Formien, Myrmarque formien

Myrmarque formien
FP 10
Source : Bestiaire 4 p. 105
PX 9 600
Humanoïde monstrueux de taille G, LN
Init +8 (+12 avec esprit de ruche) ; Sens vision dans le noir à 18 m (12 c), perception aveugle à 9 m, esprit de ruche ; Perception +18 (+22 avec esprit de ruche)
Défense
CA 27, contact 16, pris au dépourvu 22 (Dex +4, esquive +1, naturelle +11, parade +2, taille -1)
pv 126 (12d10+60)
Réf +14, Vig +11, Vol +13
Résistance son 10
Attaque
VD 15 m (10 c)
Corps à corps dard, +16 (1d8+5 plus poison) et 2 griffes, +16 (1d4+5/19-20) et morsure, +16 (1d6+5)
À distance javeline, +15/+10/+5 (1d6+5 plus poison)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaque spéciale poison
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +15)
3/jour — immobilisation de monstre (DD 18)
1/jour — débilité (DD 18)
Caractéristiques
For 20, Dex 19, Con 20, Int 17, Sag 16, Cha 17
BBA +12 ; BMO +18 ; DMD 35 (39 contre le croc-en-jambe)
Compétences Art de la magie +15, Connaissances (mystères) +15, Diplomatie +15, Discrétion +15, Escalade +20, Perception +18 (+22 avec esprit de ruche), Psychologie +15
Langues commun, télépathie à 45 m
Particularités armes de taille inférieure, inspiration de la ruche, traits des formiens
Écologie
Environnement terrestre ou souterrain, chaud ou tempéré
Organisation sociale solitaire, équipe (2-4), unité (1 plus 7-18 guerrières et 6-12 ouvriers) ou garde royale (4 plus 12-20 guerrières)
Trésor standard (9 javelines, autre trésor)
Pouvoirs spéciaux
Inspiration de la ruche (Sur). Une fois par jour, le myrmarque peut affecter toutes les guerrières et tous les ouvriers à portée de contact télépathique avec un effet d’Héroïsme suprême (NLS 12).
Poison (Ext). Javeline ou dard — blessure ; JdS Vigueur DD 21 ; fréquence 1/ round pendant 6 rounds ; effet 1d4 Dex et fiévreux ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Cet insecte de la taille d’un cheval est recouvert d’une carapace rouge brillante tandis que son visage indique une grande intelligence et reflète la confiance.

Les myrmarques sont une caste d’élite de la race des formiens. Ce sont les agents directs de la reine, agissant comme ses conseillers et ses généraux ou administrant les tâches dont la complexité ou la bienséance ne convient pas aux contremaîtres. Ce sont les myrmarques qui répondent à l’appel lorsqu’un diplomate ou un émissaire particulièrement compétent doit porter un message de la reine à l’extérieur du territoire de la colonie aux races dangereusement désorganisées.

Si les myrmarques constituent l’aristocratie de la société formienne, ce ne sont pas pour autant des intellectuels ni des bureaucrates choyés. Au contraire, ils sont encore plus redoutables que les guerrières qu’ils commandent souvent et ils n’hésitent pas à faire usage de leur puissance considérable pour aider et protéger les leurs. Les myrmarques s’apprêtant à combattre enduisent leurs javelines de leur poison naturel, les rendant encore plus dangereuses. Comme les autres formiens, les myrmarques gravent l’histoire de leur vie sur leur carapace. Comme ils ont plus d’opportunités que les autres et que leur espérance de vie est plus importante (équivalant à peu près à celle des humains), les myrmarques peuvent recouvrir pratiquement jusqu’au dernier centimètre carré de leur carapace avec les gravures des hauts-faits qu’ils ont accomplis, des ennemis qu’ils ont vaincus et des services qu’ils ont rendus à la colonie. Certains myrmarques en viennent même à manquer d’espace : certains meurent peu de temps après, sachant qu’ils ont servi leur reine au mieux tandis que d’autres ajoutent des plaques artificielles à leur carapace afin de poursuivre la compilation de leurs épopées.

Formiens les plus accomplis, les plus dignes de confiance et les mieux formés au combat, les myrmarques forment la garde d’élite de la reine. Au sein d’une petite colonie, ces gardes du corps présenteront sans doute les mêmes statistiques que le profil ci-dessus mais au sein des colonies plus grandes et plus anciennes, la plupart possèdent des niveaux de classe. Le myrmarque se caractérise par son thorax et son abdomen élargis, qui lui donnent globalement la même taille et le même poids qu’un cheval de guerre, même si la partie supérieure de son corps n’est pas plus développée que celle d’une guerrière formienne. Les myrmarques mesurent en moyenne 2,40 mètres et pèsent environ 600 kilogrammes.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.