Démon, Marilith mythique

Marilith mythique
FP 21/RMy 8
Source : Campagnes mythiques p.182
PX 409 600
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision lucide ; Perception +31
Aura aura maudite (DD 26)
Défense
CA 40, contact 17, pris au dépourvu 36 (+4 Dex, +23 naturelle, +4 parade, -1 taille)
pv 344 (16d10+256) ; guérison accélérée 5
Réf +18, Vig +25, Vol +13
RD 10/fer froid, épique et Bien ; Immunités froid, feu, électricité, poison ; Résistances acide 10 ; RM 32
Attaque
VD 12 m
Corps à corps épée longue +2, +28/+23/+18/+13 (2d6+12/16-20 plus poison) et 5 épées longues +2, +28 (2d6+7/16-20 plus poison) et coup de queue, +20 (2d6+5 plus étreinte)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales constriction (coup de queue, 2d6+15 plus constriction et écrasement), enchantement des armes supérieur, maîtrise du combat à plusieurs armes, pouvoir mythique (8/jour, montée en puissance +1d10), armes empoisonnées
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +24)
Constant — aura maudite (DD 26), vision lucide
À volonté — projection d’image (DD 25), télékinésie (DD 23), téléportation suprême (soi-même plus 25 kg d’objets uniquement)
3/jour — barrière de lames (DD 24), guérison suprême (soi-même uniquement), vol
1/jour — convocation (niveau 5, 1 marilith 20%, 1 nalfeshnie 35% ou 1d4 hézrous 60%)
Caractéristiques
For 31, Dex 19, Con 32, Int 18, Sag 18, Cha 27
BBA +16, BMO +27 (+29 pour le désarmement, +31 pour la lutte), DMD 45 (47 contre le désarmement, croc-en-jambe impossible)
Compétences Acrobaties +23, Bluff +27, Connaissances (ingénierie) +20, Diplomatie +27, Discrétion +19, Intimidation +27, Perception +31, Psychologie +23, Utilisation d’objets magiques +27, Vol +18 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception
Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie à 30 m
Particularités changement de forme (tout animal, humanoïde ou géant ; métamorphose)
Écologie
Environnement tous (Abysses)
Organisation sociale solitaire, couple ou unité (1 marilith, 1-3 glabrezus et 3-14 babaus)
Trésor double (6 épées longues de maître, autre trésor)
Pouvoirs spéciaux
Armes empoisonnées (Ext). Par une action rapide, la marilith mythique peut lécher une de ses armes manufacturées pour l’enduire de poison de mortelame.
Constriction et écrasement (Ext). Une créature qui se fait étouffer doit réussir un jet de Vigueur DD 28 pour ne pas perdre connaissance pendant 1d8 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force.
Enchantement des armes supérieur (Sur). Toutes les armes que la marilith mythique manie gagnent un bonus d’altération de +2 et comptent comme des armes en fer froid Chaotiques et Mauvaises. La marilith peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique par une action immédiate pour ajouter la propriété spéciale dansante à toutes ses armes manufacturée pendant 4 rounds.
Cette femme au corps de serpent a six bras mais ses armes les plus vicieuses flottent dans les airs, luisantes de poison.

La marilith mythique est une reine du chaos et du mal, qui contrôle un vaste territoire dans les Abysses et commande une légion de démons.
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