Liste des sorts d'arcanistes/ensorceleurs/magiciens

Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique.

Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.

Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).

Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.

Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.

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Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   Sorts de niveau 0
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
      Universelle
   Sorts de niveau 1
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Sorts de niveau 2
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Sorts de niveau 3
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
      Universelle
   Sorts de niveau 4
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Sorts de niveau 5
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
      Universelle
   Sorts de niveau 6
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Sorts de niveau 7
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
      Universelle
   Sorts de niveau 8
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Sorts de niveau 9
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
      Universelle

Sorts de niveau 0

Abjuration

Divination

Enchantement

  • Hébétement. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.

Évocation

  • Brise (Blog Paizo). Vous créez un vent léger qui souffle sur la cible, dans la direction de votre choix.
  • Étincelles (MJRA). Met le feu à des objets inflammables.
  • Illumination. Éblouit la cible (-1 aux jets d'attaque).
  • Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
  • Lumières dansantes. Crée torches ou autres lueurs.
  • Pénombre (Blog Paizo). Ce sort garde la créature ou l’objet touché légèrement dans l’ombre.
  • Rayon de givre. Rayon infligeant 1d3 points de dégâts.
  • Scoop (Blog Paizo). Vous créez une petite coupe de force.

Illusion

Invocation

  • Aspersion acide. Orbe infligeant 1d3 points de dégâts d'acide.
  • Détremper (Blog Paizo). Une averse soudaine trempe la créature ou l’objet ciblé.

Nécromancie

Transmutation

  • Choc (Blog Paizo). Une étincelle d’électricité vient frapper la cible.
  • Manipulation à distance. Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
  • Message. Conversation à distance.
  • Ouverture/fermeture. Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
  • Psalmodie du scribe (RSE). Anime une plume d'écriture pour qu'elle transfert les mots d'une page à une autre.
  • Racine (Blog Paizo). Ce sort renforce le lien de la cible avec le sol, améliorant sa capacité à résister aux manœuvres de combat.
  • Réparation. Répare sommairement un objet.

Universelle

Sorts de niveau 1

Abjuration

  • Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
  • Alarme d'invisibilité (MCA). Comme alarme, mais réagissant uniquement aux créatures invisibles.
  • Avancée assurée (AG). Le personnage peut avancer lentement et sûrement tout en lançant des sorts tant qu’il n’accélère pas, qu’il n’attaque pas et qu’il ne lance pas de sorts offensifs.
  • Barrière étourdissante (MCA). Champ magique qui accorde un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde en plus d’étourdir une créature qui attaque le personnage.
  • Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
  • Bouclier de foudre (AG). Un bouclier de force protège le personnage jusqu’à ce qu’il le renvoie dans une explosion de foudre.
  • Bouclier d'onde (MCA). L’eau amortit une attaque ou un effet de feu.
  • Brise-destructeur (MCA). Place un sceau invisible pour détruire l'arme de la cible.
  • Communication sécurisée (RSE). Le personnage peut parler librement avec une créature à 3m ou moins sans pouvoir être espionné.
  • Endurance aux énergies destructives (Y). Protège des environnements chauds ou froids.
  • Limite infranchissable (MCA). Le personnage augmente son nombre d’attaques d’opportunité par round.
  • Paix forcée (AG). Fige une arme sur le corps de la cible.
  • Plumage d'hiver (Tengu) (MR). Protège une créature plumée contre le froid pendant une journée.
  • Protection contre la Loi (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
  • Protection contre le Bien (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
  • Protection contre le Chaos (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
  • Protection contre le Mal (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
  • Protection contre le vol (Y) (Tengu) (MR). +10 aux tests de Perception pour remarquer quelqu'un qui tente de subtiliser un objet précis.
  • Verrouillage (Y). Bloque une porte.

Divination

  • Adaptation culturelle (Humain) (MR). Le personnage imite mieux les membres d'une culture précise.
  • Anticipation du danger (Y) (AM). La cible gagne un bonus à un test d'initiative.
  • Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
  • Conscience accrue (MCA). La mémoire et la capacité du personnage à traiter les informations sont améliorées.
  • Coup au but (Y). Confère un bonus de +20 au prochain jet d'attaque.
  • Détection des charmes (RSE). Détece les effets de charme, de coercition et de possession dans la zone d'effet.
  • Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
  • Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
  • Identification. Bonus de +10 pour identifier un objet magique.
  • Incantation assurée (RSE). Le personnage considère son NLS comme supérieur de 5 afin de passer la résistance à la magie avec le prochain sort qu'il lance.
  • Lecture rapide (RSE). Le personnage a une compréhension partielle d'un livre comme s'il l'avait parcouru pendant 1 heure.
  • Lien mental (AO). Communique une grande quantité d’informations en un instant.
  • Perception des proches (MCA). Le personnage lit l’esprit de la cible pour en apprendre plus sur la famille de celle-ci.
  • Voir l'alignement (AG). Le personnage choisit un alignement. Toutes les créatures et tous les objets de cet alignement présents dans son champ de vision émettent un halo fantomatique.

