Mutant de la Terre sans magie, archétype

Créer un Mutant de la Terre sans magie
Source : Bestiaire de la mer Intérieure p.41
« Mutant de la Terre sans magie » est un archétype acquis qui peut être ajouté à n’importe quelle créature vivante et tangible. Un mutant de la Terre sans magie conserve les statistiques et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, à l’exception des modifications suivantes.
FP. Identique à celui de la créature de base +1.
Alignement. Tout alignement non-Loyal.
Type. Le type de la créature change pour aberration. Ne recalculez pas les DV, le BBA ou les jets de sauvegarde.
Classe d’armure. Le mutant de la Terre sans magie gagne un bonus de +2 en armure naturelle qui s’ajoute au bonus d’armure naturelle de la créature de base.
Capacités défensives. Le mutant de la Terre sans magie gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, une RD 5/fer froid (ou une RD 10/fer froid si la créature de base a 11 DV ou plus) et une résistance à la magie égale à 11 + son nouveau FP. Les mutants de la Terre sans magie sont immunisés contre la maladie et le poison.
Vitesse de déplacement. La manoeuvrabilité des mutants ailés de la Terre sans magie est réduite, devenant déplorable. Si la créature de base volait magiquement, le mutant perd cette capacité.
Corps à corps. Le mutant de la Terre sans magie conserve toutes les attaques d’armes naturelles et d’armes manufacturées ainsi que les formations au maniement des armes de la créature de base. Il gagne également une attaque de coup qui inflige des dégâts basés sur sa taille.
Pouvoirs magiques. Le mutant de la Terre sans magie perd tous les pouvoirs magiques de la créature de base. Toutes les aptitudes d’incantation de sorts acquises grâce à des niveaux de classe restent inchangées.
Pouvoirs spéciaux. Le mutant de la Terre sans magie conserve tous les pouvoirs extraordinaires et surnaturels de la créature de base. Il gagne l’un des pouvoirs suivants tous les 4 DV ou fraction de 4 DV (1 au minimum — le premier pouvoir doit toujours être celui de maladie).
  • Maladie (Sur). Même si les mutants de la Terre sans magie sont immunisés contre la maladie, ils sont vecteurs d’une contagion magique mortelle qu’ils propagent par leurs attaques de coup. Fièvre de mana : blessure — JS Vigueur DD = 10 + la moitié des dés de vie du mutant + modificateur de Constitution du mutant ; incubation 1d4 minutes ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire de 1d2 Con et diminution permanente de 1d2 Cha (ou affaiblissement temporaire de 1d3 Con et diminution permanente de 1d3 Cha si la créature de base a 8 DV ou plus) ; guérison 2 réussites consécutives. Quiconque affecté par la fièvre de mana pendant une semaine d’affilée sans en mourir devient immunisé contre la maladie mais se transforme en un mutant de la Terre sans magie.
  • Pustules acides (Ext). Les mutants de la Terre sans magie sont souvent couverts de pustules nécrotiques qui éclatent au moindre contact. Quand une créature inflige des dégâts perforants ou tranchants à un mutant de la Terre sans magie, toutes les créatures adjacentes à celui-ci doivent réussir un jet de Réflexes (DD = 10 + 1/2 dés de vie du mutant + modificateur de Constitution du mutant) pour ne pas subir des dégâts d’acide tandis que ses cloques et ses furoncles explosent. Le mutant de la Terre sans magie inflige un nombre de points de dégâts basé sur sa taille (1d4 points de dégâts acides pour un mutant de taille M, 1d6 pour un mutant de taille G, etc.).
  • Résistance à l’acide (Sur). Le mutant de la Terre sans magie gagne résistance à l’acide 10. Il est possible de prendre ce pouvoir plusieurs fois : chaque fois qu’il le choisit, le mutant augmente sa résistance à l’acide de 10 points supplémentaires. Une résistance à l’acide dépassant 30 devient une immunité contre l’acide.
  • Souffle (Ext). Le mutant de la Terre sans magie peut cracher de la bile acide sur un cône de 9 mètres par une action simple tous les 1d4 rounds. Les dégâts d’acide infligés par cette attaque s’élèvent à 1d6 par tranche de deux dés de vie possédés par le mutant. Un jet de Réflexes réussi (DD = 10 + la moitié des dés de vie du mutant + le modificateur de Constitution du mutant) réduit de moitié les dégâts subis.
  • Vitesse accrue (Ext). Les difformités de certains mutants de la Terre sans magie sont telles que leur vitesse de base augmente de 3 mètres.
Difformités. En plus de ses pouvoirs spéciaux, présentés ci-dessus, le mutant de la Terre sans magie gagne l’une des difformités suivantes du fait de sa transformation (lancez 1d4 pour déterminer la difformité au hasard).

