Maladies et poisons unchained

Les règles de base de Pathfinder ne suivent pas l’évolution des maladies et des poisons de manière réaliste : un personnage disposant de quelques restaurations partielles ignore tout simplement la plupart des maladies et les maladies comme les poisons qui n’affectent pas la valeur de Constitution sont incapables de tuer un personnage. De plus, comme ces afflictions s’attaquent aux valeurs de caractéristique, elles sont parfois d’une puissance irréaliste : un poison qui réduit l’Intelligence peut mettre une créature d’intelligence animale hors de combat quel que soit son FP. Voici un système optionnel pour suivre l’évolution des maladies et des poisons, au fur et à mesure que l’état de leur victime empire.

Progression et stade terminal

Quand une victime rate son jet de sauvegarde initial et se retrouve affectée par une maladie ou un poison, elle subit immédiatement le premier effet de l’évolution de son affliction. Pour les maladies, il s’agit du stade latent/porteur et pour les poisons d’un état affaibli. Ceci remplace les effets normaux de l’affliction (comme les affaiblissements et diminution de caractéristique) mais nombre d’afflictions génèrent des symptômes supplémentaires. Si le MJ le désire, les maladies et les poisons les plus dangereux peuvent démarrer à un stade plus avancé que les autres sur l’échelle d’évolution. Tous les effets des échelles de poison et de maladie se cumulent.

La plupart des afflictions ont aussi un stade terminal, au-delà duquel elles ne peuvent plus progresser. À ce moment, la victime reste soumise à tous les effets de son affliction (mais n’en subit plus de nouveau) et ne peut plus tenter de jet de sauvegarde pour s’en débarrasser. Par défaut, l’échelle de chaque poison et maladie se termine par la mort du sujet mais certaines afflictions ont un stade terminal moins critique et d’autres ne dépassent pas le stade intermédiaire ce qui permet à leur victime de continuer ses jets de sauvegarde.

En général, quand une victime rate son jet de sauvegarde contre son affliction, elle avance d’un cran sur l’échelle d’évolution, souffre des effets du stade suivant (tout en conservant les effets précédents) et ainsi de suite jusqu’au stade terminal. Si la victime souffre d’une maladie, elle recule d’un cran sur l’échelle d’évolution dès qu’elle remplit les conditions de la section « guérison » de la maladie (ce qui revient souvent à réussir un ou plusieurs jets de sauvegarde). Une fois qu’elle atteint le stade « en bonne santé », elle est guérie. Les poisons fonctionnent différemment : si la victime remplit les conditions de guérison, elle chasse la toxine de son corps mais elle reste au même stade sur l’échelle d’évolution et récupère progressivement (un poison dont la durée a expiré fonctionne de la même manière). À chaque fois qu’une victime passe une journée au lit (ou bénéficie de deux nuits de repos ordinaire), elle récupère d’un cran sur l’échelle. Comme d’habitude, les tests de Premiers secours doublent la récupération mais les poisons les plus tenaces demandent des périodes de récupération plus étendues.

Normalement, neutralisation du poison et guérison des maladies ramènent immédiatement la victime au stade en bonne santé sur l’échelle d’évolution correspondante, sachant qu’une guérison suprême fonctionne sur les deux échelles à la fois. Cependant, une fois la maladie ou l’empoisonnement au stade terminal, il faut un sort bien plus puissant, comme miracle ou souhait pour se débarrasser de ses effets.

Certaines maladies et certains poisons provoquent les mêmes effets qu’un état préjudiciable (comme fiévreux) ou paralysent leur victime. Les effets qui modifient ou annulent ces états préjudiciables (comme les immunités) ne s’appliquent pas, les effets et immunités protégeant contre les maladies ou les poisons sont les seuls à fonctionner.

Les maladies

L’échelle d’une maladie simule son évolution en commençant par sa période d’incubation. Ignorez la section incubation du profil de la maladie, la victime commence ses jets de sauvegarde à un rythme basé sur la fréquence de l’affliction. Pour une maladie qui ne comporte pas de section guérison, si le MJ le désire, son évolution peut s’avérer irréversible à moins d’un sort de guérison suprême, la réussite d’une guérison des maladies ne faisant qu’empêcher l’état du malade de se détériorer plus avant.

