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Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique. Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière. Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie). Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort. Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts. Retour vers l' Arcaniste, l' Ensorceleur, ou le Magicien.

Sorts de niveau 0Abjuration
Divination
Enchantement- Hébétement. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
Évocation- Brise (Blog Paizo). Vous créez un vent léger qui souffle sur la cible, dans la direction de votre choix.
- Étincelles (MJRA). Met le feu à des objets inflammables.
- Illumination. Éblouit la cible (-1 aux jets d'attaque).
- Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
- Lumières dansantes. Crée torches ou autres lueurs.
- Pénombre (Blog Paizo). Ce sort garde la créature ou l’objet touché légèrement dans l’ombre.
- Rayon de givre. Rayon infligeant 1d3 points de dégâts.
- Scoop (Blog Paizo). Vous créez une petite coupe de force.
Illusion
Invocation- Aspersion acide. Orbe infligeant 1d3 points de dégâts d'acide.
- Détremper (Blog Paizo). Une averse soudaine trempe la créature ou l’objet ciblé.
Nécromancie
Transmutation- Choc (Blog Paizo). Une étincelle d’électricité vient frapper la cible.
- Manipulation à distance. Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
- Message. Conversation à distance.
- Ouverture/fermeture. Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
- Psalmodie du scribe (RSE). Anime une plume d'écriture pour qu'elle transfère les mots d'une page à une autre.
- Racine (Blog Paizo). Ce sort renforce le lien de la cible avec le sol, améliorant sa capacité à résister aux manœuvres de combat.
- Réparation. Répare sommairement un objet.
Universelle
Sorts de niveau 1Abjuration- Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
- Alarme d'invisibilité (MCA). Comme alarme, mais réagissant uniquement aux créatures invisibles.
- Avancée assurée (AG). Le personnage peut avancer lentement et sûrement tout en lançant des sorts tant qu’il n’accélère pas, qu’il n’attaque pas et qu’il ne lance pas de sorts offensifs.
- Barrière étourdissante (MCA). Champ magique qui accorde un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde en plus d’étourdir une créature qui attaque le personnage.
- Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
- Bouclier d'onde (MCA). L’eau amortit une attaque ou un effet de feu.
- Bouclier de foudre (AG). Un bouclier de force protège le personnage jusqu’à ce qu’il le renvoie dans une explosion de foudre.
- Brise-destructeur (MCA). Place un sceau invisible pour détruire l'arme de la cible.
- Communication sécurisée (RSE). Le personnage peut parler librement avec une créature à 3m ou moins sans pouvoir être espionné.
- Endurance aux énergies destructives (Y). Protège des environnements chauds ou froids.
- Limite infranchissable (MCA). Le personnage augmente son nombre d’attaques d’opportunité par round.
- Paix forcée (AG). Fige une arme sur le corps de la cible.
- Plumage d'hiver (Tengu) (MR). Protège une créature plumée contre le froid pendant une journée.
- Poison masqué (M) (UI). Rend plus difficile de détecter un poison ou une créature venimeuse.
- Protection contre la Loi (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Bien (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Chaos (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Mal (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le vol (Y) (Tengu) (MR). +10 aux tests de Perception pour remarquer quelqu'un qui tente de subtiliser un objet précis.
- Verrouillage (Y). Bloque une porte.
Divination- Adaptation culturelle (UI). Le personnage imite mieux les membres d'une culture précise.
- Anticipation du danger (Y) (AM). La cible gagne un bonus à un test d'initiative.
- Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
- Confirmation d'identité (RSE). Détecte à quelle créature une portion manquante appartient.
- Conscience accrue (MCA). La mémoire et la capacité du personnage à traiter les informations sont améliorées.
- Coup au but (Y). Confère un bonus de +20 au prochain jet d'attaque.
- Détection des charmes (RSE). Détecte les effets de charme, de coercition et de possession dans la zone d'effet.
- Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
- Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
- Identification. Bonus de +10 pour identifier un objet magique.
- Incantation assurée (RSE). Le personnage considère son NLS comme supérieur de 5 afin de passer la résistance à la magie avec le prochain sort qu'il lance.
- Lecture rapide (RSE). Le personnage a une compréhension partielle d'un livre comme s'il l'avait parcouru pendant 1 heure.
- Lien mental (AO). Communique une grande quantité d’informations en un instant.
- Perception des proches (MCA). Le personnage lit l’esprit de la cible pour en apprendre plus sur la famille de celle-ci.
- Voir l'alignement (AG). Le personnage choisit un alignement. Toutes les créatures et tous les objets de cet alignement présents dans son champ de vision émettent un halo fantomatique.
Enchantement- Aphasie (UI). Empêche la cible de comprendre un quelconque langage.
- Boulette (AM). La cible reçoit un malus de -20 à son prochain jet d'attaque ou test.
- Charme-personne. La cible devient l'ami du PJ.
- Combattant pris au dépourvu (AM). -4 aux tests d'initiative et de Réflexes de la cible.
- Déjà vu (AO). Oblige une créature à répéter ses actions.
- Fierté illusoire (AM). La cible a un malus aux jets d'attaque et aux tests mais un bonus contre le charme et la coercition.
- Hypnose. Fascine 2d4 DV de créatures.
- Implantation de pensées (Changelin) (MR). Implante des idées dans l'esprit de la cible.
- Instant de gloire (AG). Double un bonus de moral.
- Mémorisation de page (MCA). La cible mémorise parfaitement une page d’informations.
- River le regard (AG). Oblige la cible à regarder uniquement le personnage pendant toute la durée du sort.
- Sommeil (Y). Endort 4 DV de créatures.
- Trou de mémoire (Y) (MJRA). Le sujet oublie les évènements qui se sont déroulés depuis le dernier tour.
Évocation- Cri perçant (AM). Inflige des dégâts sonores et hébète la cible.
- Décharge électrique (Y). 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau (max. 5d6).
- Disque flottant (Y). Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50 kg/niveau.
- Grandes illuminations (MJRA). Comme illumination mais touche toutes les créatures dans un rayon de 3 m.
- Halo indésirable (Sarenraé) (ISG). Manifeste un halo autour d'une cible, l'empêchant de se cacher dans l'obscurité.
- Mains brûlantes (Y). 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
- Petite brise (MCA). Vent léger qui protège une cible des nuages, des gaz, de la chaleur et des vapeurs.
- Poussée hydraulique (Y) (MJRA). Vague d’eau qui bouscule un ennemi.
- Projectile magique (Y). 1d4+1 points de dégâts, +1 projectile tous les 2 niveaux au-delà de 1 (max. 5).
