Méphite
FP 3
Source : Bestiaire p.212
PX 800
Extérieur (variable) de taille P, N
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +6
Défense
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +2, esquive +1, naturelle +3, taille +1)
pv 19 (3d10+3) ; guérison accélérée 2
Réf +5, Vig +2, Vol +3
RD 5/magie
Attaque
VD 9 m (6 c), vol 12 m (8 c) (moyenne)
Corps à corps 2 griffes +5 (1d3+1)
Attaques spéciales souffle (cône de 4,5 m (3 c), effet dépendant du type, Réflexes DD 13, 1/2 dégâts)
Pouvoirs magiques (NLS 6)
1/jour—capacités supplémentaires selon le type du méphite, convocation (niveau 2, 1 méphite du même type, 25%)
Caractéristiques
For 13, Dex 15, Con 12, Int 6, Sag 11, Cha 14
BBA +3, BMO +3, DMD 15
Compétences Bluff +8, Discrétion +12, Perception +6, Vol +10
Langues commun, une langue élémentaire appropriée (aquatique, aérien, igneux, or terreux)
Écologie
Environnement quelconque (plans Élémentaires)
Organisation sociale solitaire, couple, bande (3-6), groupe (7-12)
Trésor standard
Particularités
Souffle (Sur) Chaque type de méphite possède une attaque de souffle spécifique qui nécessite une action simple et peut être utilisée tous les 4 rounds. Les DD dépendent de la Constitution et bénéficient d'un bonus racial de +1.
Ce petit humanoïde possède de minces ailes membraneuses, de petites cornes et un sourire malicieux.

Les méphites servent des créatures élémentaires plus puissantes. Dans tous les endroits importants des plans Élémentaires, on retrouve un grand nombre de méphites pressés qui accomplissent des missions ou des devoirs importants. Chaque méphite est associé à un élément qui détermine ses sorts et ses capacités. Les différents types de méphites sont cités ci-dessous.

Méphite de l'Air (Air)
On rencontre généralement les méphites de l'Air sur le plan du même nom. Ce sont des créatures capricieuses et facilement distraites.
Guérison accélérée : ne fonctionne que dans les régions venteuses.
pouvoirs magiques : bourrasque 1/jour, flou 1/heure.
Souffle : un cône de sable et de gravillons infligeant 1d8 points de dégâts de type tranchant.
Vitesse : vol 18 m (12 c) (parfaite).
Méphite de l'Eau (Eau)
On rencontre généralement les méphites de l'Eau sur le plan du même nom. Ce sont des plaisantins invétérés.
Guérison accélérée : ne fonctionne que sous l'eau.
pouvoirs magiques : flèche acide 1/heure, nuage nauséabond 1/jour (DD 15).
Souffle : un cône d'acide qui inflige 1d8 points de dégâts d'acide.
Vitesse : nage 9 m (6 c).
Méphite du Feu (Feu)
On rencontre généralement les méphites du Feu sur le plan du même nom. Ce sont des créatures vindicatives qui se mettent facilement en colère.
Faiblesse : vulnérabilité au froid.
Guérison accélérée : ne fonction qu'au contact du feu.
Immunité : feu.
pouvoirs magiques : métal brûlant 1/jour (DD 14), projectile magique 1/heure.
Souffle : un cône de flammes qui inflige 1d8 points de dégâts de feu.
Méphite de Glace (Froid)
On rencontre généralement les méphites de Glace sur le plan de l'Air. Ce sont des créatures froides et cruelles.
Faiblesse : vulnérabilité au feu.
Guérison accélérée : ne fonctionne que sous des températures en-dessous de zéro.
Immunité : froid.
pouvoirs magiques : métal gelé 1/jour (DD 14), projectile magique 1/heure.
Souffle : un cône de glace qui inflige 1d4 points de dégâts de froid et rend les créatures vivantes fiévreuses pendant 3 rounds (un jet de Réflexes permet de diviser les dégâts par deux et d'éviter l'état préjudiciables "fiévreux").
Méphite du magma (Feu)
On rencontre généralement les méphites du magma sur le plan du Feu. Ce sont des brutes sans cervelle.
Faiblesse : vulnérabilité au froid.
forme magmatique (Sur). une fois par heure, le méphite peut prendre l'aspect d'une flaque de lave de 1 m (2/3 c) de diamètre et de 15 cm (1/10 c) de profondeur. Lorsqu'il est sous cette forme, sa RD passe à 20/magie mais il ne peut pas attaquer. Il peut se déplacer à une vitesse de 3 m (2 c) par round et se faufiler à travers des fissures ou de petites ouvertures. Tout ce qui touche la flaque de lave subit 1d6 points de dégâts. Un méphite du magma peut rester sous cette forme pendant au plus 10 minutes.
