École Nécromancie [douleur, émotion] ; Niveau alchimiste 6, Bard 6, Ens/Mag 6, Sor 6
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux)
Cible 1 créature vivante
Durée 1 round/niveau
Jet de sauvegarde Vigueur, annule ; Résistance à la magie oui

Chaque round, le personnage cible une créature vivante, projetant sur elle des vagues de puissance maléfique. En fonction des DV de la cible, cette attaque peut avoir jusqu’à trois effets.

DVEffets
10 ou plusFièvre
5–9Terreur, fièvre
4 ou moinsSommeil, terreur, fièvre


Ces effets sont cumulatifs.

Fièvre. La créature affectée est prise d’une brusque poussée de fièvre provoquant des douleurs terribles. L’effet dure pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. Il ne peut pas être contré par guérison des maladies ou guérison suprême, mais délivrance des malédictions y met un terme.

Terreur. La cible est paniquée pendant 1d4 rounds. Même lorsqu’elle reprend le contrôle de ses actes, elle reste secouée` pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts de ce dernier. Si elle se trouve de nouveau confrontée au jeteur de sorts, elle est de nouveau paniquée pour 1d4 round. Il s’agit d’un effet de terreur.

Sommeil. Le sujet tombe en catatonie pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. On ne peut le réveiller pendant la durée de l’effet qu’en dissipant ce dernier. Il ne s’agit pas d’un effet de sommeil et les elfes n’y sont donc pas immunisés.

Pour continuer à affecter un adversaire après le premier round, il faut dépenser une action rapide par round.
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