- Sabot du tonnerre (MCA). Fait un croc-en-jambe à une créature à portée.
- Toucher de combustion (Ifrit) (MR). Le personnage porte une attaque qui inflige 1d6 points de dégâts et qui risque d'enflammer son adversaire.
Illusion
Invocation
Nécromancie
Transmutation

Sorts de niveau 2Abjuration
Divination
Enchantement- Accorder une intuition (Humain) (MR). Améliore une compétence à laquelle le personnage est déjà formé.
- Allié compatissant (AM). La cible est obligée d'aider un allié blessé.
- Désir anormal (AM). La cible est obligée d'en embrasser ou d'en caresser une autre.
- Ennui oppressant (AM). La cible perd sa prochaine action.
- Esprit investigateur (MCA). Quand le personnage utilise certaines compétences mentales, fait deux jets et garde le meilleur résultat.
- Fou rire (Y). La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
- Hébétement de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
- Idiotie. Le sujet perd 1d6 points d'Int, de Sag et de Cha.
- Les yeux du séducteur (Calistria) (D&M). Bonus aux tests relatifs au Charisme envers ceux qui peuvent trouver le personnage attirant.
- Menteur compulsif (UI). Empêche la cible de dire la vérité.
- Offrande exigée (AO). Oblige une créature à donner l’objet qu’elle tient.
- Perspicacité tactique (AG). Le personnage gagne un bonus supplémentaire aux jets d’attaque ou à la CA dû à sa position sur le champ de bataille.
- Perturbation profane (MCA). La cible doit réussir un test de concentration pour lancer des sorts profanes, des pouvoirs magiques profanes, des objets magiques profanes et certaines capacités de classe de lanceur de sort profanes.
- Présence cachée (UI). Empêche les autres créatures de remarquer la présence du personnage.
- Retardement de la douleur (AM). Ignore la douleur pendant 1 heure/niveau.
- Savoir manier une arme (AG). Accorde le maniement d’une arme pour une courte période.
- Scrupule (AG). La cible a un malus aux tests de caractéristique, de compétence et de Concentration tant qu’elle n’a pas passé un round entier sans rien faire.
Évocation
Illusion- Ancre d'ombre (Y) (Wayang) (MR). Ancre l'ombre de la cible au sol, ce qui empêche tout déplacement.
- Bouche magique (M). Délivre un message quand on la déclenche.
- Brume crépusculaire (MCA). Brouillard illusoire qui obscurcit la vision.
- Brume hantée (AM). Les créatures sont secouées et subissent des affaiblissements de Sagesse.
- Déguisement fantomatique (AM). La cible ressemble à son propre fantôme.
- Déguiser autrui (AM). Comme déguisement mais affecte un tiers.
- Démarche décalibrée (UI). Les sons produits par la cible semblent venir d'un autre point de l'espace.
- Détection faussée. Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet).
- Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
- Folle hallucination (AM). La cible subit des malus aux actions mentales.
- Image imparfaite. Comme image silencieuse, plus sons limités.
- Image miroir (Y). Crée des doubles illusoires du PJ.
- Invisibilité (Y). Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque.
- Jitterbug (Y) (Gnome) (MR). Rend la cible nerveuse, lui imposant un malus aux tests de Dextérité, aux tests basés sur la Dextérité, et l'empêchant de retarder une action, d'en préparer ou de se mettre en défense totale.
- Lueurs hypnotiques. Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures.
- Paranoïa (AO). La cible devient hostile à toutes les créatures.
- Piège illusoire (M). Confère l'impression qu'un objet est piégé.
- Sombres murmures (UI). Transmet des messages par les ombres.
- Symbole de miroir (M) (AM). Déclenche une rune qui crée des images miroir.
- Table silencieuse (MCA). Le personnage s’accorde une certaine intimité en étouffant les sons provenant de la zone.
Invocation
Nécromancie- Arrangement de cadavre (UI). Falsifie les preuves remarquables sur un cadavre.
- Baiser de la goule. Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante qui la rend nauséeuse.
- Bouche cousue (RSE). Coud les lèvres de la cible ensembles.
- Cécité/surdité (Y). Rend la cible aveugle ou sourde.
- Coeur dévasté (MCA). Une attaque de contact qui inflige 2d6 points de dégâts et fait chanceler la cible.
- Contrôle mineur des morts-vivants. Les morts-vivants obéissent au PJ.
- Crâne de sentinelle (Orque) (MR). Créé une sentinelle macabre à partir de la tête coupée d'un humanoïde ou d'un humanoïde monstrueux.
- Défoliant (-). Détruit les plantes et supprime le camouflage offert.
- Eau rouge (Sahuagin) (CM). Confère la frénésie inspirée par le sang aux créatures dans la zone.
- Effroi. Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
- Faim de la goule (Urgathoa) (D&M). Éveille une faim surnaturelle chez la cible, la forçant à chercher de la chair humanoïde.
- Fouet affaiblissant (Gobelin) (MR). Paralyse un ennemi en affaiblissant ses caractéristiques physiques.
- Froid pénétrant (Y) (AM). La cible est victime d'un froid important.
- Lanternes macabres (RSE). Créé une version de lumières dansantes qui gène la discrétion et interfère avec les illusions dans les zones normalement ou faiblement éclairées .
- Lien vital avec le compagnon (MCA). Quand son compagnon est blessé, le personnage le sent et quand le personnage est dans une situation désespérée, il peut lancer un appel à son compagnon.
- Main spectrale. Main désincarnée portant des attaques de contact.
- Marionnette de peau (AM). Anime et possède la peau du personnage comme une créature séparée.
- Os protecteur (Pharasma) (D&M). Anime un os qui flotte autour du personnage et bloque les attaques physiques.
- Pacte vital (MCA). Les créatures affectées donnent automatiquement des pv pour stabiliser un allié tombé.
- Plaie au visage (AG). Une arme tranchante inflige des dégâts de saignement à la tête d’un adversaire.
- Poison pernicieux (Y) (AM). La cible reçoit un malus de -4 contre le poison.
- Simulacre de vie (Y). Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
- Toucher hémorragique (Zon-kuthon) (D&M). Les blessures de la cible se mettent à saigner abondamment.
- Venin latent (M) (UI). Retarde le temps d'incubation d'un poison et dissimule sa présence.
- Vol de voix (AM). La cible est frappée de la plaie magique coassement.
Transmutation- Accélération du poison (MJRA). Accélère le délai d'action du poison ciblé.
