent contre les attaques d’opportunité quand il lance un sort.
- Cri (Y). Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
- Désespoir foudroyant. Les sujets subissent -2 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests.
- Détonation (M) (MJRA). Inflige 1d8 points de dégâts d’énergie/niveau à toutes les céatures qui se trouvent à moins de 4,50 m.
- Écailles épineuses supérieures (Homme-lézard) (CM). Comme écailles épineuses, mais avec un bonus d'altération plus élevé.
- Énergie négative (Y). La cible gagne 1d4 niveaux négatifs.
- Forme bestiale II (Y). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille TP, P, M ou G.
- Forme de vermine I (Y) (AM, LD). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine P ou M.
- Fouet de la bouche de l'enfer (Tieffelin) (MR). Transforme la langue du personnage en un fouet d'énergie.
- Héroïsme insipide (UI). Comme héroïsme mais le personnage peut en inverser les effets à tout moment.
- Image de foudre (AG). Comme image miroir mais le double inflige des dégâts électriques quand on le détruit.
- Inhalation absorbante (Sylphe) (MR). Absorbe un effet gazeux, le conservant sans danger dans le corps du personnage.
- Jet de flammes (MJRA). Des flammes jaillissent et infligent 2d6 points de dégâts.
- Loup fantomatique (Orque) (MR). Appelle une monture loup sanguinaire faite de fumée noire dont émane une aura de peur.
- Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
- Mur de feu (Y). 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
- Mur de glace (Y). Crée un mur ou un hémisphère de glace.
- Mur de son (AM). Mur de son qui dévie et blesse les créatures.
- Nage dans la terre (Svirfneblin) (MR). Permet à la cible de nager à travers la pierre, la terre, et d'autres terrains.
- Peau de pierre (M, Y). RD 10/adamantium.
- Physique monstrueux II (Y) (AM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux TP ou G.
- Pleine lune (MJRA). Le sujet est enragé et confus.
- Pluie de plomb (AG). Crée une explosion de plombs invoqués.
- Rapetissement de groupe. Réduit la taille de plusieurs créatures.
- Rivière de vent (MJRA). Créer un vent qui inflige des dégâts non létaux et peut renverser ou repousser des créatures.
- Simulacre de vie supérieur (AM). Gagne 2d10 points de vie temporaire + 1/niveau.
- Souffle de dragon (Y) (MJRA). Le personnage bénéficie du souffle d'un dragon.
- Sphère de feu suprême (MCA). Boule de feu roulante, qui inflige 6d6 points de dégâts de feu et embrase les cibles.
- Tempête de grêle (Y). 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
- Tempête volcanique (AM). Des rochers brûlants infligent 5d6 points de dégâts.
- Tentacules noirs (Y). Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 6 m.
- Terreur. Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
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