École Transmutation ; Niveau Dru 3, Rôd 3
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, FD
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux)
Cible 1 créature vivante
Durée 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif)

Morsure magique donne à l’une des armes naturelles de la cible un bonus d’altération de +1 tous les quatre niveaux du personnage (jusqu’à un maximum de +5) aux jets d’attaque et de dégâts. Ce bonus ne permet pas aux armes naturelles ou aux attaques à mains nues de franchir la réduction de dégâts, hormis pour la magie. Le sort peut affecter une morsure, un coup de poing, ou toute autre attaque portée par une arme naturelle. Ce sort ne transforme pas les dégâts non-létaux des attaques à mains nues en dégâts létaux.

Une autre version du sort existe et confère un bonus d’altération de +1 à toutes les armes naturelles de la créature (quel que soit le niveau de lanceur de sorts du personnage).

Il est possible d’user de permanence sur un sort de morsure magique suprême.

Ce sort est identique à morsure magique, si ce n’est que le bonus d’altération est de +1 tous les quatre niveaux du personnage (jusqu’à un maximum de +5). Ce bonus ne permet pas aux armes naturelles ou aux attaques à mains nues de franchir la réduction de dégâts, hormis pour la magie.

Une autre version du sort existe et confère un bonus d’altération de +1 à toutes les armes naturelles de la créature (quel que soit le niveau de lanceur de sorts du personnage).

Il est possible d’user de permanence sur un sort de morsure magique suprême.

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Mythique

Ce sort fonctionne comme morsure magique mythique. Le personnage peut conférer l’une des propriétés spéciales d’arme suivantes aux attaques naturelles ou à mains nues affectées par le sort : feu, froid, acérée, miséricordieuse, foudre ou tonnerre. Le personnage doit choisir une seule propriété à chaque fois qu’il lance ce sort. Par exemple, il ne peut ajouter la propriété de feu à la morsure d’un tigre et celle d’acérée à ses griffes avec la même incantation. Si la cible possède une valeur d’Intelligence inférieure à 3, ces propriétés sont toujours actives (la cible ne peut activer ou désactiver l’effet) et la créature peut prendre peur si ses attaques émettent un bruit inhabituel ou produisent une énergie visible.

Amplifié (5ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut réduire les bonus d’altération conférés par ce sort de 1 pour ajouter deux des propriétés indiquées plus haut ou l’une des propriétés suivantes : feu intense, froid intense ou foudre intense.
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