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Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique. Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière. Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie). Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort. Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts. Retour vers le Conjurateur unchained.
Sorts de niveau 0
Sorts de niveau 1

Sorts de niveau 2

Sorts de niveau 3- Anneau scindé (Homme-serpent) (CM). Comme tentacules noirs, mais créé un serpent décapité pour aggriper les créatures.
- Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
- Barrière protectrice (Y) (AG). Entoure la cible de couches de force.
- Cercle magique contre la Loi. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Bien. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Chaos. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Mal. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Contrôle des créatures convoquées (AM). Le personnage dirige un monstre convoqué comme si c'était lui qui l'avait appelé.
- Convocation de créature totémique (Humain) (MR). Appel des animaux sacrés de votre clan.
- Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Coursier fantôme (partagé) (AG). Comme coursier fantôme mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Création mineure. Crée un objet en tissu ou en bois.
- Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
- Dissipation de la magie (Y). Annule sorts et effets magiques.
- Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
- Évolution (MJRA). Accorde à l’eidolon une évolution coûtant 4 points d’évolution.
- Fosse hérissée de pieux (F) (MJRA). Comme création de fosse mais elle est remplie de pieux.
- Héroïsme. Confère +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
- Jumeau de vomi (Y) (Gobelin) (MR). Le lanceur crée un double de lui-même avec lequel il peut échanger sa place.
- Lenteur (Y). 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA et aux jets d'attaque, de dégâts et de Réflexes.
- Mordre la main de son maître (RSE). Oblige une création convoquée à attaquer son invocateur.
- Morsure magique suprême (Y). Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts/3 niveaux (max. +5).
- Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
- Nuage nauséabond (Y). Vapeurs nocives, 1 round/niveau.
- Nuée de crocs (Troglodyte) (CM). Appel une nuée de crocs animés volants.
- Orbe aqueux (MJRA). Crée une sphère d’eau qui roule.
- Pattes d'araignée (partagé) (AG). Comme pattes d’araignée mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Pluie de grenouilles (AM). Convoque une nuée de grenouilles empoisonnées.
- Pluie de plomb (AG). Crée une explosion de plombs invoqués.
- Possession de marionnette (AM). Comme possession mais limité à la ligne de mire.
- Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi.
- Protection contre les projectiles (partagé) (AG). Comme protection contre les projectiles mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection du compagnon (MCA). Comme protection d’autrui, mais affecte le compagnon du personnage.
- Rage. Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, -2 à la CA.
- Rapidité (Y). Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d'attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
- Recherche de pensées (MJRA). Détecte les pensées des créatures intelligentes.
- Régénération d'eidolon (MJRA). Comme régénération d'eidolon mineure mais guérit de 3d10 points de dégâts +1/niveau (max +10).
- Régression (Y) (MJRA). L'eidolon visé perd temporairement 1 évolution +1/cinq niveaux.
- Résistance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme résistance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Respiration aquatique. Permet de respirer sous l'eau.
- Respiration d'air (Sahuagin) (CM). Permet aux cibles de respirer l'air.
- Restauration d'eidolon (M) (AM). Restauration pour un eidolon.
- Science du lien de vie (AG). Transfère 2d6 points de vie à l’eidolon par une action rapide.
- Singes fous (AM). Convoque une nuée de singes espiègles.
- Sphère d'invisibilité. Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
- Thaumaturgie associative (RSE). Applique des propriétés métamagiques au sort qu'un allié lance.
- Vol (Y). Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.

