Un médecin légiste est spécialisé dans l'analyse des détails médicaux visant à résoudre des crimes et découvrir des preuves. Qu'il s'agisse d'une maladie, d'une analyse de sang, d'un poison ou d'ossements, l'expertise médicale du médecin légiste lui permet de mieux comprendre ses affaires, au grand dam des criminels qui cherchent à dissimuler la nature de leurs crimes, même ceux qui disposent de méthodes magiques.

Expertise médicale (Ext)

Au niveau 1, un médecin légiste peut utiliser l'inspiration sur n'importe quel test de Premiers secours sans en dépenser d'utilisation quotidienne s'il est formé dans cette compétence, mais pas sur les tests de Linguistique. S'il obtient par la suite le talent d'enquêteur inspiration étendue, il peut utiliser l'inspiration sur les tests de Linguistique sans en dépenser d'utilisation quotidienne, s'il est formé dans cette compétence.

Un médecin légiste ajoute la moitié de son niveau d'enquêteur (minimum 1) à ses tests de Premiers secours. Ce bonus est doublé sur les tests de Premiers secours visant à détecter la falsification de preuves médicales, comme ceux effectués pour dévoiler un sort d’arrangement de cadavre. Cette capacité modifie inspiration et remplace recherche des pièges.

Connaissance des maladies (Ext)

Au niveau 3, un médecin légiste peut utiliser Premiers secours pour identifier une maladie après seulement 1 minute d'examen des symptômes (DD = le DD du jet de sauvegarde de la maladie), et il peut passer 1 minute et effectuer un test de Premiers secours au même DD pour désinfecter un objet ou un cadavre contaminé. Au niveau 3, il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les maladies. Ce bonus augmente de 2 au niveau 6 et tous les 3 niveaux d'enquêteur par la suite. Cette capacité remplace sens des pièges et le talent d'enquêteur obtenu au niveau 3.

Connaissance du sang (Ext)

Au niveau 5, un médecin légiste peut étudier un échantillon de sang et en apprendre les origines en effectuant un test de Premiers secours avec un DD de 20 pour une créature très familière au médecin légiste (généralement des races de PJ communes pour un PJ médecin légiste), de 25 si la créature est quelque peu familière au médecin légiste (généralement un monstre communément connu, mais qui ne fait pas l'objet de nombreuses enquêtes), et de 30 ou plus pour des créatures plus rares. Cela permet au médecin légiste d'identifier la race de la créature qui a perdu le sang, ainsi que l'âge et le sexe de la créature (le cas échéant).

Si le médecin légiste réussit le test de Premiers secours mais n'a peut-être jamais entendu parler de la race de la créature auparavant, il peut automatiquement effectuer un test de Connaissances pour voir s'il connaît la créature. S'il réussit, il identifie le sang (et bénéficie de tous les autres avantages du test de Connaissances) ; sinon, il sait qu'il a réussi le test de Premiers secours mais que le sang provient d'une créature qu'il ne connaît pas.

Si le sang est dans son cadre d'origine, et que le médecin légiste dépasse le DD de 5 ou plus, il peut étudier le sang pour faire une estimation approximative de la date à laquelle il a été versé, et peut étudier les motifs des taches de sang pour avoir une idée approximative de la façon dont les créatures impliquées étaient positionnées et se déplaçaient. Cette capacité remplace le talent d'enquêteur obtenu au niveau 5.
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