- Adoration (AG). Le personnage gagne un bonus aux tests de Diplomatie et de combat de spectacle.
- Apparence charnue (Goule) (CM). Une créature mort-vivante tangible paraît vivante.
- Armure de sang (MCA). Quand le personnage est blessé, son sang se solidifie, augmentant sa CA.
- Aspect animal (Y) (AG). Le personnage bénéficie des avantages d’un animal.
- Assemblage par télékinésie (F) (AG). Le personnage a besoin d’un ouvrier de moins par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts pour assembler une arme de siège.
- Cachette-miroir (MCA). Un maximum de huit créatures se cachent au sein d’un espace extradimensionnel.
- Charge de fourmi (partagé) (AG). Comme charge de fourmi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Chute renversante (MPNJ). Une créature qui chute frappe le sol plus violemment.
- Compression (Vishkanya) (MR). Améliore la flexibilité de la cible, lui permettant de passer dans des espaces étroits plus facilement.
- Conduit étrange (MMI). Créé un conduit à partir duquel le personnage peut lancer des sorts de zones.
- Contact défigurant (Y) (AM, LD). La cible est défigurée.
- Corde enchantée. Huit créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel.
- Coup tonitruant (AG). Les munitions de l’arme ciblée rendent les adversaires sourds.
- De la soie à l'acier (AM). Change une écharpe en bouclier ou en fouet.
- Déblocage (Y). Ouvre les portes fermées, même par magie.
- Déformation corporelle (Y) (MMI). Déforme la chair de la créature, lui imposant des malus à l'attaque, la défense, ou à un type de déplacement.
- Distorsion spatiale (AG). Les attaques de la créature ciblée atterrissent dans une case aléatoire au lieu de celle qu’elle avait prévue.
- Écailles épineuses (Homme-lézard) (CM). Confère des piques acérés aux écailles de la cible.
- Endurance de l'ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
- Engin de siège magique (AG). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts.
- Façonnage de la neige (Humain) (MR). Donne à la neige toute forme voulue, dont des armes en glace dure.
- Férocité du blaireau (AM). Tant que le personnage se concentre, les armes sont acérées.
- Flambée de sang (Orque) (MR). Enflamme le sang de ceux qui s'approchent du personnage.
- Flexibilité extrême (MCA). Le personnage gagne un bonus à la CA, aux tests d’Évasion et quand il est en lutte.
- Flottabilité (MCA). Les cibles flottent sans mal sur l’eau.
- Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
- Frissonnement du temps (MCA). Les créatures alentour sont affectées par rapidité ou par lenteur chaque round.
- Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
- Langage codé (UI). Le personnage et les cibles parlent, lisent et écrivent un langage unique.
- Lévitation (Y). La cible monte ou descend au gré du PJ.
- Modification d'apparence. Permet d'adopter la forme d'une créature de taille P ou M.
- Pattes d'araignée (Y). Permet de grimper aux murs.
- Pied aérien (MCA). Le personnage marche sur l’air d’un pas mal assuré, dans certaines limites.
- Planer (MJRA). Le personnage ne reçoit pas de dégâts de chute, se déplace à 18 m/round pendant la chute.
- Poigne sûre (AG). Le personnage gagne un bonus de compétence de +4 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade et au DMD.
- Portail fragile (Rovagug) (D&M). Réduit la solidité et les points de résistance des objets dans une zone.
- Potion de tatouage (M) (MMI). Concocte une potion qui créée un tatouage magique sur la poitrine du buveur.
- Poudre instable (AG). Les munitions de l’arme à feu visée augmentent ses risques de faire long feu.
- Poudre stable (AG). Les munitions de l’arme ciblée diminuent les risques de long feu.
- Poumons d'Aboleth (Aquatique) (MR). La cible peut respirer dans l'eau mais plus dans l'air.
- Puanteur amplifiée (Troglodyte) (CM). Améliore la capacité puanteur de la cible.
- Pyrotechnie. Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante.
- Recul excessif (AG). Les tirs de l’arme à feu ciblée génèrent un recul excessif.
- Renforcer l'armement (partagé) (AG). Comme renforcer l’armement mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Réparation intégrale (Y). Répare totalement un objet.
- Réverbération cinétique (AG). Renvoie la force de l’attaque ennemie dans son arme.
- Ruse du renard. Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau.
- Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
- Sang adhésif (MCA). Les armes des attaquants se collent au sang gluant du personnage.
- Sang bouillant (Y) (AM). La cible reçoit des dégâts de feu, les orques gagnent +2 Force.
- Sculpture de simulacre (AM). Modifie l'apparence d'un simulacre.
- Splendeur de l'aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
- Transformation de maître (AM). Transforme un objet ordinaire en objet de maître.
- Vent de murmures. Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.
- Vision dans le noir. Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.
- Vision végétale (MPNJ). La cible peut voir à travers les plantes comme si elles étaient invisibles.
- Vol de souffle (Homme-félin) (MR). Extrait l'air des poumons d'une créature.

Sorts de niveau 3Abjuration
Divination
Enchantement- Bredouillement (AO). La cible est nauséeuse et les créatures proches sont fascinées.
- Dégoût (AO). La cible évite un objet ou un lieu.
- Engouement téméraire (AM). La cible est obligée de rester à côté d'une autre.
- Entremise (UI). Pousse deux créatures à tomber amoureuses.
- Grâce du Pugwampi (MMI). Impose les effets de l'aura de malchance des pugwampis à une créature.
- Héroïsme (Y). Confère +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
- Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
- Infliger des souffrances (AO). La cible subit un malus de –4 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
- Messager verrouillé (MCA). La cible est investie d’un message qu’elle ne peut remettre qu’au destinataire voulu.
- Pur dégoût (AM). La cible est obligée d'éviter une créature.
- Rage. Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, -2 à la CA.
- Rage sanguinaire (Orque) (MR). Les cibles entrent dans une rage qui s’intensifie avec les dégâts qu’ils subissent, augmentant leur Force et baissant leur CA.
- Rejeter la faute (UI). La cible croit qu'une autre créature est responsable de l'action du personnage.
- Sangsue psychique (OO). Ponctionne la force de la cible, la forçant à devenir fatiguée pour renforcer le personnage.
- Sommeil profond (Y). Endort 10 DV de créatures.
- Suggestion (Y). Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
- Vengeance de l'amoureux (M) (CCMI). Inspire une rage incontrôlée chez le personnage ou son amour contre une personne qui a fait du tord au personnage.
- Zèle contagieux (AO). Donne des bonus et des points de vie temporaires se propageant d’une créature à l’autre.
