Créer un Mutant
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Source : Bestiaire 5 p.188
« Mutant » est un archétype acquis qui peut être appliqué à n’importe quelle créature vivante tangible. Un mutant conserve les statistiques et pouvoirs spéciaux de la créature de base, à l’exception des éléments suivants :
  • Facteur de puissance. FP initial de la créature + 1.
  • Type. La créature change de type et devient une aberration (altérée). Vous ne devez pas calculer de nouveau ses dés de vie, bonus de base à l’attaque ou jets de sauvegarde.
  • Attaque. Un mutant conserve toutes les armes naturelles, les attaques d’armes manufacturées et les capacités à manier des armes et porter des armures de la créature de base.
  • Pouvoirs spéciaux. Un mutant conserve tous les pouvoirs extraordinaires et surnaturels de la créature de base.
  • Caractéristiques. Un mutant gagne un bonus de +4 à deux valeurs de caractéristiques de son choix et subit un malus de -2 à deux valeurs de caractéristiques de son choix.
  • Compétences. Un mutant gagne les compétences suivantes en compétences de classe : Connaissances (n’importe laquelle), Escalade, Intimidation, Natation, Perception, Psychologie et Survie.
  • Difformités. Chaque mutant possède l’une des difformités suivantes. Il peut prendre une seconde difformité pour gagner une mutation, comme détaillé dans le paragraphe Mutations ci-dessous. Une difformité ne peut pas être choisie si elle ne handicape pas le mutant.
    • Aveugle (Ext). Le mutant ne peut pas voir et gagne l’état aveuglé, à moins qu’il ne possède d’autres moyens de voir que la vision normale, la vision dans le noir ou la vision nocturne. Cette cécité ne peut pas être guérie à l’aide de la magie.
    • Aveuglé par la lumière (Ext). Le mutant a le pouvoir spécial aveuglé par la lumière. Cette difformité ne peut pas être prise en même temps que la difformité aveugle.
    • Boiteux (Ext). La jambe difforme du mutant réduit sa vitesse de déplacement de base de 3 mètres. Cette difformité ne peut pas être choisie si la vitesse de déplacement de base du mutant est déjà inférieure à 6 mètres.
    • Bras inutile (Ext). L’un des bras du mutant est malformé et inutile.
    • Caractéristique médiocre (Ext). Le mutant subit un malus de -4 à une valeur de caractéristique en plus des malus normaux qui accompagnent cet archétype.
    • Déformé (Ext). Seulement pour les mutants humanoïdes. Le mutant ne peut pas porter d’armure (y compris une armure magique) qui a été conçue pour une créature humanoïde. Les armures fabriquées spécialement pour les mutants coûtent deux fois plus cher.
    • Dénué d’intelligence (Ext). Le mutant gagne le trait dénué d’intelligence. Un mutant dénué d’intelligence ne possède pas de valeur d’Intelligence, il perd tous ses dons et ses compétences et est immunisé aux effets mentaux. Un mutant qui possède déjà un niveau de classe conserve ses points de vie, son bonus de base à l’attaque et les jets de sauvegarde de base dépendant de son niveau de classe. Il perd cependant sa maîtrise des armes et des armures et ses autres capacités de classe. Cette difformité peut empêcher un mutant de posséder certains pouvoirs spéciaux, à la discrétion du MJ.
    • Esprit fracturé (Ext). Quand le mutant échoue à un jet de Volonté, il est confus pendant 1 round.
    • Fragile (Ext). Quand le mutant échoue à un jet de Vigueur, il devient chancelant pendant 1 round.
    • Sourd (Ext). Le mutant ne peut pas entendre et gagne l'état assourdi. Cette surdité ne peut pas être guérie à l’aide de la magie.
    • Spasmes (Ext). Quand un mutant échoue à un jet de Réflexes, les effets suivants s’appliquent pendant 1 round : il ne peut pas faire d’attaque d’opportunité ni accomplir d’action immédiate et il perd son bonus de Dextérité à la CA, à ses jets d’attaque à distance, à ses jets d’attaque en finesse ainsi qu'à ses tests de caractéristiques et de compétence.
    • Vulnérabilité (Ext). Le mutant est vulnérable à un type d’énergie. Si la créature de base a une résistance ou une immunité innée à ce type d’énergie, il perd cette capacité.
  • Mutations. Un mutant gagne l’une des mutations bénéfiques ci-dessous quand il acquiert cet archétype, ainsi qu’une mutation additionnelle pour chaque tranche de 4 dés de vie qu’il possède. En choisissant une difformité supplémentaire (voir ci-dessus), un mutant peut choisir une mutation supplémentaire, mais cela n’est valable que pour la première difformité supplémentaire. Un mutant qui gagne des dés de vie supplémentaires après avoir acquis cet archétype ne gagne pas de mutation supplémentaire.
    • Ailes (Ext). Des ailes poussent dans le dos du mutant et il gagne une vitesse en vol de 12 mètres, avec une manœuvrabilité moyenne.
