Mngwa
FP 7
PX 3 200
Créature magique de taille G, CM
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +10
Défense
CA 20, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dex +4, naturelle +7, taille -1)
pv 85 (9d10+36)
Réf +10, Vig +10, Vol +6
RD 10/magie ; Immunités maladie, poison
Attaque
VD 12 m
Corps à corps morsure, +15 (2d6+7 plus étreinte) et 2 griffes, +16 (1d8+7 plus 1d6 saignement et étreinte)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,5 m
Attaques spéciales griffes meurtrières, bond, pattes arrières (2 griffes +16, 1d8+7 plus 1d6 saignement)
Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +9)
Constant — démarche aérienne
Caractéristiques
For 24, Dex 18, Con 18, Int 3, Sag 13, Cha 11
BBA +9 ; BMO +17 (+21 en lutte) ; DMD 31 (35 contre le croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +14, Discrétion +15 (+23 en forêt), Escalade +11, Natation +11, Perception +10 ; Modificateurs raciaux +4 Discrétion (+12 en forêt), +4 Perception
Langues aklo (incapable de parler)
Particularités créature de la nuit, objet de haine, discrétion de la jungle
Écologie
Environnement forêts chaudes
Organisation solitaire
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Créature de la nuit (Sur). Un mngwa n’existe que la nuit. Il apparaît au crépuscule et disparaît à l’aube. Il bénéficie d’un sort de guérison suprême (NLS 15) chaque nuit au moment où il reparaît. La connexion entre un mngwa et les ténèbres est si forte que son impuissance sous la lumière du soleil se manifeste même quand il se retrouve confronté à un sort de lumière du jour. Cela dit, un sort de lumière du jour dont est victime un mngwa perd 10 minutes de durée par round pendant lequel il affecte ce mngwa.
Discrétion de la jungle (Ext). Tant qu’il se trouve dans une forêt, un mngwa peut se déplacer à sa vitesse maximale en utilisant sa compétence Discrétion sans subir de malus.
Griffes meurtrières (Ext). Un mngwa inflige 1d6 points de dégâts de saignement supplémentaires avec ses griffes et ses pattes arrière et chaque attaque suivante qu’il réussit avec ses griffes ou ses pattes arrière augmente les dégâts de saignement de 1 (jusqu’à un maximum de 1d6+7 dégâts de saignement). Un test de Premiers secours DD 20 réussi ou l’utilisation de n’importe quel soin magique permet d’arrêter le saignement.
Objet de haine (Sur). Un mngwa apparaît afin de punir une créature ou un groupe de créatures qui est l’objet de sa haine, et ne survit que tant que l’objet de sa haine existe. Un mngwa disparaît définitivement si l’objet de sa haine meurt (ou si tous les membres du groupe concerné meurent). Un mngwa connaît la direction et une approximation de la distance à laquelle se trouve l’objet de sa haine (ou le membre le plus proche dans le cas d’un groupe). Ce sens peut être rendu inefficace grâce à tout effet qui empêche la scrutation. Tant que l’objet de la haine d’un mngwa existe, un mngwa qui a été détruit par la violence disparaît pour reparaître complètement guéri au bout de 1d4+1 jours. La seule manière de détruire un mngwa de manière permanente est d’apaiser les esprits responsables de sa création : généralement en tuant l’objet de sa haine ou en redressant les torts qui ont provoqué la colère des esprits.

Ce félin des jungles a une fourrure sombre et tigrée, des dents et des griffes d’un noir brillant, et une crinière noire.

Les mngwas sont l’incarnation d’esprits maléfiques de la jungle, guidés par la colère qu’ils ont envers leur objet de haine – une créature spécifique, une famille ou une communauté qui a dégradé la jungle ou profané un site sacré. Un mngwa n’existe que du crépuscule à l’aube. Chaque jour, au coucher du soleil, il se manifeste près du premier endroit où il est apparu et chaque jour, au lever du soleil, il disparaît dans le néant. La capacité des mngwas à échapper à ceux qui les chassent est légendaire. Il leur arrive de hanter une région pendant des siècles, chassant sans relâche les membres d’une grande tribu ou d’une famille responsable d’une ancienne transgression.

Les mngwas mesurent environ 4,5 mètres de long et pèsent 1 500 kilos.
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