Évocation- Abri. Crée un abri pour dix créatures.
- Action conditionnée (MCA). Fixe la condition qui déclenche une action simple, une action de mouvement ou une action rapide que la cible a préparée.
- Appel du néant (-). Plonge les cibles adjacentes dans une prison de néant.
- Aura élémentaire (MJRA). Crée une aura d'énergie autour du personnage.
- Boule de feu. 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
- Cacophonie distrayante (AM). Le bruit complique les incantations.
- Canaliser le don (Néthys) (D&M). Alimente les capacités d'incantation de la cible, lui permettant de lancer un sort sans en dépenser l'emplacement.
- Chaîne de perdition (AG). Crée une chaîne de force flottante.
- Comètes vengeresses (MMI). Créé un groupe de comètes orbitant autour du personnage qui frappent immédiatement ceux qui le ciblent avec des sorts.
- Éclair (Y). 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau.
- Épreuve de l'acide et du feu (Troll) (CM). Couvre la cible d'un acide brûlant.
- Feu de camp abrité (MJRA). Crée un abri autour d’un feu de camp.
- Frappe douloureuse (MJRA). Inflige 1d6 points de dégâts non létaux pendant 1 round par niveau.
- Geyser d'air (MCA). Explosion d’air qui inflige 2d6 points de dégâts contondants et envoie les adversaires dans les airs.
- Lame du crépuscule (MJRA). Couteau flottant qui attaque avec le personnage.
- Linceul de foudre (MPNJ). Créé une zone d'électricité qui hébète les créatures à l'intérieur.
- Lumière argentée (CSU). Créé un éclat lumineux argenté qui affaibli les créatures sensibles à l'argent alchimique.
- Lumière du jour (Y). Vive lumière sur 18 m de rayon.
- Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
- Nuit de lames (Norgorber) (D&M). Créé un mur immobile fait de minuscules lames noires.
- Onde de feu (Y) (Ifrit) (MR). Le personnage fait jaillir une ligne de feu infligeant 2d6 points de dégâts pendant 1 round par niveau.
- Piège ectoplasmique (AO). Des volutes d’ectoplasme agrippent une créature et l’attachent au personnage.
- Poing de force (Y) (AM). La cible reçoit 1d4 points de dégâts de force par niveau et elle est repoussée.
- Rafale du bélier (CSU). Projette une boule de force de la taille d'un poing pour blesser et pousser un ennemi.
- Réservoir draconique (Y) (MJRA). Le personnage peut absorber les dégâts d'énergie et s'en servir pour améliorer une attaque de contact.
- Sabot du tonnerre suprême (MCA). Fait un croc-en-jambe à plusieurs créatures à portée.
- Torrent hydraulique (Y) (MJRA). Crée un torrent d'eau qui renverse toutes les créatures qui se trouvent sur son passage.
Illusion
Invocation
Nécromancie
Transmutation- Affûtage. Double la zone de critique possible d'une arme.
- Amélioration de piège (Kobold) (MR). Renforce un piège ciblé.
- Anatomie morte-vivante I (AM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants P ou M.
- Animal anthropomorphe (AM). Un animal devient bipède.
- Appendices monstrueux (Lamashtu) (D&M). Mute un des membres de la créature touchée.
- Arme de cautérisation (RSE). Imprègne une d'arme d'une énergie pernicieuse qui annule les effets de régénération.
- Arme magique suprême (Y). Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
- Arme polyvalente (MJRA). L'arme ignore certaines RD.
- Barrière explosive (MMI). Créé un mur persistant mais instable à partir du sol présent.
- Cheveux étrangleurs (Y) (AM). Les cheveux s'animent et sont capables d'agripper quelqu'un.
- Clignotement (Y). Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
- Coeur du métal (M) (MCA). Permet aux armes de passer la RD comme l’adamantium, le fer froid ou l’argent.
- Contrôle de la vermine (Duergar) (CM). Le personnage et ses alliés peuvent contrôler la vermine et la chevaucher.
- Creusement (Y) (AM). La cible gagne une vitesse de creusement de 4,50 m.
- Déchaînement de débris (Oréade) (MR). Anime une zone rocailleuse pour en faire une dangereuse nuée de débris.
- Déformation douloureuse (AM). La cible subit un affaiblissement de Dex et de Con.
- Écailles épineuses supérieures (Homme-lézard) (CM). Comme écailles épineuses, mais avec un bonus d'altération plus élevé.
- Entrer dans une image (MJRA). Transfère la conscience du personnage dans un objet à son effigie.
- Éruption de pustules (AM). Des bubons acides explosent quand le personnage est attaqué.
- État gazeux (Y). Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
- Flèches enflammées. Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu.
- Forme bestiale I (Y). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille P ou M.
- Forme de bébé (AG). Le personnage transforme un animal ou une créature magique en une version plus jeune et plus mignonne d’elle-même, pour une courte durée.
- Fractionnement des soins et des blessures (Néthys) (ISG). Soigne le lanceur avec le prochain sort de dégâts qu'il incante.
- Gloire partagée (CMy). Les cibles sont traitées comme des créatures mythiques.
- Injection (Y) (AG). Le personnage peut administrer une infusion, un élixir, un poison ou une potion par une attaque de contact.
- Innombrables yeux (AM). Des yeux supplémentaires donnent la vision à 360°.
- Lenteur (Y). 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA et aux jets d'attaque, de dégâts et de Réflexes.
- Lévitation hostile (AG). Fait léviter la créature visée.
- Métamorphose du familier (MCA). Donne au familier du personnage la forme d’un autre animal.
- Page secrète. Modifie une page pour cacher son contenu.
- Parangon soudain (Demi-elfe) (MR). +2 à la Dextérité et à l'Intelligence, confère un don supplémentaire.
- Pattes d'araignée (partagé) (AG). Comme pattes d’araignée mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Peau résineuse (AG). Le personnage gagne une RD 5/perforant et un bonus de +4 au DMD contre les tentatives de désarmement.
- Perception du sang (Orque) (MR). Améliore la capacité de la cible à sentir la présence de sang.
- Petite sirène (Homme-poisson) (MR). Transforme les nageoires, les palmes ou la queue de la cible en une paire de jambes lui permettant de marcher sur la terre ferme.
- Physique monstrueux I (Y) (AM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux P ou M.
- Pied ancré (MCA). Les lierres situés sous les pieds du personnage le stabilisent mais le ralentissent.
- Piste de feu (Gobelin) (MR). Laisse une traînée de flammes qui suit le personnage à chaque pas.