    • Armure mentale (Sur). Le mutant génère un champ protecteur (comme armure de mage) tant qu’il est conscient. Si son armure mentale est dissipée, le mutant peut utiliser une action rapide pour la réactiver.
    • Blindé (Ext). Le bonus d’armure naturelle du mutant à sa CA est augmenté de 2. Ce pouvoir peut être choisi plusieurs fois.
    • Bond (Ext). Le mutant gagne Acrobaties comme compétence de classe ainsi qu’un bonus de +10 pour tous les tests d’Acrobaties qu’il fait pour sauter. On considère toujours que le mutant a pu prendre de l’élan quand il saute.
    • Branchies (Ext). Le mutant obtient le sous-type aquatique et le pouvoir amphibie ; sa vitesse de nage devient équivalente à sa vitesse de déplacement de base.
    • Bras supplémentaire (Ext). Le mutant possède un bras supplémentaire et gagne Combat à plusieurs armes comme don supplémentaire si cette mutation lui permet d’obtenir un nombre total de bras supérieur à deux. Ce pouvoir peut être choisi à plusieurs reprises et permet d’obtenir un bras supplémentaire à chaque fois.
    • Célérité (Ext). Par une action rapide, le mutant peut gagner les avantages de rapidité pendant 1 round. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois tous les 1d4 rounds. Le mutant gagne un bonus de +2 à ses tests d’initiative.
    • Coup (Ext). Le mutant gagne une attaque de coup pour chaque bras ou membre antérieur. Les dégâts infligés par ces attaques dépendent de la taille du mutant. S’il possédait déjà des attaques de ce type, elles infligent les dégâts correspondant à la catégorie de taille supérieure.
    • Écholocalisation (Ext). Le mutant a une perception aveugle dans un rayon de 9 mètres et gagne Combat en aveugle comme don supplémentaire.
    • Esprit hermétique (Ext). Le mutant est immunisé aux effets mentaux.
    • Guérison accélérée (Ext). Le mutant gagne une guérison accélérée 5.
    • Pouvoir magique (Mag). Le mutant obtient l’un des pouvoirs magiques suivants, utilisable à volonté, à moins que le contraire ne soit précisé : charme-monstre, charme-personne, cri, décharge électrique, domination (dominer un nouveau personnage libère toute autre créature qui a été dominée auparavant), image miroir, métal brûlant, métal gelé, modification de mémoire, porte dimensionnelle (3/jour), rage, sommeil profond, sommeil, suggestion, télékinésie. Le niveau de lanceur de sorts du mutant est égal à son nombre de dés de vie. Le mutant ne peut choisir que des sorts d’un niveau inférieur ou égal à la moitié de ses dés de vie. Ce pouvoir peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un sort différent à chaque fois.
    • Puanteur (Ext). Le mutant obtient le pouvoir puanteur (durée 1 minute).
    • Rage (Ext). Le mutant gagne la capacité d’entrer dans un état de rage incontrôlée, comme l’aptitude de classe rage du barbare. Le mutant utilise son nombre de dés de vie comme si c’était son niveau de barbare. S’il possède aussi des niveaux dans la classe de barbare, il ajoute ses dés de vie à ses niveaux dans cette classe afin de déterminer le nombre de rounds pendant lesquels il peut entrer en rage chaque jour.
    • Résistance (Ext). Le mutant gagne une résistance de 10 à un unique type d’énergie. Ce pouvoir spécial peut être sélectionné plusieurs fois et être appliqué au même type d’énergie ou à un type différent. Le choisir deux fois pour un type d’énergie accorde une résistance de 20. Le choisir trois fois pour un même type d’énergie accorde une immunité à ce type d’énergie.
    • Robuste (Ext). Le mutant obtient une RD 5/—.
    • Sauvage (Ext). Le mutant gagne une attaque par morsure, ainsi qu’une attaque de griffe pour chaque bras ou membre antérieur. Les dégâts infligés par ces armes naturelles dépendent de la taille du mutant. S’il possédait déjà des attaques de ce type, elles infligent les dégâts correspondant à la catégorie de taille supérieure.
    • Télépathie (Sur, Mag). Le mutant gagne la télépathie avec une portée de 30 mètres (pouvoir surnaturel) et peut utiliser détection des pensées à volonté comme un pouvoir magique.
    • Vitesse supérieure (Ext). L’une des vitesses du mutant augmente de 3 mètres. Si cette mutation est choisie à plusieurs reprises, elle s’applique à différentes vitesses à chaque fois.
    • Yeux globuleux (Ext). Le mutant obtient vision dans le noir avec une portée de 18 mètres et vision nocturne.
Voir un exemple : le orque mutant.

Quand l’exposition à long terme à des radiations ou à des zones d’effet magique n’a pas pour résultat la mort d’une créature, il arrive que celle-ci mute et se transforme en une version pervertie d’elle-même. Certaines de ces mutations ont des avantages alors que d’autres sont incontestablement handicapantes. Les mutants se regroupent souvent en bandes vagabondes précaires, errant à la recherche de nourriture, d’un abri ou de tout ce qui peut sembler important à leur esprit fracturé.
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