Un majordome est une personne compétente capable de faire fonctionner au quotidien les opérations complexes des propriétés d'un noble. Dans un monde d'intrigues où la loyauté du personnel peut être achetée et vendue, il faut parfois les compétences d'un enquêteur pour suivre les traces administratives byzantines et empêcher les détournements de fonds et l'espionnage au sein des domaines de l'élite.

Trace écrite (Ext)

Un majordome est entraîné à découvrir des faux et à repérer les divergences dans la paperasse afin d'y déchiffrer des complots. Il ajoute la moitié de son niveau d'enquêteur (minimum 1) à ses tests de Linguistique et de Profession pour repérer une falsification, s'occuper de la paperasse, et remarquer les divergences dans la paperasse.

Un majordome qui analyse l'écriture d'un document et réussit un test de Linguistique contre un DD égal à 20 + le bonus de Bluff du rédacteur a un pressentiment lui indiquant si le rédacteur du document mentait ou était autrement nerveux. Cette capacité ne fonctionne pas si le document a été dicté à quelqu'un qui pensait que son contenu était légitime. Cette capacité remplace recherche des pièges.

Délégation (Ext)

Afin d'accomplir toutes les tâches nécessaires de sa maisonnée, un majordome apprend rapidement à déléguer. Au niveau 1 et tous les 3 niveaux d'enquêteur par la suite, un majordome gagne un don de travail d'équipe. Par une action simple, il peut accorder à tous les alliés dans un rayon de 9 mètres qui peuvent le voir ou l'entendre un de ces dons de travail d'équipe (même s'ils n'en remplissent pas les conditions) pendant un nombre de rounds égal à 3 + son niveau d'enquêteur. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 1, et une fois de plus par jour au niveau 4 et tous les 3 niveaux par la suite.

Au niveau 4, un majordome peut utiliser sa capacité délégation et désigner une seule tâche n'impliquant pas de combat et qui pourrait bénéficier du don de travail d'équipe (par exemple, désigner le don d'Artisanat de groupe et une session d'artisanat). Tant que les alliés poursuivent la tâche sans interruption, au lieu de bénéficier des avantages pendant un nombre de rounds égal à 3 + le niveau d'investigateur du majordome, ses alliés conservent les avantages jusqu'à la fin de la tâche, jusqu'à un maximum de 8 heures. De plus, le majordome peut utiliser sa capacité délégation par une action de mouvement au lieu d'une action simple.

Au niveau 7, un majordome peut utiliser sa capacité délégation pour accorder deux dons de travail d'équipe à ses alliés plutôt qu'un seul. Au niveau 10, il peut également utiliser sa capacité délégation par une action rapide. Au niveau 13, il peut accorder jusqu'à trois dons de travail d'équipe à ses alliés lorsqu'il utilise délégation.

Au niveau 16, il peut dépenser 1 minute et utiliser sa capacité délégation pour accorder un seul don de travail d'équipe à tous ses alliés jusqu'à au prochain moment où il récupérera les utilisations de sa capacité délégation. Comme d'habitude pour les utilisations multiples d'une même capacité, s'il utilise ensuite délégation pour accorder trois dons de travail d'équipe, les deux utilisations ne se cumulent pas pour accorder quatre dons de travail d'équipe supplémentaires, mais le don de travail d'équipe de longue durée revient après l'expiration des trois dons de courte durée.

Cette capacité remplace alchimie et alchimie rapide. De plus, un majordome ne peut jamais sélectionner le talent d'enquêteur découverte d'alchimiste ou tout autre découverte qui implique l'alchimie.

Responsable inspiré (Ext)

Au niveau 3, un majordome sait comment rendre plus efficace à peu près n'importe quelle tâche, du nettoyage d'une grande salle après une grande fête à la fabrication d'un objet magique.

Chaque fois qu'un allié commence une tâche impliquant une journée de travail comme l'Artisanat, la Profession, la création d'objets magiques, la recherche de sorts, la gestion d'un royaume, l'utilisation des règles d'intermèdes, ou d'autres tâches similaires, le majordome peut dépenser une utilisation d'inspiration et 1 minute de planification pour créer un plan pour cet allié. Si l'allié choisit de suivre le plan du majordome et tente la tâche le même jour, si la tâche prend normalement au moins 4 heures, elle prend 30 minutes de moins, et si la tâche prend normalement au moins 8 heures, elle prend 1 heure de moins.

Si vous utilisez les règles de construction de royaume du Guide de campagne, au niveau 3, le majordome considère sa valeur d'Intelligence comme étant supérieur de 2 points pour déterminer l'avantage qu'il apporte grâce à son rôle de responsable gouvernemental. Sa valeur d'Intelligence effective augmente de 2 points supplémentaires au niveau 6 et tous les 3 niveaux d'enquêteur par la suite. Cette capacité remplace toutes les itérations de sens des pièges.
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