Guérison accélérée : ne fonctionne qu'au contact du magma ou de la lave.
Immunité : feu.
pouvoirs magiques : pyrotechnie 1/jour.
Souffle : un cône de feu qui inflige 1d8 points de dégâts de feu.
Méphite de la poussière (Air)
On rencontre généralement les méphites de la poussière sur le plan de l'Air. Ce sont des créatures énervante et persévérantes.
Guérison accélérée : ne fonctionne que dans environnements poussiéreux.
pouvoirs magiques : flou 1/heure, mur de vent 1/jour.
Souffle : un cône de poussière qui inflige 1d4 points de dégâts de type tranchant et rend les créatures vivantes fiévreuses pendant 3 rounds (un jet de Réflexes permet de diminuer les dégâts de moitié et d'éviter l'état préjudiciable "fiévreux").
Vitesse : vol 15 m (10 c) (parfaite).
Méphite du sel (Terre)
On rencontre généralement les méphites du sel sur le plan de la Terre. Ce sont des créatures froides et cruelles.
Déshydratation (Sur). Une fois par jour, le méphite peut extraire l'humidité d'une zone de 6 m (4 c) de rayon centrée sur lui. Les créatures vivantes situées dans cette zone subissent 2d8 points de dégâts (Vigueur DD 14 pour réduire les dégâts de moitié ; NLS égal à 6). Cet effet est particulièrement dévastateur pour les créatures aquatiques et les plantes, qui subissent un malus de -2 à leur jet de sauvegarde. Cette capacité équivaut à un sort de 2e niveau.
Guérison accélérée : ne fonctionne que dans les environnements arides.
pouvoirs magiques : poussière scintillante 1/heure.
Souffle : un cône de cristaux de sel qui inflige 1d4 points de dégâts de type tranchant et rend les créatures vivantes fiévreuses pendant 3 rounds (un jet de Réflexes permet de diminuer les dégâts de moitié et d'éviter l'état préjudiciable "fiévreux").
Méphite de la Terre (Terre)
On rencontre généralement les méphites de la Terre sur le plan du même nom. Ce sont des créatures dénuées d'humour et empreintes d'une certaine lourdeur.
Changement de taille. Une fois par jour, le méphite peut grandir d'une catégorie de taille. L'effet est le même que celui du sort d'agrandissement mais il ne peut affecter que le méphite lui-même. Ce pouvoir équivaut à un sort de 2e niveau.
Guérison accélérée : ne fonctionne que sous terre.
pouvoirs magiques : ramollissement de la terre et de la pierre 1/jour.
Souffle : un cône de cailloux qui infligent 1d8 points de dégâts de type contondant.
Méphite de la vapeur (Feu)
On rencontre généralement les méphites de la vapeur sur le plan du Feu. Ce sont des créatures impétueuses et très sûres d'elles-mêmes.
Faiblesse : vulnérabilité au froid.
Guérison accélérée : ne fonctionne que dans l'eau bouillante ou la vapeur.
Immunité : feu.
Pluie bouillante (Sur). Une fois par jour, le méphite peut faire tomber une pluie d'eau bouillante sur une zone de 6 m (4 c) de rayon centrée sur lui. Les créatures vivantes situées dans cette zone subissent 2d6 points de dégâts (Vigueur DD 14 pour réduire les dégâts de moitié ; NLS égal à 6). Cette capacité équivaut à un sort de 2e niveau.
Pouvoirs magiques : flou 1/heure.
Souffle : un cône de vapeur qui inflige 1d4 points de dégâts de feu et rend les créatures vivantes fiévreuses pendant 3 rounds (un jet de Réflexes permet de diminuer les dégâts de moitié et d'éviter l'état préjudiciable "fiévreux").
Méphite de la vase (Eau)
On rencontre généralement les méphites de la vase sur le plan de l'Eau. Ce sont des créatures dégoûtantes et lentes à réagir.
Guérison accélérée : ne fonctionne que dans les environnements humides ou boueux.
pouvoirs magiques : flèche acide 1/heure, nuage nauséabond 1/jour (DD 15).
Souffle : un cône de vase qui inflige 1d4 points de dégâts d'acide et rend les créatures vivantes fiévreuses pendant 3 rounds (un jet de Réflexes permet de diminuer les dégâts de moitié et d'éviter l'état préjudiciable "fiévreux").
Vitesse : nage 9 m (6 c).
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