Enchantement

Évocation

  • Cri perçant (AM). Inflige des dégâts sonores et hébète la cible.
  • Décharge électrique (Y). 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau (max. 5d6).
  • Disque flottant (Y). Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50 kg/niveau.
  • Grandes illuminations (MJRA). Comme illumination mais touche toutes les créatures dans un rayon de 3 m.
  • Mains brûlantes (Y). 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
  • Petite brise (MCA). Vent léger qui protège une cible des nuages, des gaz, de la chaleur et des vapeurs.
  • Poussée hydraulique (Y) (MJRA). Vague d’eau qui bouscule un ennemi.
  • Projectile magique (Y). 1d4+1 points de dégâts, +1 projectile tous les 2 niveaux au-delà de 1 (max. 5).
  • Sabot du tonnerre (MCA). Fait un croc-en-jambe à une créature à portée.
  • Toucher de combustion (Ifrit) (MR). Le personnage porte une attaque qui inflige 1d6 points de dégâts et qui risque d'enflammer son adversaire.

Illusion

Invocation

Nécromancie

Transmutation

Sorts de niveau 2

Abjuration

Divination

Enchantement

  • Accorder une intuition (Humain) (MR). Améliore une compétence à laquelle le personnage est déjà formé.
  • Allié compatissant (AM). La cible est obligée d'aider un allié blessé.
  • Désir anormal (AM). La cible est obligée d'en embrasser ou d'en caresser une autre.
  • Ennui oppressant (AM). La cible perd sa prochaine action.
  • Esprit investigateur (MCA). Quand le personnage utilise certaines compétences mentales, fait deux jets et garde le meilleur résultat.
  • Fou rire (Y). La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
  • Hébétement de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
  • Idiotie. Le sujet perd 1d6 points d'Int, de Sag et de Cha.
  • Les yeux du séducteur (déesse-elfe aux trois visages) (D&M). Bonus aux tests relatifs au Charisme envers ceux qui peuvent trouver le personnage attirant.
  • Offrande exigée (AO). Oblige une créature à donner l’objet qu’elle tient.
  • Perspicacité tactique (AG). Le personnage gagne un bonus supplémentaire aux jets d’attaque ou à la CA dû à sa position sur le champ de bataille.
  • Perturbation profane (MCA). La cible doit réussir un test de concentration pour lancer des sorts profanes, des pouvoirs magiques profanes, des objets magiques profanes et certaines capacités de classe de lanceur de sort profanes.
  • Retardement de la douleur (AM). Ignore la douleur pendant 1 heure/niveau.
  • Savoir manier une arme (AG). Accorde le maniement d’une arme pour une courte période.
  • Scrupule (AG). La cible a un malus aux tests de caractéristique, de compétence et de Concentration tant qu’elle n’a pas passé un round entier sans rien faire.

Évocation

Illusion

  • Ancre d'ombre (Y) (Wayang) (MR). Ancre l'ombre de la cible au sol, ce qui empêche tout déplacement.
  • Bouche magique (M). Délivre un message quand on la déclenche.
  • Brume crépusculaire (MCA). Brouillard illusoire qui obscurcit la vision.
  • Brume hantée (AM). Les créatures sont secouées et subissent des affaiblissements de Sagesse.
  • Déguisement fantomatique (AM). La cible ressemble à son propre fantôme.
  • Déguiser autrui (AM). Comme déguisement mais affecte un tiers.
  • Détection faussée. Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet).
  • Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
  • Folle hallucination (AM). La cible subit des malus aux actions mentales.
  • Image imparfaite. Comme image silencieuse, plus sons limités.
  • Image miroir (Y). Crée des doubles illusoires du PJ.
  • Invisibilité (Y). Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque.
  • Jitterbug (Y) (Gnome) (MR). Rend la cible nerveuse, lui imposant un malus aux tests de Dextérité, aux tests basés sur la Dextérité, et l'empêchant de retarder une action, d'en préparer ou de se mettre en défense totale.
  • Lueurs hypnotiques. Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures.
  • Paranoïa (AO). La cible devient hostile à toutes les créatures.
  • Piège illusoire (M). Confère l'impression qu'un objet est piégé.
  • Symbole de miroir (M) (AM). Déclenche une rune qui crée des images miroir.
  • Table silencieuse (MCA). Le personnage s’accorde une certaine intimité en étouffant les sons provenant de la zone.