Il y a deux échelles d’évolution : une pour les maladies affectant les caractéristiques physiques (comme la peste bubonique ou la mort vaseuse) et une pour celles affectant les caractéristiques mentales (comme la fièvre gloussante et la bouille-crâne). Voir quelques exemples de maladies.

Échelle d’évolution des maladies physiques

En bonne santé → latent/porteur → affaibli → amoindri → hors de combat → grabataire → comateux → mort
  • Latent/porteur. Un personnage à ce stade de la maladie est porteur et peut la transmettre si elle est contagieuse mais ne souffre pas d’effets néfastes.
  • Affaibli. Un personnage affaibli par une maladie physique subit les états préjudiciables fiévreux et fatigué.
  • Amoindri. Un personnage amoindri par une maladie physique souffre en plus de l’état préjudiciable épuisé. Quand il effectue une action simple, il doit réussir un jet de Vigueur contre le DD de la maladie, sinon, il perd son action et il est nauséeux pendant 1 minute.
  • Hors de combat. Un personnage mis hors de combat par une maladie physique est soumis à l’état préjudiciable du même nom. S’il effectue une action simple, il perd un point de vie ou il est réduit à –1 pv (il se produit le pire).
  • Grabataire. Un personnage rendu grabataire par une maladie physique est conscient et en état de parler mais il est incapable de se lever sans aide ou d’entreprendre une action simple ou de mouvement.
  • Comateux. Un personnage plongé dans le coma suite à une maladie physique est inconscient et brûlant de fièvre. Il est impossible de le réveiller tant qu’il est à ce stade de l’évolution de la maladie.
  • Mort. La maladie triomphe du système immunitaire de sa victime qui succombe. Le cadavre peut être contagieux et certaines maladies produisent des effets inhabituels après la mort du malade.

Échelle d’évolution des maladies mentales

En bonne santé → latent/porteur → affaibli → amoindri → perturbé → dérangé → comateux → mort
  • Latent/porteur. Un personnage à ce stade de la maladie est porteur et peut la transmettre si elle est contagieuse mais ne souffre pas d’effets néfastes.
  • Affaibli. Un personnage affaibli par une maladie mentale subit les effets de l’état préjudiciable secoué. Le DD de ses sorts et pouvoirs magiques diminue de 2. Si le malade est un lanceur de sorts, il ne peut plus lancer les sorts du plus haut niveau qu’il connaît.
  • Amoindri. Un personnage amoindri par une maladie mentale n’ajoute plus ses modificateurs de caractéristiques mentales au nombre d’utilisations quotidiennes de ses réserves (comme une réserve arcanique ou de ki), de ses aptitudes (comme la canalisation d'énergie et l’imposition des mains) et pour déterminer ses sorts supplémentaires par jour. Ses DD diminuent encore de 2. S’il est lanceur de sorts, il ne peut plus lancer les sorts des deux plus hauts niveaux qu’il connaît.
  • Perturbé. Un personnage perturbé par une maladie mentale a du mal à réfléchir et perd le sens des réalités et la notion de soi. Chaque round, il a 50% de chances de ne rien faire d’utile et de renoncer à ses actions pour bredouiller, errer ou parler à des choses qui n’existent pas.
  • Dérangé. Un personnage à l’esprit dérangé par une maladie mentale est complètement déconnecté de la réalité. Son esprit filtre et déforme tous les stimuli externes d’étrange manière.
  • Comateux. Un personnage plongé dans le coma suite à une maladie mentale a perdu tout sens de la réalité et erre dans un monde de rêves intérieur. Il est impossible de le réveiller tant qu’il est à ce stade de l’évolution de la maladie.
  • Mort. La maladie a endommagé le cerveau de sa victime au-delà de tout espoir de guérison et finit par la tuer. Le cadavre peut être contagieux et certaines maladies produisent des effets inhabituels après la mort du malade.

Les poisons

L’échelle du poison simule son effet progressif sur l’organisme. Un personnage empoisonné effectue le jet de sauvegarde indiqué après le délai indiqué à la fréquence indiquée. Lors de l’exposition initiale au poison, que la victime réussisse son jet de sauvegarde ou non, elle subit des dégâts de poison d’un montant égal au DD du poison –10 divisé par deux (par exemple, 5 points de dégâts de poison pour un poison DD 20). Ce sont des points de dégâts, pas un affaiblissement de caractéristique. Si la victime est exposée à de nouvelles doses du même poison et qu’elle rate son jet de sauvegarde, l’empoisonnement progresse d’un cran sur son échelle et sa durée augmente de 50% mais le DD n’augmente pas.