- Rapidité (Y). Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d'attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
- Rature (Gobelin) (MR). Détruit tous les écrits dans une zone.
- Réduction d'objet. Réduit un objet (1/16e de sa taille initiale).
- Régression (Y) (MJRA). L'eidolon visé perd temporairement 1 évolution +1/cinq niveaux.
- Régression ancestrale (Drow) (MR). Transforme un drow en elfe de la surface pour 24h.
- Respiration aquatique. Permet de respirer sous l'eau.
- Respiration d'air (Sahuagin) (CM). Permet aux cibles de respirer l'air.
- Restauration de pouvoir mythique (CMy). Transfert des utilisations de pouvoirs mythiques à la cible.
- Rune de solidité (Nain) (MR). Inscrit une rune sur une arme pour doubler ses points de vie.
- Sables changeants (MJRA). Crée un terrain difficile et efface les traces ; peut emporter des créatures ou des objets.
- Sabotage de créature artificielle (MCA). Les attaques de contact du personnage rendent une créature artificielle sans défense pendant 1 round/niveau.
- Sentinelle de sang (M) (MCA). Anime une sculpture animale qui devient le familier temporaire du personnage.
- Tir aveuglant (AG). Les munitions de l’arme ciblée créent un éclair qui aveugle le tireur et ceux qui l’entourent.
- Vision dans le noir (partagé) (AG). Comme vision dans le noir mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Vol (Y). Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.
- Voleuse préhensile (Vanara) (MR). Permet à la queue de la cible d'effectuer des manoeuvres de sale coup et de subtilisation.
Universelle
Sorts de niveau 4Abjuration
Divination
Enchantement- Appel des nixes (Ondin) (MR). Force 24 DV de créatures à s'avancer vers le lanceur de sort.
- Aura de l'insignifiant (UI). Les actions du personnages paraissent ordinaires pour les créatures affectées.
- Chagrin écrasant (AM). La cible attristée ne peut pas faire d'action et n'a plus son bonus de Dex.
- Charme-monstre. Le monstre croit être l'allié du PJ.
- Confusion (Y). Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
- Contrôle des créatures convoquées (AM). Le personnage dirige un monstre convoqué comme si c'était lui qui l'avait appelé.
- Désespoir foudroyant. Les sujets subissent -2 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests.
- Effacement de l'esprit (AO). Efface une portion des expériences et de l’esprit de la cible, lui imposant des niveaux négatifs.
- Esprit malveillant (M) (AM). La cible est obligée de comploter contre une autre.
- Hébétement de groupe (AM). Comme hébétement mais sur plusieurs créatures.
- Héroïsme insipide (UI). Comme héroïsme mais le personnage peut en inverser les effets à tout moment.
- Message suggestif (UI). Permet de communiquer comme avec message mais lance une suggestion sur une des cibles.
- Mission. Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
- Mordre la main de son maître (RSE). Oblige une création convoquée à attaquer son invocateur.
- Pleine lune (MJRA). Le sujet est enragé et confus.
- Sacrifice (BD). Officialise un sacrifice pour faciliter l'invocation, la négociation et le contrôle d'une créature planaire.
- Sommeil de l'amnésique (Demi-elfe) (MR). Comme sommeil profond, mais n'affecte qu'une seule créature et lui fait perdre ses derners souvenirs.
- Suggestion programmée (MCA). Comme suggestion, mais uniquement avec un déclencheur et la cible ne se rappelle rien de la suggestion.
- Symbole de fou-rire (M) (MCA). Rune qui une fois déclenchée qui fait perdre leurs actions aux créatures alentour pendant 1 round/niveau.
- Terrible remords (AM). La créature est obligée de se blesser.
Évocation- Agonie (AM, LD). La douleur encourage un extérieur à obéir au personnage.
- Bouclier de feu (Y). Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
- Boule de feu contrôlée (UI). Comme boule de feu mais inflige secrètement moins de dégâts aux alliés du personnage.
- Boule de foudre (MJRA). Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
- Brume de vitriol (AM). Comme bouclier de feu mais dégâts d'acide.
- Charge télékinétique (AG). Propulse un allié dans les airs.
- Cri (Y). Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
- Détonation (M) (MJRA). Inflige 1d8 points de dégâts d’énergie/niveau à toutes les céatures qui se trouvent à moins de 4,50 m.
- Éclat intenable (MCA). Le corps lumineux du personnage éblouit ou aveugle les autres.
- Glace insidieuse (MCA). Pellicule de glace qui s’étend lentement sur une surface horizontale.
- Mur de feu (Y). 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
- Mur de glace (Y). Crée un mur ou un hémisphère de glace.
- Parchemin de prévoyance (F) (MCA). Le personnage transfère le pouvoir d’un parchemin à la cible. Le parchemin se déclenche alors comme contingence.
- Prévoyance du mort (F) (UI). Le personnage bénéficie d'une prévoyance qui s'active à sa mort.
- Rivière de vent (MJRA). Créer un vent qui inflige des dégâts non létaux et peut renverser ou repousser des créatures.
- Souffle de dragon (Y) (MJRA). Le personnage bénéficie du souffle d'un dragon.
- Sphère d'isolement. Globe de force emprisonne ou protège le sujet.
- Sphère de feu suprême (MCA). Boule de feu roulante, qui inflige 6d6 points de dégâts de feu et embrase les cibles.
- Sphère de force d'urgence (RSE). Créé un mur de force hémisphérique pour protéger le personnage des avalanches et des embuscades.
- Tempête de grêle (Y). 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
- Tempête volcanique (AM). Des rochers brûlants infligent 5d6 points de dégâts.
- Violent nuage d'orage suprême (MCA). Nuage d’orage volant qui inflige 6d6 points de dégâts d’électricité.
Illusion
Invocation
Nécromancie
Transmutation- Agrandissement de groupe. Agrandit plusieurs créatures.
- Aspect animal supérieur (AG). Comme aspect animal mais donne droit à deux avantages animaux.
- Bénédiction de Baphomet (ISG). Transforme la tête de la cible en celle d'un taureau.
- Chevaucher les vagues (AM). La cible peut respirer sous l'eau et nager.
- Contact calcificateur (MJRA). Contact qui ralentit la cible, 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Dextérité.
- Corps élémentaire I (Y). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille P.
- Dysfonctionnement (AM). Les créatures artificielles se comportent étrangement pendant 1 round/niveau.
- Effigie majestueuse (UI). Comme entrer dans une image mais offre des avantages sociaux en étant dans l'image.
