Les maîtres des forges sont des prêtres nains spécialisés dans les rituels et des experts de l’enchantement, capables de créer des armes et des armures gravées de runes à une vitesse époustouflante.

Façonnier

Le maître des forges a accès à un seul domaine, celui de l’Artisanat (et non à ses sous-domaines). S’il vénère une divinité, elle doit donner accès au domaine de l’Artisanat.

Sorts d’acier

Le maître des forges ajoute les sorts suivants à sa liste :

Forgeron divin (Sur)

Quand le maître des forges lance un sort sur une arme, un bouclier ou une armure, il fait effet comme si le personnage avait un niveau de lanceur de sorts de plus qu’en réalité. Si le sort bénéficie d’un ou plusieurs dons de métamagie, il réduit la modification de niveau de 1 (avec un minimum de 0).

Forgerune (Sur)

Un maître des forges peut graver des runes sur une armure, un bouclier ou une arme par une action complexe, en utilisant ce pouvoir et ce, un nombre de fois par jour égal à 3 + modificateur d’Intelligence. Ces runes durent 1 round par niveau de lanceur de prêtre, mais, si le personnage inscrit deux fois la même rune sur un objet, elles persistent 1 minute par niveau. S’il en inscrit trois, elles restent 10 minutes par niveau et s’il en inscrit quatre, elles restent une heure par niveau. Un sort d’effacement les affecte comme n’importe quel écrit magique.

Le maître des forges apprend bénédiction du maître des forges au niveau 1 et apprend une rune de plus au niveau 2, puis tous les deux niveaux. Si la rune est marquée d’un astérisque (*), le maître ne peut en placer qu’une seule par objet.

Ce pouvoir remplace canalisation d’énergie.
  • Ancienne splendeur. L’arme, l’armure ou le bouclier gravé donne un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation (+4 en cas d’interaction avec des nains).
  • Bénédiction du maître des forges. L’objet ordinaire gravé fonctionne comme un objet de maître.
  • Boomerang*. L’arme gravée gagne la propriété boomerang. Le maître des forges doit être au moins de niveau 4 avant d’apprendre cette rune.
  • Durabilité. La solidité de l’objet gravé augmente d’un montant égal au modificateur de Sagesse du maître des forges et ses points de vie augmentent d’un montant égal à deux fois son niveau.
  • Frappe fatale. L’arme gravée stocke un sort de mise à mort qui se déclenche dès qu’elle porte un coup qui fait tomber la cible en dessous de 0 pv. Ceci vide toutes les runes de frappe fatale de l’arme. Le maître des forges doit être de niveau 4 avant d’apprendre cette rune.
  • Frappe de puissance*. La zone de critique possible de l’arme est doublée. Ceci ne se cumule pas avec affûtage, Science du critique ou d’autres effets similaires. Le maître des forges doit être au moins de niveau 6 avant d’apprendre cette rune.
  • Gardesort. L’objet gravé gagne une résistance à la magie égale à 11 + niveau du prêtre. Ceci s’applique uniquement aux effets qui visent l’objet.
  • Glyphe luisant. L’objet gravé émet autant de lumière qu’une torche. Par une action simple, son porteur peut lui ordonner de faire une explosion de lumière, comme un bouclier avec la propriété aveuglante, dans un rayon de 1,5 m (1 c) par glyphe présent sur l’objet. Cette action dépense toutes les runes de glyphe luisant de l’objet.
  • Glyphe à sort*. L’arme gravée gagne la propriété stockage de sorts. Le maître des forges doit être au moins de niveau 4 avant d’apprendre cette rune.
  • Glyphe spectral*. L’arme, l’armure ou le bouclier gravé fonctionne comme s’il possédait la propriété spectrale (ou spectrale), même s’il n’est pas magique. Le maître des forges doit être au moins de niveau 4 pour apprendre cette rune.
  • Invulnérabilité*. L’armure gravée donne à son porteur une RD/magie égale à 1/2 niveau de prêtre. Le maître des forges doit être au moins de niveau 8 avant de choisir cette rune.
  • Léger comme une plume. Le poids de l’objet gravé est divisé par deux et, s’il est en métal, par quatre. Si la rune est placée sur une armure, le malus qu’elle impose aux tests d’Acrobaties, d’Escalade et de Saut est réduit de moitié.
  • Malédiction du voleur. Le maître des forges désigne une créature comme étant le propriétaire légitime d’un objet. Si une autre créature s’en saisit volontairement, elle est maudite (comme avec malédiction) pendant toute la durée d’activité de la rune. Le maître des forges doit être au moins de niveau 6 avant d’apprendre cette rune.
  • Soif de sang*. L’arme perforante ou tranchante gravée fonctionne comme si elle possédait la propriété sanglante, même si elle n’est pas magique. Le maître des forges doit être au moins de niveau 4 pour apprendre cette rune.
  • Traceur. Tant que la rune persiste, le prêtre peut, à volonté et par une action simple, percevoir sa position comme avec localisation d’objet.

Création d’armes et d’armures magiques

Le maître des forges obtient Création d’armes et d’armures magiques comme don supplémentaire au niveau 3.

Maître forgeron (Ext)

Au niveau 5, le maître forgeron peut fabriquer des objets ordinaires en métal à toute allure. Il utilise la moitié de leur prix en po pour déterminer sa vitesse de progression et met deux fois moins de temps que la normale pour fabriquer des objets magiques en métal.
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