Invocation

Nécromancie

Transmutation

Sorts de niveau 3

Abjuration

Divination

Enchantement

  • Bredouillement (AO). La cible est nauséeuse et les créatures proches sont fascinées.
  • Dégoût (AO). La cible évite un objet ou un lieu.
  • Engouement téméraire (AM). La cible est obligée de rester à côté d'une autre.
  • Grâce du Pugwampi (MMI). Impose les effets de l'aura de malchance des pugwampis à une créature.
  • Héroïsme (Y). Confère +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
  • Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
  • Infliger des souffrances (AO). La cible subit un malus de –4 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
  • Messager verrouillé (MCA). La cible est investie d’un message qu’elle ne peut remettre qu’au destinataire voulu.
  • Pur dégoût (AM). La cible est obligée d'éviter une créature.
  • Rage. Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, -2 à la CA.
  • Rage sanguinaire (Orque) (MR). Les cibles entrent dans une rage qui s’intensifie avec les dégâts qu’ils subissent, augmentant leur Force et baissant leur CA.
  • Sommeil profond (Y). Endort 10 DV de créatures.
  • Suggestion (Y). Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
  • Vengeance de l'amoureux (M) (CCMI). Inspire une rage incontrôlée chez le personnage ou son amour contre une personne qui a fait du tord au personnage.
  • Zèle contagieux (AO). Donne des bonus et des points de vie temporaires se propageant d’une créature à l’autre.

Évocation

  • Abri. Crée un abri pour dix créatures.
  • Action conditionnée (MCA). Fixe la condition qui déclenche une action simple, une action de mouvement ou une action rapide que la cible a préparée.
  • Appel du néant (-). Plonge les cibles adjacentes dans une prison de néant.
  • Aura élémentaire (MJRA). Crée une aura d'énergie autour du personnage.
  • Boule de feu. 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
  • Cacophonie distrayante (AM). Le bruit complique les incantations.
  • Canaliser le don (dieu de la magie) (D&M). Alimente les capacités d'incantation de la cible, lui permettant de lancer un sort sans en dépenser l'emplacement.
  • Chaîne de perdition (AG). Crée une chaîne de force flottante.
  • Comètes vengeresses (MMI). Créé un groupe de comètes orbitant autour du personnage qui frappent immédiatement ceux qui le ciblent avec des sorts.
  • Éclair (Y). 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau.
  • Épreuve de l'acide et du feu (Troll) (CM). Couvre la cible d'un acide brûlant.
  • Feu de camp abrité (MJRA). Crée un abri autour d’un feu de camp.
  • Frappe douloureuse (MJRA). Inflige 1d6 points de dégâts non létaux pendant 1 round par niveau.
  • Geyser d'air (MCA). Explosion d’air qui inflige 2d6 points de dégâts contondants et envoie les adversaires dans les airs.
  • Lame du crépuscule (MJRA). Couteau flottant qui attaque avec le personnage.
  • Linceul de foudre (MPNJ). Créé une zone d'électricité qui hébète les créatures à l'intérieur.
  • Lumière du jour (Y). Vive lumière sur 18 m de rayon.
  • Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
  • Nuit de lames (dieu du meurtre) (D&M). Créé un mur immobile fait de minuscules lames noires.
  • Onde de feu (Y) (Ifrit) (MR). Le personnage fait jaillir une ligne de feu infligeant 2d6 points de dégâts pendant 1 round par niveau.
  • Piège ectoplasmique (AO). Des volutes d’ectoplasme agrippent une créature et l’attachent au personnage.
  • Poing de force (Y) (AM). La cible reçoit 1d4 points de dégâts de force par niveau et elle est repoussée.
  • Réservoir draconique (Y) (MJRA). Le personnage peut absorber les dégâts d'énergie et s'en servir pour améliorer une attaque de contact.
  • Sabot du tonnerre suprême (MCA). Fait un croc-en-jambe à plusieurs créatures à portée.
  • Torrent hydraulique (Y) (MJRA). Crée un torrent d'eau qui renverse toutes les créatures qui se trouvent sur son passage.

