Machiniste
FP 4
PX 1 200
Créature artificielle (robot) de taille M, N
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 (Dex +1, naturelle +7)
pv 42 (4d10+20)
Réf +2, Vig +1, Vol +2
Capacités défensives solidité 5 ; Immunités traits des créatures artificielles
Faiblesses vulnérable aux coups critiques, vulnérable à l’électricité
Attaque
VD 6 m
Corps à corps coup, +9 (1d4+7) ou lance de maître, +10 (1d8+7/×3 plus 1d6 électricité)
Distance lance de maître, +6 (1d8+5/×3)
Caractéristiques
For 20, Dex 13, Con —, Int 10, Sag 13, Cha 1
BBA +4 ; BMO +9 ; DMD 20
Compétences Artisanat (n’importe lequel) +7, Perception +8, Profession (n’importe laquelle) +8, Psychologie +8, Sabotage +8
Langues commun
Particularités apprentissage adaptable, chargement d’arme, nanites réparatrices
Écologie
Environnement tous
Organisation solitaire, paire, ou escouade (3-12)
Trésor standard (lance de maître, autre trésor)
Pouvoirs spéciaux
Apprentissage adaptable (Ext). Un machiniste a un nombre de points de compétences égal à 4 + son modificateur d’Intelligence par dé de vie qu’il possède et il considère les compétences Artisanat et Profession comme des compétences de classes. De plus, un machiniste a un nombre de rangs de compétences bonus égal à son nombre de dés de vie, qui peuvent être reprogrammés pour être utilisés pour n’importe quelle compétence. Ces rangs de compétences bonus ne peuvent par contre pas être fragmentés et doivent s’appliquer à une seule compétence à la fois. Un machiniste peut modifier la compétence à laquelle s’appliquent ces rangs bonus, une fois par jour en passant 1 minute à se concentrer. Il ne peut pas faire une autre action pendant ce temps. Plutôt que d’utiliser ces rangs bonus pour une compétence, un machiniste peut choisir de les consacrer à une connaissance martiale. Il gagne alors le maniement d’une arme unique au lieu de rangs bonus dans une compétence. Tous les machinistes maîtrisent naturellement toutes les armes courantes.
Chargement d’arme (Ext). Toute arme métallique maniée par un machiniste se charge d’électricité et inflige 1d6 points de dégâts électriques supplémentaires à chaque coup réussi.
Nanites réparatrices (Ext). Les nanites d’un machiniste le soignent et, à chaque heure qui passe, elles lui font regagner un nombre de points de vie égal à sa quantité de dés de vie (soit 4 points de vie par heure pour la plupart des machinistes). Une fois par jour, un machiniste peut, par une action complexe, réparer 4d6 points de dégâts subis par lui ou un autre robot qu’il touche.

  • Voir la description des robots.
Cette créature artificielle ressemble à une armure lourde complète de laiton bruni, avec un orbe brillant en guise d’oeil.

Pour des raisons qu’ils sont les seuls à connaître, les machinistes acceptent de servir de troupes de choc et de gardes, réalisant la tâche qui leur a été confiée avec un détachement tout mécanique et une logique aussi efficace que froide. Ils servent néanmoins un dessein qui dépasse leurs directives actuelles, un objectif implanté en eux au moment de leur création. Et les machinistes désobéissent à leurs prétendus maîtres dès qu’un de leurs ordres entre en contradiction avec ces mystérieuses directives internes. Quand on les interroge sur ces désobéissances, les machinistes ne répondent que par le silence.

Bien qu’ils soient des créatures artificielles, les machinistes se déplacent avec fluidité. Et s’ils n’ont pas de bouche à proprement parler, ils ont néanmoins la capacité de s’exprimer, même s’ils l’utilisent rarement. En ces occasions, les machinistes s’expriment tous d’une voix étrangement similaire, sur un ton aigu et bizarrement déformé, dénué d’émotions et de nuances.
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