Bien qu'il n'ait pas été en guerre avec son voisin du sud depuis des siècles, Nex continue de former des mages de bataille dans ses écoles arcaniques d'Ecanus. De nombreux mages de bataille se concentrent uniquement sur les magies destructrices, mais certains étendent leurs études tactiques pour inclure la protection de l'acier. Ces mages de bataille blindé apprennent à se déplacer et à lancer des sorts même dans les armures les plus restrictives, et ont développé de nouvelles méthodes pour améliorer magiquement leur armure. La plupart des mages de bataille blindés soutiennent fortement les Arc-lords de Nex. Beaucoup voyagent au-delà de leur patrie à la recherche d'un moyen de contacter l'archimage Nex et espèrent trouver une excuse pour convaincre le Conseil des Trois et des Neuf de reprendre les hostilités avec la nation de Geb.Armure intermédiaire (Ext)
Un mage de bataille blindé gagne cette capacité au niveau 1 au lieu du niveau 7. Quand il porte une
armure intermédiaire ou une
armure lourde, le mage de bataille blindé gagne un bonus de +4 pour lancer un sort sur la défensive. Ce bonus se cumule avec
magie de guerre. Cette capacité remplace
combat magique et modifie la capacité
armure intermédiaire.
Réserve magique (Sur)
Un mage de bataillé blindé ne peut pas utiliser des points de sa
réserve magique pour enchanter des armes. A la place, il peut, en une
action rapide, dépenser 1 point de sa réserve magique pour octroyer à l'armure qu’il porte un bonus d’altération de +1 pour 1 minute. Ensuite, tous les quatre niveaux, ce bonus augmente de 1, avec un maximum de +5 au niveau 17. Ces bonus s’ajoutent à ceux de l’arme et se cumulent avec eux jusqu’à un maximum de +5. Ce pouvoir ne se cumule pas avec lui-même, même si on le lance à plusieurs reprises.
Au niveau 5, ces bonus peuvent êtres utilisés pour ajouter n’importe quel propriétés suivantes à l’armure :
équilibrée,
amertume,
défense (
légère,
intermédiaire ou
lourde),
spectrale,
invulnérabilité,
résistance à la magie (
13,
15,
17 ou
19), ou
stockage de sort. L’ajout de telles propriétés consume une quantité de bonus égale au modificateur du
prix de base de ladite propriété. De plus, le mage de bataille blindé peut accorder à son armure la propriété
résistance aux énergies destructives pour un coût de +3 de bonus ou
résistance supérieure aux énergies destructives pour un coût de +5 de bonus. Ces propriétés s’ajoutent à celles que l’armure possède déjà mais les doubles ne se cumulent pas. Si l’armure n’est pas magique, il faut au moins lui ajouter un bonus d’altération de +1 avant de pouvoir lui donner la moindre propriété.
Le mage de bataille blindé décide des bonus et propriétés au moment où il dépense son point de réserve magique et il ne peut plus en changer sans recourir à nouveau à ce pouvoir. Les bonus ne fonctionnent pas si ce n’est pas le mage de bataille blindé qui utilise l’arme. Le mage de bataille blindé ne peut améliorer ainsi qu’une armure à la fois. S’il utilise à nouveau ce pouvoir, la première version prend fin. Cette capacité modifie
réserve magique.
Entraînement aux armures (Ext)
Au niveau 3, un mage de bataille blindé gagne la capacité du guerrier entraînement aux armures. Au niveau 8, il gagne entraînement aux armures 2. Au niveau 13, il gagne entraînement aux armures 3. Au niveau 18, il gagne entraînement aux armures 4. Cette capacité remplace les
arcanes du magus gagné au niveau 3 et 18 ainsi que
science du combat magique.
Armure lourde (Ext)
Un mage de bataille blindé gagne cette capacité au niveau 7 au lieu du niveau 13. Cette capacité modifie
armure lourde.
Réserve magique étendue (Sur)
Au niveau 14, quand il utilise sa réserve magique, le mage de bataille blindé peut ajouter les propriétés
mimétisme au coût de +2 de bonus,
graisseuse ou
ombre au coût de +3 de bonus, et
graisseuse suprême ou
ombre suprême au coût de +5 de bonus à ses choix. Cette capacité remplace
combat magique supérieur.