Effet
1Bras difforme : le mutant a une main avec laquelle il ne peut pas manier d’arme mais son attaque de coup inflige les mêmes dégâts que s’il était plus grand de deux catégories de taille.
2Jambe difforme : la vitesse de base du mutant est réduite de 3 mètres (vitesse de base minimum de 1,50 mètre) mais il gagne un bonus racial de +4 au DMD.
3Esprit brisé : le mutant subit un malus de -2 en Intelligence mais gagne un bonus racial de +2 aux jets de Volonté.
4Peau distordue : le mutant perd son bonus racial de +2 en Con mais gagne un bonus supplémentaire de +2 en armure naturelle.
Exemples de mutant de la Terre sans magie : gnoll mutant.

Les effets de distorsion de la magie générés par la Terre sans magie agissent aussi souvent sur la force vitale même des créatures qui arpentent les déserts infinis de cette région. Les dangereuses radiations dues aux déchaînements de magie imprègnent le corps et l’essence de ces vagabonds. Ceux qui passent trop de temps dans le désert de la Balafre magique ou dans d’autres régions traîtresses de ces territoires désolés sont parfois victimes des énergies mortelles qui y règnent et leur corps se décompose graduellement jusqu’à devenir si différent de leur forme originelle qu’on ne peut que parler de mutants. Ces créatures difformes et dégénérées sillonnent en meutes la Terre sans magie.

Étant donné que ceux qui succombent aux effets mutagènes de la Terre sans magie viennent souvent du Grand duché du pays ou de l’un des domaines moins importants de cette région, beaucoup d’humanoïdes mutants sont formés à l’utilisation des armes à feu qu’ils ont appris à manier à la place des forces imprévisibles de la magie. Ceux qui parviennent à récupérer une arme puissante dans l’une des usines d’armement naines de la Balafre s’attirent souvent le respect des autres mutants. Ces manieurs d’armes à feu s’élèvent inévitablement à des positions de pouvoir que leurs pairs envieux appellent les seigneurs de la désolation, chacun d’eux se battant pour profiter du même honneur.

La plupart des mutants de la Terre sans magie forment des petits groupes tribaux avec leurs semblables puisque ceux qui arpentent seuls le désert ravagé risquent de se faire attaquer par la vermine mutante des environs ou par les violents groupes de gnolls, de géants ou de gobelins sans foi ni loi. Les populations civilisées du pays repoussent l’essentiel des mutants, considérant ces humains transformés et autres vagabonds de la Terre sans magie comme de vulgaires monstres. Les gardes- frontières de la Grande magiocratie voisin restent à l’affût de ces voyageurs errants et les attaquent à vue. Toutefois, les nécromanciens du Domaine du Mort voient un certain potentiel chez les peuples mutés du désert de la Balafre magique et les incitent parfois à quitter leur foyer ravagé pour s’installer en plein cœur du Domaine du Mort, dans la plus grande ville, en leur promettant une vie de confort et de tolérance. En réalité, ces mutants sont emmenés dans un bâtiment tristement célèbre où les magiciens les plus cruels du Domaine du Mort pratiquent des expériences impies sur les expatriés difformes de la Terre sans magie et les transforment en abominations mortes-vivantes qui servent dans l’armée titubante du Domaine du Mort.
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