Échelle d’évolution des poisons de Force

En bonne santé → affaibli → amoindri → chancelant → immobile → mort
  • Amoindri. Un personnage amoindri par un poison s’attaquant à la Force voit ses muscles s’atrophier rapidement. Il subit un malus de –2 supplémentaire aux jets et tests basés sur la Force précédemment affectés et il est toujours considéré comme transportant au moins une charge lourde.
  • Chancelant. Un personnage chancelant à cause d’un poison s’attaquant à la Force est si faible qu’il se retrouve affligé de l’état préjudiciable chancelant (mais il peut effectuer une action complexe si celle-ci est purement mentale).
  • Immobile. Un personnage immobilisé par un poison affectant la Force ne peut plus bouger. Il est sans défense et ne peut plus effectuer que des actions purement mentales.
  • Mort. Tous les muscles de la victime cessent de fonctionner, y compris son cœur.

Échelle d’évolution des poisons de Dextérité

En bonne santé → apathique → raidi → chancelant → immobile → mort
  • Apathique. Un personnage devenu apathique à cause d’un poison s’attaquant à la Dextérité voit sa vitesse de réaction diminuer. Il souffre d’un malus de –2 aux jets de Réflexes et aux jets d’attaque basés sur la Dextérité et aux tests de compétence et de caractéristique basés sur la Dextérité, de même qu’à la CA.
  • Chancelant. Un personnage chancelant à cause d’un poison s’attaquant à la Dextérité est si lent et si raide qu’il se retrouve affligé de l’état préjudiciable chancelant (mais il peut effectuer une action complexe si celle-ci est purement mentale).
  • Immobile. Un personnage immobilisé par un poison affectant la Dextérité ne peut plus bouger. Il est sans défense et ne peut plus effectuer que des actions purement mentales.
  • Mort. Le corps du personnage est incapable d’effectuer le moindre mouvement et meurt.

Échelle d’évolution des poisons de Constitution

En bonne santé → affaibli → amoindri → hors de combat → inconscient → mort
  • Affaibli. Un personnage affaibli par un poison s’attaquant à la Constitution souffre d’un malus de –2 aux jets de Vigueur et à tous les tests basés sur la Constitution. À chaque fois qu’il tente un jet de sauvegarde contre le poison, il subit les mêmes dégâts que lors de son exposition initiale à la toxine, qu’il réussisse son jet ou non.
  • Amoindri. Un personnage amoindri à cause d’un poison s’attaquant à la Constitution subit un malus supplémentaire de –2 aux tests précédemment indiqués.
  • Hors de combat. Un personnage mis hors de combat par un poison affectant la Constitution est affecté par l’état préjudiciable du même nom. S’il accomplit une action simple, ses points de vie diminuent de 1 ou tombent à –1 (il se produit le pire).
  • Inconscient. Un personnage inconscient à cause d’un poison affectant la Constitution se trouve en état de choc et rien ne peut le réveiller tant qu’il est à ce stade.
  • Mort. Le système immunitaire du personnage est ravagé par le poison et le malheureux trépasse.

Échelle d’évolution des poisons d’Intelligence

En bonne santé → affaibli → amoindri → bestial → comateux → mort
  • Affaibli. Un personnage à l’intellect affaibli par un poison s’attaquant à l’Intelligence souffre d’un malus de –2 à tous les tests de compétence et de caractéristique basés sur l’Intelligence. Si ses capacités d’incantation reposent sur l’Intelligence, le DD de ses sorts diminue de 2 et il ne peut plus lancer les sorts du plus haut niveau de sa connaissance.
  • Amoindri. Un personnage amoindri à cause d’un poison s’attaquant à l’Intelligence n’ajoute plus son modificateur d’Intelligence au nombre d’utilisations quotidiennes de ses réserves (comme une réserve arcanique) et de ses aptitudes. Il ne bénéficie plus de sorts quotidiens supplémentaires grâce à son Intelligence. Il subit un malus supplémentaire de –2 aux tests d’Intelligence précédemment indiqués. Si le personnage est un lanceur de sorts dont les incantations reposent sur l’Intelligence, ses DD diminuent encore de 2 et il ne peut plus lancer les sorts des deux plus hauts niveaux qu’il connaît.
  • Bestial. Un personnage devenu bestial à cause d’un poison affectant l’Intelligence souffre des mêmes effets que s’il était victime d’un sort de débilité, hormis que cela n’affecte pas son Charisme ni ses compétences basées sur le Charisme.
  • Comateux. Un personnage tombant dans le coma à cause d’un poison affectant l’Intelligence devient incapable de formuler une pensée cohérente et rien ne peut le réveiller tant qu’il est à ce stade.
  • Mort. Le cerveau de la victime cesse de fonctionner et elle périt.

