Le maître des épées médite pour renforcer sa connexion spirituelle avec sa lame. Il s’efforce de parfaire ses compétences par la maîtrise de six transes mortelles.

Compétences de classe

Le maître des épées ajoute Connaissances (nature) et Survie à sa liste de compétences de classe, mais en retire Déguisement et Connaissances (exploration souterraine).

Transe (Ext)

Au niveau 3, le maître des épées apprend à concentrer son habileté martiale par le biais d’une intense transe méditative. Lorsqu’il est en transe, il peut accomplir des faits de guerre exceptionnels.

Il faut une action complexe provoquant une attaque d’opportunité pour entrer en transe. Le maître des épées peut maintenir sa transe un nombre de rounds par jour égal à 4 + son modificateur de Sagesse. Tous les niveaux après le 3e, il peut rester en transe 1 round supplémentaire. Il peut mettre fin à sa transe par une action libre. Après une transe, le maître des épées est fatigué pendant un nombre de rounds égal à 2 × le nombre de rounds passés en transe. Il ne peut pas entrer en transe plusieurs fois au cours d’une même rencontre ou d’un combat. S’il tombe inconscient, sa transe prend fin aussitôt.

Au niveau 3, le maître des épées choisit une transe dans la liste ci-dessous. Il en choisit une autre aux niveaux 6, 9, 12, 15 et 18. Il ne peut utiliser qu’un type de transe à la fois.
  • Transe du dragon (Ext). Comme le dragon, le maître des épées perfectionne la stabilité de son corps et de son esprit. Lorsqu’il est en transe, il bénéficie des avantages du don École du dragon.
  • Transe de la grue (Ext). La lame du maître des épées s’élève et retombe en dessinant les grands arcs gracieux de la montagne de la grue. Lorsqu’il est en transe, il bénéficie des avantages du don École de la grue.
  • Transe du léopard (Ext). Utilisant la vivacité du léopard, le jeu de jambes fuyant du maître des épées perturbe ses adversaires. Lorsqu’il est en transe, il bénéficie des avantages du don Souplesse du serpent.
  • Transe du serpent (Ext). Comme le serpent, les mouvements rapides du maître des épées lui permettent de surprendre son adversaire. Lorsqu’il est en transe, il reçoit un bonus de +4 à ses tests de Bluff pour feinter en combat.
  • Transe du singe (Ext). De la même manière que le singe bondit, le maître des épées bondit hors de portée de ses ennemis. Lorsqu’il est en transe, il peut faire un test d’Acrobaties opposé au DMD d’un adversaire. S’il réussit, il peut s’avancer de 1,5 mètre par une action rapide dans la zone menacée de son adversaire ; ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité ni ne compte comme un pas de placement.
  • Transe du tigre (Ext). Le maître des épées bondit sur ses adversaires, les frappant avec la férocité et la force brute du tigre sauvage. Lorsqu’il est en transe, il peut faire un test de manœuvre offensive contre un adversaire à portée de charge. S’il réussit, il peut charger cet adversaire et lui porter une attaque à outrance. Cette capacité remplace toutes les améliorations de sens des pièges.

Talents de roublard conseillés

Ces talents de roublard complètent l’archétype du maître des épées : attaque et changement de position, botte secrète, debout, attaque surprise, formation martiale, coup bouleversant.

Talents de maître conseillés

Ces talents de maître complètent l’archétype du maître des épées : attaque handicapante, roulé-boulé, surprise du chasseur, attaque redirigée, lame de confusion.
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