- Engin de siège magique supérieur (AG). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts.
- Façonnage de la pierre (Y). Permet de modeler la pierre.
- Flot obsidien (AG). Transforme une surface en verre fondu.
- Forme bestiale II (Y). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille TP, P, M ou G.
- Forme cendrée brûlante (Y) (Ifrit) (MR). Le personnage se transforme en un tourbillon de cendres.
- Forme de vermine I (Y) (AM, LD). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine P ou M.
- Forme du nuage (Sylphe) (MR). Permet d'adopter la forme d'un nuage colossale.
- Forme miasmatique (Sylphe) (MR). Comme état gazeux, mais le corps vaporeux de la cible est dangereux pour les créatures qui le touchent.
- Fouet de la bouche de l'enfer (Tieffelin) (MR). Transforme la langue du personnage en un fouet d'énergie.
- Havresombre (Fetchelin) (MR). Ce sort crée un abri extra-dimensionnel temporaire
- Inhalation absorbante (Sylphe) (MR). Absorbe un effet gazeux, le conservant sans danger dans le corps du personnage.
- Jet de flammes (MJRA). Des flammes jaillissent et infligent 2d6 points de dégâts.
- Malédiction du sommeil brûlant (MCA). La créature prendra feu la prochaine fois qu’elle dormira pendant une heure.
- Manoeuvre télékinétique (AO). Manoeuvre offensive télékinétique.
- Mémorisation (F) (Magicien uniquement). Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d'en récupérer un que l'on vient de lancer. Magiciens uniquement.
- Métamorphe ajustable (MCA). Comme modification d’apparence, mais le personnage peut changer de forme par une action rapide.
- Miroir de déplacement (MCA). Miroir qui devient une porte dimensionnelle à usage multiple.
- Nage dans la terre (Svirfneblin) (MR). Permet à la cible de nager à travers la pierre, la terre, et d'autres terrains.
- Physique monstrueux II (Y) (AM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux TP ou G.
- Rapetissement de groupe. Réduit la taille de plusieurs créatures.
- Regard du vide (MCA). Le personnage voit à 18 mètres dans les ténèbres, y compris dans les ténèbres magiques.
- Réservoir de résilience (Demi-elfe) (MR). Stocke les dégâts subits par le personnage en énergie magique.
- Résistance à l'âge mineure (AM). Ignore les malus de l'âge moyen.
- Substitution d'énergie destructive (MCA). Quand le personnage subit des dégâts d'énergie, il peut faire en sorte que ses sorts, ses pouvoirs magiques et certaines capacités de classes infligent des dégâts de ce type d'énergie au lieu du leur.
- Symbole de lenteur (M) (AM). Déclenche une rune qui ralentit les créatures.
- Transfert de vol (Y) (CMy). Donne la capacité de voler à un objet de taille G ou plus petit.
- Vision dans le noir supérieure (AM). Vision à 36 mètres dans les ténèbres absolues.

Sorts de niveau 5Abjuration- Absorption de sort (MMI). Le personnage utilise la puissance des sorts contrés pour récupérer des utilisations de ses propres sorts.
- Annulation d'enchantement (Y). Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
- Apaisement de créatures artificielles (AM). Réduit les chances qu'une créature artificielle devienne berserk.
- Aura d'avidité (Y) (CCMI). Siphonne la puissance des sorts bénéfiques lancés près du personnage.
- Bulle de vie (MJRA). Protège les créatures contre l'environnement.
- Couronne de lames (F) (AG). Quatre lames de mithral tournoient autour du personnage, attaquent les créatures voisines et le protègent contre les attaques d’opportunité quand il lance un sort.
- Créature artificielle incassable (M) (AM). Augmente la résistance ou la RD d'une créature artificielle.
- Paix forcée suprême (UI). Comme paix forcée mais sur plusieurs armes et même si elles ne sont pas rangées.
- Peau de pierre (partagé) (M) (AG). Comme peau de pierre mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d'origine.
- Sanctuaire secret. Empêche quiconque d'observer ou de scruter une zone pendant 24 heures.
- Siphon magique (MMI). Transfert un effet magique d'une créature au personnage.
- Vol de sort (Homme-serpent) (CM). Perturbe la magie accessible de la cible et transfère sa connaissance de cette magie au personnage.
Divination
Enchantement
Évocation
Illusion
Invocation- Brume mortelle (Y). Tue les créatures de 3 DV ou moins ; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Con.
- Chien de garde. Chien spectral capable de combattre.
- Coffre secret. Coffre caché dans le plan Éthéré.
- Contrat. Force un élémentaire ou un Extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le PJ.
- Convocation d'hôte infernal (MPNJ). Appelle des diables de l'ost.
- Convocation de ceustodaémon (LD). Convoque un ceustodaémon.
- Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Corrosion (AM). Une tache acide blesse un adversaire.
- Création majeure. Comme création mineure, plus pierre et métal.
- Équipage invisible (PMI). Créé un membre d'équipage invisible par niveau pour veiller au fonctionnement d'un navire.
- Fosse affamée (F) (MJRA). Comme création de fosse mais inflige 4d6 points de dégâts à ceux sur lesquels elle se referme.
- Fouet de mille-pattes (MCA). Crée un fouet composé de mille-pattes empoisonnés.
- Geyser (MJRA). Crée un geyser d’eau bouillante.
- Jet d'acide (M) (AM). 1d6 points de dégâts d'acide/niveau plus 1 round d'acide.
- Juxtaposition hostile (AG). Le personnage crée un lien dimensionnel entre la créature visée et sa personne. Ils échangent de place.
- Mur de pierre (Y). Crée un mur qui peut être façonné.
- Sentier de la damnation (Y) (Tieffelin) (MR). Comme porte dimensionnelle, mais une explosion de flamme se manifeste au point de départ du sort.
- Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu'à 150 km/niveau.
Nécromancie
Transmutation- Adaptation planaire (MJRA). Résiste aux effets néfastes d'un plan.
- Allègement d'objet de groupe (Gorum) (D&M). Comme allègement d'objet, mais avec plusieurs objets.
- Anatomie morte-vivante II (AM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants TP ou G.
- Broderie (M) (MJRA). Les objets en tissu s'ornent de broderies.
- Corps élémentaire II (Y). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille M.
- Croissance animale. Double la taille d'un animal.
- Dard vengeur (Calistria) (ISG). Le lanceur se voit pousser une longue queue de guêpe munie d'un dard.
- Don des profondeurs (Sahuagin) (CM). Confère des pouvoirs uniques aux mutants au sahuagin ciblé.