Échelle d’évolution des poisons de Sagesse

En bonne santé → affaibli → amoindri → confus → comateux → mort
  • Affaibli. Un personnage à la conscience affaiblie par un poison s’attaquant à la Sagesse souffre d’un malus de –2 aux jets de Volonté ainsi qu’à tous les tests de compétence et de caractéristique basés sur la Sagesse. Si ses capacités d’incantation reposent sur la Sagesse, le DD de ses sorts diminue de 2 et il ne peut plus lancer les sorts du plus haut niveau de sa connaissance.
  • Amoindri. Un personnage amoindri à cause d’un poison s’attaquant à la Sagesse n’ajoute plus son modificateur de Sagesse au nombre d’utilisations quotidiennes de ses réserves (comme une réserve de ki) et de ses aptitudes. Il ne bénéficie plus de sorts quotidiens supplémentaires grâce à sa Sagesse. Il subit un malus supplémentaire de –2 aux tests de Sagesse précédemment indiqués. Si le personnage est un lanceur de sorts dont les incantations reposent sur la Sagesse, ses DD diminuent encore de 2 et il ne peut plus lancer les sorts des deux plus hauts niveaux qu’il connaît.
  • Confus. Un personnage confus à cause d’un poison affectant la Sagesse a du mal à discerner la réalité et représente un danger pour autrui et pour lui-même. À chaque round, il lance le dé dans la table du sort de confusion pour déterminer ses actions.
  • Comateux. Un personnage tombant dans le coma à cause d’un poison affectant la Sagesse ne perçoit plus la réalité et s’avère incapable de recevoir des informations sensorielles. Rien ne peut le réveiller tant qu’il est à ce stade.
  • Mort. La victime est perdue à jamais dans la réalité intérieure qu’elle s’imagine. Son cerveau cesse de fonctionner et elle meurt.

Échelle d’évolution des poisons de Charisme

En bonne santé → affaibli → amoindri → malléable → catatonique → mort
  • Affaibli. Un personnage au sens de soi affaibli par un poison s’attaquant au Charisme souffre d’un malus de –2 à tous les tests de compétence et de caractéristique basés sur le Charisme. Si ses capacités d’incantation reposent sur le Charisme, le DD de ses sorts diminue de 2 et il ne peut plus lancer les sorts du plus haut niveau de sa connaissance.
  • Amoindri. Un personnage amoindri à cause d’un poison s’attaquant au Charisme n’ajoute plus son modificateur de Charisme au nombre d’utilisations quotidiennes de ses réserves et de ses aptitudes (comme imposition des mains). Il ne bénéficie plus de sorts quotidiens supplémentaires grâce à son Charisme. Il subit un malus supplémentaire de –2 aux tests de Charisme précédemment indiqués. Si le personnage est un lanceur de sorts dont les incantations reposent sur le Charisme, ses DD diminuent encore de 2 et il ne peut plus lancer les sorts des deux plus hauts niveaux qu’il connaît.
  • Malléable. Un personnage devenu malléable à cause d’un poison affectant le Charisme perd le sens de soi et accepte presque n’importe quoi. Les tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimidation effectués à son encontre réussissent automatiquement, sauf les tests de Diplomatie destinés à améliorer son attitude qui restent au DD normal. Si le personnage est inamical ou hostile envers une créature, cette dernière ne peut pas profiter de son état malléable pour lui adresser une requête en usant de Diplomatie.
  • Catatonique. Un personnage tombant en catatonie à cause d’un poison affectant le Charisme voit, entend et comprend son environnement mais il a perdu tout libre arbitre et n’interagit plus avec le monde, de quelque manière que ce soit.
  • Mort. La victime perd jusqu’à ses fonctions nerveuses autonomes et décède.

Exemples de maladies

Voici des exemples de maladies suivant les diverses échelles. Si une maladie ne précise pas d’effet particulier, sa victime subit juste les effets liés au stade de l’évolution de sa maladie sur l’échelle appropriée.

