Le chaman apprend un maléfice au niveau 2 et de nouveaux maléfices aux niveaux 4, 8, 10, 12, 16, 18 et 20. Il peut choisir ses maléfices parmi les maléfices du chaman ou dans la liste de maléfices de l’esprit qu’il a choisi.

Sauf indication contraire, le chaman ne peut choisir un même maléfice plus d’une fois.

L’utilisation du maléfice est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, sauf indication contraire. Le DD du jet de sauvegarde pour résister au maléfice est de 10 + 1/2 niveau de chaman + son modificateur de Sagesse.

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


         Bonne fortune (Sur)
         Charme (Sur)
         Don des langues (Sur)
         Fétiche (Ext)
         Fureur (Sur)
         Guérison (Sur)
         Malchance (Sur)
         Maléfice de sorcière
         Mauvais oeil (Sur)
         Métamorphose (Sur)
         Psalmodie (Sur)
         Sceau (Sur)
         Secret (Ext)

Bonne fortune (Sur)

Le chaman accorde un peu de chance pour un round à une créature située dans un rayon de 9 mètres (6 c). La cible peut faire appel à cette chance une fois par round. Elle lui permet de refaire un test de caractéristique ou de compétence ou un jet d’attaque ou de sauvegarde et de conserver le meilleur résultat. La cible doit décider d’utiliser cette chance avant de lancer le dé. Aux niveaux 8 et 16, la durée du maléfice augmente d’un round. Une fois qu’une créature a bénéficié du maléfice de bonne fortune, elle ne peut plus en être la cible pendant 24 heures.

Charme (Sur)

Le chaman charme un animal ou un humanoïde situé dans un rayon de 9 mètres (6 c) en lui faisant signe et en murmurant des paroles apaisantes. Il améliore ainsi l’attitude de sa cible d’un cran, comme s’il avait réussi un test de Diplomatie. L’effet dure un nombre de rounds égal au modificateur de Sagesse du chaman (1 au minimum). Un jet de Volonté réussi permet d’annuler cet effet. Que la créature réussisse son jet ou non, elle ne peut plus être la cible de ce maléfice pendant 24 heures. Au niveau 8, cet effet améliore l’attitude de la créature de deux crans. C’est un effet mental de charme.

Don des langues (Sur)

Chaque jour, le chaman peut comprendre n’importe quel langage parlé, comme avec compréhension des langages, pendant un nombre de minutes égal à son niveau. La durée du maléfice n’est pas forcément consécutive mais doit être utilisée par fragment d’une minute au minimum. Au niveau 5, le chaman peut utiliser ce pouvoir pour parler n’importe quelle langue, comme avec don des langues.

Fétiche (Ext)

Le chaman reçoit Création d’objets merveilleux comme don supplémentaire et gagne un bonus d’intuition permanent de +4 aux tests d’Art de la magie pour identifier des objets magiques.

Fureur (Sur)

Le chaman pousse une créature située dans un rayon de 9 mètres (6 c) à entrer dans une rage primale. La cible reçoit un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Sagesse du chaman. Ces bonus augmentent de 1 aux niveaux 8 et 16. Une fois qu’une créature a bénéficié du maléfice de fureur, elle ne peut plus en être la cible pendant 24 heures.

Guérison (Sur)

Le chaman apaise les blessures de ceux qu’il touche, comme s’il lançait soins légers en utilisant son niveau de chaman comme niveau de lanceur de sorts. Une fois qu’une créature a bénéficié d’un maléfice de guérison, il ne peut plus en profiter pendant 24 heures. À partir du niveau 5, ce pouvoir fonctionne comme soins modérés.

Malchance (Sur)

Le chaman octroie une grande malchance pendant un round à une créature située dans un rayon de 9 mètres (6 c). Elle est obligée de lancer deux fois le dé à chaque fois qu’elle fait un test de caractéristique ou de compétence ou un jet d’attaque ou de sauvegarde et de conserver le pire résultat. La cible peut échapper à ce maléfice en réussissant un jet de Volonté. Aux niveaux 8 et 16, la durée du maléfice augmente d’un round. Le maléfice affecte tous les jets de dé appropriés de la cible pendant toute sa durée. Que la créature réussisse ou non son jet de sauvegarde, elle ne peut plus être la cible de ce maléfice pendant 24 heures.

Maléfice de sorcière

Le chaman choisit un maléfice accessible grâce à l’aptitude de classe de sorcière maléfice. Il utilise son niveau de chaman comme niveau de sorcière quand il détermine les effets de ce maléfice et applique son modificateur de Sagesse au lieu du modificateur d’Intelligence. Ce maléfice ne lui permet pas de choisir un maléfice majeur ni un grand maléfice. Le chaman ne peut pas choisir un maléfice de sorcière portant le même nom qu’un maléfice de chaman.

Mauvais oeil (Sur)

Le chaman sème le doute dans l’esprit d’un ennemi qui se trouve dans un rayon de 9 mètres (6 c) et dans son champ de vision. La cible subit un malus de –2 sur l’un des éléments suivants (au choix du chaman) : test de caractéristique, CA, jets d’attaque, jets de sauvegarde ou tests de compétence. Ce maléfice dure un nombre de rounds égal à 3 + modificateur de Sagesse du chaman. Un jet de Volonté réussi réduit la durée à un round seulement. À partir du niveau 8, le malus passe à –4. Il s'agit d'un effet mental.

Métamorphose (Sur)

Chaque jour, le chaman peut se transformer en une autre créature, comme avec modification d’apparence, pendant un nombre de minutes égal à son niveau. La durée de la transformation n’est pas forcément consécutive mais doit être utilisée par fragment d’une minute au minimum. Le changement de forme (y compris pour reprendre son apparence normale) est une action simple qui ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Au niveau 8, ce pouvoir fonctionne comme forme bestiale I. Au niveau 12, il fonctionne comme forme bestiale II, au niveau 16 comme forme bestiale III et au niveau 20 comme forme bestiale IV.

Psalmodie (Sur)

Le chaman psalmodie par une action de mouvement. Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres (6 c) et affectées par un maléfice de charme, de mauvais oeil, de bonne fortune, de fureur ou de malchance du chaman voit la durée de l’effet se prolonger d’un round. Le chaman ne peut pas choisir à la fois ce maléfice et le maléfice de sorcière ricanement.

Sceau (Sur)

Le chaman appose un sceau protecteur sur une créature. Cette dernière reçoit un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Cet effet perdure jusqu’à ce que la créature protégée se fasse toucher ou rate un jet de sauvegarde. Le chaman est informé dès que la créature ne bénéficie plus de sa protection. Il ne peut protéger qu’une seule créature à la fois. S’il utilise ce maléfice alors que le sceau précédent est toujours actif, ce dernier se désactive immédiatement. Le chaman ne peut pas utiliser ce maléfice sur lui. Les bonus qu’offre le sceau augmentent de 1 aux niveaux 8 et 16.

Secret (Ext)

Le chaman reçoit un don de métamagie comme don supplémentaire. Il doit remplir les conditions requises pour le choisir.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.