- Écholocalisation (AM). Les sens radars du personnage lui donnent la vision aveugle à 12 mètres.
- Engeance de génie (Y) (MMI). Le personnage gagne les pouvoir et l'influence d'un génie.
- Éther condensé (AO). Crée une conjonction planaire qui ralentit les déplacements, impose un malus à la CA et aux jets de Réflexes et inflige des chances de rater aux attaques à distance.
- Extraction du demi-sang (Demi-orque) (MR). Transforme un demi-orque en orque pur sang.
- Fabrication. Transforme les matières premières en produit fini.
- Forme bestiale III (Y). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille Min, TP, P, M, G ou TG ou d'une créature magique de taille P ou M.
- Forme de vase I (-). Le lanceur de sorts se transforme en vase de taille P ou M.
- Forme de vermine II (Y) (AM, LD). Comme forme de vermine I mais TP ou G.
- Forme végétale I. Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille P ou M.
- Lames de vent (Sylphe) (MR). Densifie l'air autour de la cible pour en faire des lames dentées invisibles.
- Marteau de réparation (Torag) (ISG). Libère une vague d'énergie qui répare les objets et les créatures artificielles.
- Métamorphose. Change la forme du sujet.
- Métamorphose funeste (Y). Transforme le sujet en animal inoffensif.
- Nuée de papier (AO). Des bouts de papier infligent 1d6 points de dégâts par niveau et ont un effet de sort si le personnage a déchiré un parchemin.
- Passe-muraille. Permet de se tailler un chemin au travers du bois ou de la pierre.
- Physique monstrueux III (Y) (AM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux de taille Min ou TG.
- Réparation rapide (AM). Les créatures artificielles gagnent guérison accélérée 5.
- Sang caustique (ISG). Imprègne le sang du lanceur d'un acide corrosif qui blesse ceux qui l'attaquent.
- Télékinésie (Y). Permet de déplacer des objets, d'attaquer des créatures, de lancer des objets.
- Terre affamée (Goule) (CM). Envoûte le sol pour qu'il tire les créatures sous la surface.
- Tir d'énergie à l'arme de siège (AG). Un engin de siège G inflige le type de dégâts d’énergie choisi par le personnage et provoque des effets supplémentaires en fonction.
- Transfert de voie (CMy). Transfer temporairement un pouvoir mythique du personnage à la cible.
- Transmutation de la boue en pierre. Affecte deux cubes de 3 m d'arête/niveau.
- Transmutation de la pierre en boue. Affecte deux cubes de 3 m d'arête/niveau.
- Transplantation faciale (ISG). Extrait le visage et les yeux d'une créature, les fondant magiquement avec ceux du lanceur.
- Vents capricieux (AM). Mur de vent qui bloque des attaques particulières.
- Vol supérieur. Le PJ vole à 12 m/round et fait du footing sur de longues distances.
Universelle
Sorts de niveau 6Abjuration
Divination
Enchantement- Échange d'esprits (AO). Échange son esprit avec celui d’une autre créature pendant 1 heure par niveau.
- Héroïsme suprême. Confère un bonus de +4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires.
- Manteau de rêves (MJRA). Les créatures vivantes situées dans un rayon de 1,5 m s’endorment.
- Mépris absolu (AM). L'attitude de la cible empire de deux crans.
- Pulsion de jalousie (AM). La cible vole ou désarme autrui.
- Quête. Comme mission, mais affecte n'importe quelle créature.
- Sérénité (AM). Sentiment paisible qui blesse les créatures violentes.
- Suggestion de groupe. Comme suggestion, mais une cible/niveau.
- Symbole de persuasion (M). La rune charme les créatures proches.
- Vengeance pour outrage (AM). La cible est obligée de détruire un ennemi.
Évocation- Chaînes de feu (Ifrit) (MR). Le sort crée une langue de feu qui inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau et une langue de feu secondaire/niveau.
- Déclaration (UI). Transmet un message aux créatures à des kilomètres à la ronde.
- Éclair multiple (Y). 1d6 pts de dégâts/niveau et 1 éclair secondaire/niveau.
- Flamme contagieuse (MJRA). Rayon qui inflige 4d6 points de dégâts de feu avant de passer à une nouvelle cible.
- Froide frappe de glace (AM). Cône d'éclats de glace qui inflige 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
- Main impérieuse. Main repoussant les adversaires.
- Menottes scellées (AM). La cible est limitée à un certain périmètre.
- Prévoyance (F, Y). Déclenche un autre sort sous condition.
- Rayon de feu infernal (BD). Tire un rayon (+1/4 niveaux) de pure énergie infernale et damne l'âme de ceux qui y succombent aux Enfers.
- Sirocco (MJRA). Vent chaud qui inflige 4d6 points de dégâts, fatigue les créatures touchées et les renverse.
- Sphère glaciale. Gèle l'eau ou inflige des dégâts de froid.
- Tête explosive (AO). Fait exploser la tête d’une créature possédant 20 pv ou moins et inflige des dégâts dans un rayon de 3 mètres autour d’elle.
- Voie des vents (Sylphe) (MR). Le personnage fait appel à des vents puissants pour dégager un passage devant lui.
Illusion- Asile psychique (AO). Accomplit une tâche mentale de longue haleine dans un paysage mental privé.
- Double illusoire (Y). Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
- Hallucination programmée (M) (UI). Comme hallucination scénarisée mais n'apparaît que lorsqu'elle est déclenchée.
- Image permanente. Illusion permanente qui comprend les aspects visuels, sonores et olfactifs et de température.
- Image programmée (M). Comme image accomplie, mais déclenchée par condition.
- Traîtrise illusoire suprême (UI). Une illusion de la cible semble être la source des attaques du personnage tout en dissimulant ces dernières.
- Traversée des ombres. Permet de voyager plus rapidement.
- Voile. Change l'aspect d'un groupe de créatures.
Invocation
Nécromancie
Transmutation- Anatomie morte-vivante III (AM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants de taille Min ou TG.
- Cassé supérieur (M) (UI). Brise tous les objets proches.
- Conduit étrange suprême (MMI). Permet d'utiliser conduit étrange sur plus de créatures et à plus grande distance.
- Contrôle de l'eau. Abaisse ou élève le niveau de l'eau.
- Corps élémentaire III (Y). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille G.
- Désintégration (Y). Fait disparaître un objet ou une créature.
- Emprunt temporel (Y) (CMy). Le personnage peut effectuer des actions rapides supplémentaires au prix d'affaiblissements temporaires en Constitution.