Sorts de niveau 4

Sorts de niveau 5- Adaptation planaire (MJRA). Résiste aux effets néfastes d'un plan.
- Âme d'aigle (MMI). Insufle le personnage avec la puissance d'un Extérieur Bon.
- Brume mortelle (Y). Tue les créatures de 3 DV ou moins ; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Con.
- Chien de garde. Chien spectral capable de combattre.
- Communication à distance (Y). Transmet un court message n'importe où.
- Contact avec les plans. Permet d'interroger une entité extraplanaire.
- Contrat. Force un élémentaire ou un Extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le PJ.
- Convocation de monstres VI. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Convocation de pudding noir (M, Y) (AM). Convoque un pudding noir.
- Couronne de lames (F) (AG). Quatre lames de mithral tournoient autour du personnage, attaquent les créatures voisines et le protègent contre les attaques d’opportunité quand il lance un sort.
- Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais sur cibles multiples.
- Engeance de génie (Y) (MMI). Le personnage gagne les pouvoir et l'influence d'un génie.
- Fléau d'insectes. Nuée de criquets attaquant des créatures.
- Fosse affamée (F) (MJRA). Comme création de fosse mais inflige 4d6 points de dégâts à ceux sur lesquels elle se referme.
- Fouet de mille-pattes (MCA). Crée un fouet composé de mille-pattes empoisonnés.
- Immobilisation de monstre. Immobilise n'importe quelle créature.
- Juxtaposition hostile (AG). Le personnage crée un lien dimensionnel entre la créature visée et sa personne. Ils échangent de place.
- Lien de vie supérieur (AG). Le personnage peut transférer 3d6 points de vie à son eidolon par une action rapide.
- Métamorphose funeste (Y). Transforme le sujet en animal inoffensif.
- Mur de pierre (Y). Crée un mur qui peut être façonné.
- Peau de pierre (partagé) (M) (AG). Comme peau de pierre mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Possession (F). Permet de s'emparer du corps d'un autre.
- Régénération d'eidolon supérieure (MJRA). Comme régénération d'eidolon mineure mais guérit de 5d10 points de dégâts +1/niveau (max +20).
- Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d'origine.
- Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu'à 150 km/niveau.
- Vol supérieur. Le PJ vole à 12 m/round et fait du footing sur de longues distances.

Sorts de niveau 6- Adaptation planaire de groupe (MJRA). Comme adaptation planaire mais affecte des cibles multiples.
- Aire de l'aigle (AM). Convoque 1 aigle géant/3 niveaux.
- Bannissement. Bannit 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
- Bond dimensionnel (MCA). Permet de se téléporter plusieurs fois entre deux endroits définis.
- Brume acide. Brouillard infligeant des dégâts d'acide.
- Champ de force (F). Nul ne peut approcher du PJ.
- Changement de plan (Y). Permet de changer de plan (huit sujets max.).
- Contrat intermédiaire. Comme contrat, mais jusqu'à 12 DV.
- Convocation de monstres VII. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Convocation d'un vol d'aigle (F) (RSE). Appel des aigles géants comme montures entraînées au combat.
- Création de demi-plan mineure (F) (AM). Création d'un demi-plan.
- Dissimulation suprême. Rend le sujet invisible, même à la scrutation.
- Endurance de l'ours de groupe. Comme endurance de l'ours, mais affecte un sujet/niveau.
- Force de taureau de groupe (F). Comme force de taureau, mais affecte un sujet/niveau.
- Forme éthérée. Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.
- Fouet de fourmis (MCA). Crée un fouet composé de fourmis soldats.
- Grâce féline de groupe. Comme grâce féline, mais affecte un sujet/niveau.
- Héroïsme suprême. Confère un bonus de +4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires.
- Invisibilité de groupe. Comme invisibilité, mais multiples sujets.
- Mordre la main de son maître de groupe (RSE). Comme mordre la main de son maître mais avec plusieurs créatures.
- Mort rampante. Nuée de mille-pattes tuant tout sur son passage.
- Mur de fer (M, Y). 30 pv/4 niveaux ; peut s'effondrer sur les adversaires.
- Nappe de goudron (AG). Transforme la couche supérieure du sol en goudron brûlant.
- Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l'envoyeur.
- Ruse du renard de groupe. Comme ruse du renard, mais affecte un sujet/niveau.
- Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte un sujet/niveau.
- Splendeur de l'aigle de groupe. Comme splendeur de l'aigle, mais affecte un sujet/niveau.
- Téléportation par cristal de glace (AM). La cible est gelée puis téléportée.
- Téléportation suprême. Comme téléportation, sans limite de portée et sans risque d'erreur.
- Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
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