Bouille-crâne
  • Type maladie, inhalation ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 12
  • Échelle mentale ; Fréquence 1/jour
  • Guérison 2 JS consécutifs

Diantrespasme
  • Type maladie, blessure ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 14
  • Échelle physique ; Fréquence 1/jour
  • Guérison 3 JS consécutifs

Fièvre des marais
  • Type maladie, blessure ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 12
  • Échelle physique ; Fréquence 1/jour
  • Guérison 2 JS consécutifs

Fièvre gloussante
  • Type maladie, inhalation ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 16
  • Échelle mentale ; Fréquence 1/jour
  • Guérison 2 JS consécutifs

Lèpre
  • Type maladie, contact, inhalation ou blessure ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 12
  • Échelle physique (spécial) ; Fréquence 1/semaine
  • Effet en bonne santé → latent/porteur → apathique → raidi ; les stades apathique et raidi fonctionnent comme un poison de Dextérité, raidi étant le stade terminal
  • Guérison 2 JS consécutifs

Mal aveuglant
  • Type maladie, ingestion ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 16
  • Échelle physique ; Fréquence 1/jour
  • Effet au stade amoindri, la victime est définitivement aveugle
  • Guérison 2 JS consécutifs

Mal rouge
  • Type maladie, blessure ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 15
  • Échelle physique ; Fréquence 1/jour
  • Guérison 2 JS consécutifs

Mort vaseuse
  • Type maladie, contact ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 14
  • Échelle physique ; Fréquence 1/jour
  • Effet à partir du stade amoindri, les malus du stade affaibli deviennent permanents à moins que la victime ne bénéficie d’une guérison suprême ou d’une restauration
  • Guérison 2 JS consécutifs
Peste bubonique
  • Type maladie, blessure ou inhalation ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 17
  • Échelle physique ; Fréquence 1/jour
  • Guérison 2 JS consécutifs

Peste infernale
  • Type maladie, blessure ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 18
  • Échelle physique ; Fréquence 1/jour
  • Effet au stade amoindri, les malus de l’état affaibli deviennent permanents tant que la victime ne bénéficie pas d’une guérison suprême ou d’une restauration
  • Guérison 2 JS consécutifs

Poussiède de démence

Putréfaction de momie

Tremblante
  • Type maladie, contact ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 13
  • Échelle physique ; Fréquence 1/jour
  • Guérison 2 JS consécutifs

Exemples de poisons

Voici des exemples de poisons qui suivent les diverses échelles présentées plus haut. Si un poison ne précise pas d’effet particulier, sa victime subit juste les effets liés au stade de l’évolution de ce poison sur l’échelle appropriée.

Ajonc à feuilles bleues
  • Type poison, blessure ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 14
  • Échelle Constitution (spécial) ; Fréquence 1/round pendant 2 rounds
  • Effet en bonne santé → affaibli → inconscient ; pas de stade terminal
  • Guérison 1 JS

Amnésite
  • Type poison, ingestion ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 14
  • Échelle Intelligence ; Délai 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Guérison 1 JS

Brume de folie
  • Type poison, inhalation ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 15
  • Échelle Sagesse ; Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Guérison 1 JS

Cendres d’ungol
  • Type poison, inhalation ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 15
  • Échelle Charisme ; Fréquence 1/round pendant 4 rounds
  • Effet une victime a besoin d’une guérison suprême ou d’une restauration pour guérir une fois le stade affaibli dépassé
  • Guérison 1 JS
Extrait de lotus noir
  • Type poison, contact ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 20
  • Échelle Constitution (spécial) ; Délai 1 minute ; Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet en bonne santé → affaibli → hors de combat → mort
  • Guérison 2 JS consécutifs

Lotus vert
  • Type poison, contact ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 18
  • Échelle Charisme (spécial) ; Délai 1 minute ; Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet en bonne santé → affaibli → amoindri → malléable → malléable ; le second stade malléable est un stade terminal
  • Guérison 1 JS

Mortelame
  • Type poison, blessure ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 20
  • Échelle Constitution ; Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Guérison 2 JS consécutifs

Venin de mille-pattes de taille p
  • Type poison, blessure ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 11
  • Échelle Dextérité ; Fréquence 1/round pendant 4 rounds
  • Effet nécessite 2 JS ratés pour progresser d’un stade après apathique
  • Guérison 1 JS
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