- Endurance de l'ours de groupe. Comme endurance de l'ours, mais affecte un sujet/niveau.
- Ennemi contondant (Y) (MJRA). Permet au personnage d’user de télékinésie pour se servir d’une créature comme d’une arme.
- Force de taureau de groupe (F). Comme force de taureau, mais affecte un sujet/niveau.
- Forme bestiale IV (Y). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille Min, TP, P, M, G ou TG ou d'une créature magique de taille TP, P, M ou G.
- Forme de vase II (-). Le lanceur de sorts se transforme en vase de taille G.
- Forme draconique I (Y). Transforme le lanceur de sorts en dragon de taille M.
- Forme liquide (MJRA). Gagne RD 10/tranchant, augmente l’allonge de 3 m et peut respirer sous l’eau.
- Forme sonique (MCA). Le personnage se transforme en une créature de son semi-solide.
- Forme végétale II. Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille G.
- Glissement de terrain (Y). Fait apparaître tranchées et collines.
- Grâce féline de groupe. Comme grâce féline, mais affecte un sujet/niveau.
- Nappe de goudron (AG). Transforme la couche supérieure du sol en goudron brûlant.
- Pétrification (Y). Transforme la cible en statue.
- Physique monstrueux IV (Y) (AM). Comme physique monstrueux III avec plus de pouvoirs.
- Remémoration. Permet de se rappeler d'un sort du 5e niveau ou moins. Magiciens uniquement
- Résistance à l'âge (AM). Ignore les malus de l'âge avancé.
- Ruse du renard de groupe. Comme ruse du renard, mais affecte un sujet/niveau.
- Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte un sujet/niveau.
- Splendeur de l'aigle de groupe. Comme splendeur de l'aigle, mais affecte un sujet/niveau.
- Tir d'énergie à l'arme de siège supérieur (AG). Comme tir d’énergie à l’arme de siège mais affecte un engin de n’importe quelle taille.
- Transformation martiale (Y). Le PJ gagne des bonus au combat.
- Transmission d'esprit (M) (MMI). Transmet une partie de l'intellect et de la personnalité du personnage dans un objet magique.
- Transmutation de la pierre en chair. Ramène une créature pétrifiée à la vie.

Sorts de niveau 7Abjuration- Bannissement. Bannit 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
- Cercle de clarté (F) (AM). Une émanation gêne les illusions et la discrétion.
- Cinglement magique (Néthys) (ISG). Crée un fouet capable d'arracher des sorts à l'esprit des lanceurs de sorts ennemis.
- Dépense (MJRA). Gaspille les utilisations limitées des pouvoirs magiques de la cible.
- Déviation (MJRA). Les attaques qui ratent le personnage sont redirigées vers leur source.
- Dissimulation suprême. Rend le sujet invisible, même à la scrutation.
- Piège de téléportation (M) (CCMI). Piège une zone pour détourner toute téléportation.
- Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l'envoyeur.
Divination- Insectes espions suprême (UI). Le personnage utilise des coléoptères magiques comme espions et partage leurs sens.
- Rétrocognition (AO). Obtention d’impressions psychiques issues d’évènements passés et concernant un lieu.
- Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
- Vision magique suprême. Comme vision magique, mais révèle également les effets magiques sur les créatures et les objets.
- Vision mystique (F). Comme mythes et légendes, mais plus rapide.
Enchantement
Évocation- Boule de feu à retardement. 1d6 points de dégâts de feu/niveau ; l'explosion peut être retardée un max. de 5 rounds.
- Cage de force (M). Cube de force emprisonnant ce qui se trouve à l'intérieur.
- Cri ki (AM). La cible reçoit 1d6 dégâts sonores/niveau et elle est étourdie.
- Épée de force (F). Lame d'énergie flottante qui frappe les adversaires.
- Poigne agrippeuse. Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.
- Rayons prismatiques (Y). Rayons magiques à effets variés.
- Ténèbres voraces (MMI). Créé une zone de ténèbres profondes remplie de machoïres voraces et de dents acérées invisibles.
- Vents cinglants (Y) (AM). Le vent bloque la visibilité et inflige 3d6 points de dégâts.
- Vortex (MJRA). Crée un tourbillon dans l'eau.
Illusion
Invocation
Nécromancie
Transmutation
Universelle
Sorts de niveau 8Abjuration
Divination
Enchantement
Évocation- Cri suprême. Cri dévastateur infligeant 10d6 points de dégâts de son ; étourdit les créatures, abîme les objets.
- Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.
- Nuées d'orage (MJRA). 1d8 dégâts par niveau (max 20d8) aux cibles.
- Poing serré. Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
- Rayon polaire (Y). Attaque de contact à distance infligeant 1d6 points de dégâts de froid/niveau et 1d4 point de réduction permanente de Dextérité.
- Sphère téléguidée. Comme sphère d'isolement, mais le PJ la déplace par télékinésie.
Illusion- Écran. Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.
- Magie des ombres suprême. Comme magie des ombres, mais jusqu'au 7e niveau ; 60 % sont réelles.
- Motif scintillant. Les couleurs frappent de confusion, d'étourdissement ou d'inconscience.
Invocation
Nécromancie
Transmutation
Sorts de niveau 9Abjuration
Divination- Prémonition (Y). Sixième sens avertissant le PJ en cas de danger.
Enchantement
Évocation
Illusion
Invocation
Nécromancie- Absorption d'énergie. La cible gagne 2d4 niveaux négatifs.
- Âme parasite (F) (BD). Force une âme piégée à entrer dans un nouveau corps.
- Capture d'âme. Retient l'âme d'un défunt pour empêcher sa résurrection.
- Conversion canope (F, M) (RSE). Éviscère la cible, créant une momie à partir de son essence vitale.
- Fléau des cavaliers (LD). Fait exploser une zone avec une énergie qui déchire les âmes, infligeant 1d4 niveaux négatifs et 1d6 dégâts d'acide/niveau.
- Plainte d'outre-tombe. Inflige 10 points de dégâts/niveau à une créature/niveau.
- Projection astrale (M). Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Astral.
- Suffocation de groupe (MJRA). Une créature/niveau suffoque.
- Terre maudite (M) (AM). Les plantes meurent, les créatures vivantes tombent malades ou les créatures mortes se relèvent comme zombis.
Transmutation
Universelle- Ascension (M, Y) (CMy). Confère aux cibles l'accès à des pouvoirs mythiques.
- Souhait (M, Y). Comme souhait limité, mais avec moins de limitations.
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