Illusion

Invocation

Nécromancie

Transmutation

Universelle

Sorts de niveau 4

Abjuration

Divination

Enchantement


Évocation

  • Agonie (AM). La douleur encourage un extérieur à obéir au personnage.
  • Bouclier de feu (Y). Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
  • Boule de foudre (MJRA). Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
  • Brume de vitriol (AM). Comme bouclier de feu mais dégâts d'acide.
  • Charge télékinétique (AG). Propulse un allié dans les airs.
  • Cri (Y). Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
  • Détonation (M) (MJRA). Inflige 1d8 points de dégâts d’énergie/niveau à toutes les céatures qui se trouvent à moins de 4,50 m.
  • Éclat intenable (MCA). Le corps lumineux du personnage éblouit ou aveugle les autres.
  • Glace insidieuse (MCA). Pellicule de glace qui s’étend lentement sur une surface horizontale.
  • Mur de feu (Y). 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
  • Mur de glace (Y). Crée un mur ou un hémisphère de glace.
  • Parchemin de prévoyance (F) (MCA). Le personnage transfère le pouvoir d’un parchemin à la cible. Le parchemin se déclenche alors comme contingence.
  • Rivière de vent (MJRA). Créer un vent qui inflige des dégâts non létaux et peut renverser ou repousser des créatures.
  • Souffle de dragon (Y) (MJRA). Le personnage bénéficie du souffle d'un dragon.
  • Sphère de feu suprême (MCA). Boule de feu roulante, qui inflige 6d6 points de dégâts de feu et embrase les cibles.
  • Sphère de force d'urgence (RSE). Créé un mur de force hémisphérique pour protéger le personnage des avalanches et des embuscades.
  • Sphère d'isolement. Globe de force emprisonne ou protège le sujet.
  • Tempête de grêle (Y). 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
  • Tempête volcanique (AM). Des rochers brûlants infligent 5d6 points de dégâts.
  • Violent nuage d'orage suprême (MCA). Nuage d’orage volant qui inflige 6d6 points de dégâts d’électricité.

Illusion

Invocation

Nécromancie

Transmutation

Sorts de niveau 5

Abjuration

  • Absorption de sort (MMI). Le personnage utilise la puissance des sorts contrés pour récupérer des utilisations de ses propres sorts.
  • Annulation d'enchantement (Y). Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
  • Apaisement de créatures artificielles (AM). Réduit les chances qu'une créature artificielle devienne berserk.
  • Aura d'avidité (Y) (CCMI). Siphonne la puissance des sorts bénéfiques lancés près du personnage.
  • Bulle de vie (MJRA). Protège les créatures contre l'environnement.
  • Couronne de lames (F) (AG). Quatre lames de mithral tournoient autour du personnage, attaquent les créatures voisines et le protègent contre les attaques d’opportunité quand il lance un sort.
  • Créature artificielle incassable (M) (AM). Augmente la résistance ou la RD d'une créature artificielle.
  • Peau de pierre (partagé) (M) (AG). Comme peau de pierre mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d'origine.
  • Sanctuaire secret. Empêche quiconque d'observer ou de scruter une zone pendant 24 heures.
  • Siphon magique (MMI). Transfert un effet magique d'une créature au personnage.
  • Vol de sort (Homme-serpent) (CM). Perturbe la magie accessible de la cible et transfère sa connaissance de cette magie au personnage.

Divination

Enchantement

Évocation

Illusion

Invocation

  • Brume mortelle (Y). Tue les créatures de 3 DV ou moins ; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Con.
  • Chien de garde. Chien spectral capable de combattre.
  • Coffre secret. Coffre caché dans le plan Éthéré.
  • Contrat. Force un élémentaire ou un Extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le PJ.
  • Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
  • Convocation d'hôte infernal (MPNJ). Appelle des diables de l'ost.
  • Corrosion (AM). Une tache acide blesse un adversaire.
  • Création majeure. Comme création mineure, plus pierre et métal.
  • Équipage invisible (PMI). Créé un membre d'équipage invisible par niveau pour veiller au fonctionnement d'un navire.
  • Fosse affamée (F) (MJRA). Comme création de fosse mais inflige 4d6 points de dégâts à ceux sur lesquels elle se referme.
  • Fouet de mille-pattes (MCA). Crée un fouet composé de mille-pattes empoisonnés.
  • Geyser (MJRA). Crée un geyser d’eau bouillante.
  • Jet d'acide (M) (AM). 1d6 points de dégâts d'acide/niveau plus 1 round d'acide.
  • Juxtaposition hostile (AG). Le personnage crée un lien dimensionnel entre la créature visée et sa personne. Ils échangent de place.
  • Mur de pierre (Y). Crée un mur qui peut être façonné.
  • Sentier de la damnation (Y) (Tieffelin) (MR). Comme porte dimensionnelle, mais une explosion de flamme se manifeste au point de départ du sort.
  • Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu'à 150 km/niveau.

Nécromancie

Transmutation

Universelle

Sorts de niveau 6

Abjuration

Divination

Enchantement

Évocation

  • Chaînes de feu (Ifrit) (MR). Le sort crée une langue de feu qui inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau et une langue de feu secondaire/niveau.
  • Éclair multiple (Y). 1d6 pts de dégâts/niveau et 1 éclair secondaire/niveau.
  • Flamme contagieuse (MJRA). Rayon qui inflige 4d6 points de dégâts de feu avant de passer à une nouvelle cible.
  • Froide frappe de glace (AM). Cône d'éclats de glace qui inflige 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
  • Main impérieuse. Main repoussant les adversaires.
  • Menottes scellées (AM). La cible est limitée à un certain périmètre.
  • Prévoyance (F, Y). Déclenche un autre sort sous condition.
  • Sirocco (MJRA). Vent chaud qui inflige 4d6 points de dégâts, fatigue les créatures touchées et les renverse.
  • Sphère glaciale. Gèle l'eau ou inflige des dégâts de froid.
  • Tête explosive (AO). Fait exploser la tête d’une créature possédant 20 pv ou moins et inflige des dégâts dans un rayon de 3 mètres autour d’elle.
  • Voie des vents (Sylphe) (MR). Le personnage fait appel à des vents puissants pour dégager un passage devant lui.

Illusion

  • Asile psychique (AO). Accomplit une tâche mentale de longue haleine dans un paysage mental privé.
  • Double illusoire (Y). Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
  • Image permanente. Illusion permanente qui comprend les aspects visuels, sonores et olfactifs et de température.
  • Image programmée (M). Comme image accomplie, mais déclenchée par condition.
  • Traversée des ombres. Permet de voyager plus rapidement.
  • Voile. Change l'aspect d'un groupe de créatures.

Invocation

Nécromancie

Transmutation

Sorts de niveau 7

Abjuration

Divination

  • Rétrocognition (AO). Obtention d’impressions psychiques issues d’évènements passés et concernant un lieu.
  • Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
  • Vision magique suprême. Comme vision magique, mais révèle également les effets magiques sur les créatures et les objets.
  • Vision mystique (F). Comme mythes et légendes, mais plus rapide.

Enchantement

Évocation

  • Boule de feu à retardement. 1d6 points de dégâts de feu/niveau ; l'explosion peut être retardée un max. de 5 rounds.
  • Cage de force (M). Cube de force emprisonnant ce qui se trouve à l'intérieur.
  • Cri ki (AM). La cible reçoit 1d6 dégâts sonores/niveau et elle est étourdie.
  • Épée de force (F). Lame d'énergie flottante qui frappe les adversaires.
  • Poigne agrippeuse. Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.
  • Rayons prismatiques (Y). Rayons magiques à effets variés.
  • Ténèbres voraces (MMI). Créé une zone de ténèbres profondes remplie de machoïres voraces et de dents acérées invisibles.
  • Vents cinglants (Y) (AM). Le vent bloque la visibilité et inflige 3d6 points de dégâts.
  • Vortex (MJRA). Crée un tourbillon dans l'eau.

Illusion

Invocation

Nécromancie

Transmutation

Universelle

Sorts de niveau 8

Abjuration

Divination

Enchantement

Évocation

  • Cri suprême. Cri dévastateur infligeant 10d6 points de dégâts de son ; étourdit les créatures, abîme les objets.
  • Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.
  • Nuées d'orage (MJRA). 1d8 dégâts par niveau (max 20d8) aux cibles.
  • Poing serré. Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
  • Rayon polaire (Y). Attaque de contact à distance infligeant 1d6 points de dégâts de froid/niveau et 1d4 point de réduction permanente de Dextérité.
  • Sphère téléguidée. Comme sphère d'isolement, mais le PJ la déplace par télékinésie.

Illusion

  • Écran. Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.
  • Magie des ombres suprême. Comme magie des ombres, mais jusqu'au 7e niveau ; 60 % sont réelles.
  • Motif scintillant. Les couleurs frappent de confusion, d'étourdissement ou d'inconscience.

Invocation

Nécromancie

Transmutation

Sorts de niveau 9

Abjuration

Divination

  • Prémonition (Y). Sixième sens avertissant le PJ en cas de danger.

Enchantement

Évocation

Illusion

Invocation

Nécromancie

Transmutation

Universelle

  • Ascension (M, Y) (CMy). Confère aux cibles l'accès à des pouvoirs mythiques.
  • Souhait (M, Y). Comme souhait limité, mais avec moins de limitations.
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