Compétences de classe. Un oracle du mystère de l’apocalypse ajoute Bluff, Déguisement, Discrétion et Survie à la liste de ses compétences de classe.

Sorts supplémentaires. perception de la mort (2ème), nuée grouillante (4ème), runes explosives (6ème), tempête de grêle (8ème), fléau dinsectes (10ème), cercle de mort (12ème), vision mystique (14ème), nuage incendiaire (16ème), nuée de météores (18ème).

Révélation

Un oracle du mystère de l’apocalypse peut choisir parmi les révélations suivantes.

Défier les éléments (Ext). Le personnage choisit un type d’énergie (acide, électricité, feu, froid ou son). Il gagne une résistance de 5 contre ce type d’énergie. Au niveau 5 puis tous les 5 niveaux, il choisit un nouveau type d’énergie contre lequel il gagne une résistance de 5 ou il augmente une de ses précédentes résistances de 5 (pour un maximum de 20 contre un même type d’énergie).

Explosion de sort (Sur). Quand le personnage confirme un coup critique contre un adversaire à l’aide d’un sort requérant un jet d’attaque, il peut, par une action rapide, tenter immédiatement une bousculade dans la direction de son choix. Il ne provoque pas d’attaque d'opportunité lors de cette manoeuvre offensive.

Frôler la mort (Sur). Comme la révélation du mystère des os.

La poussière à la poussière (Sur). Une fois par jour et par une action simple, le personnage peut faire en sorte que les armes de ses ennemis se brisent dans leurs mains. Quand il utilise ce pouvoir, il fait une unique manoeuvre de destruction d’arme, en utilisant son niveau de lanceur de sorts au lieu de son bonus de base à l’attaque et son modificateur de Charisme au lieu de son modificateur de Force. En dehors de lui, toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres et maniant une arme manufacturée sont visées par cette tentative de manoeuvre offensive. Le personnage inflige aux armes touchées un montant de dégâts égal à 1d4 × son modificateur de Charisme (1d4 au minimum). Au niveau 11, ces dégâts passent à 1d6 × son modificateur de Charisme (1d6 au minimum). À partir du niveau 10 il peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour.

Prophète de malheur (Sur). Le personnage peut prononcer une sinistre prophétie par une action simple. Elle terrifie tant ses ennemis qu’ils en sont secoués. L’adversaire doit se trouver dans un rayon de 9 mètres autour du personnage et l’entendre, sinon, il n’est pas affecté. L’effet persiste tant que la victime se trouve dans le champ d’action du pouvoir et que le personnage dépense une action de mouvement par round pour continuer ses imprécations. Ce pouvoir ne peut pas effrayer ou paniquer une cible, même si elle était déjà secouée à cause d’un autre effet. C’est un effet mental de terreur reposant sur des composantes auditives. À partir du niveau 15, il suffit d’une action rapide pour prolonger l’effet à chaque round. Le personnage doit être au moins de niveau 7 avant de choisir cette révélation.

Puissance des morts (Mag). Le personnage peut toucher une créature mourante pour transmettre sa force vitale à une autre créature vivante. Ce pouvoir fonctionne comme mise à mort mais le personnage peut en faire bénéficier n’importe quel allié (y compris lui-même) situé dans un rayon de 9 mètres et appliquer le bonus d’altération de +2 à la Force, la Dextérité ou la Constitution. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son modificateur de Charisme. Il doit être de niveau 5 au moins avant de choisir cette révélation.

Racines destructrices (Sur). Le personnage peut s’enraciner là où il se trouve et faire effondrer le monde qui l’entoure. Par une action simple, il provoque un effondrement et des ruptures dans le sol dans un rayonnement de 1,50 mètre et le transforme en terrain difficile. Lors des rounds suivants, il lui suffit d’une action de mouvement pour continuer à se concentrer sur cette zone comme il se concentrerait sur un sort. Il augmente alors le rayon du terrain difficile de 1,50 mètre par round (pour un rayon maximal de 9 mètres). Le personnage cesse immédiatement de se concentrer s’il sort de la case qu’il occupait lorsqu’il a commencé à utiliser ce pouvoir. Le terrain difficile né de ce sort persiste pendant 24 heures, ensuite, l’endroit reprend sa forme originelle. Le personnage doit être de niveau 7 au moins avant de choisir cette révélation.

Renversement puissant (Ext). Le personnage peut tenter des manoeuvres de renversement contre des adversaires d’au maximum deux catégories de taille de plus que lui. À partir du niveau 5, il gagne Science du renversement comme don supplémentaire et à partir du niveau 10 il obtient Renversement supérieur comme don supplémentaire. Il n’a pas besoin de remplir les conditions requises.

Toucher d’érosion (Sur). Comme la révélation du mystère de la nature.

Transmettre la flamme (Sur). Une fois par jour et par une action rapide, le personnage peut canaliser l’énergie de l’apocalypse à travers son corps et s’embraser. Il reçoit 1d4 points de dégâts de feu quand il active ce pouvoir et au début de chacun de ses tours tant qu’il maintient l’effet. Toute créature qui commence son tour adjacente au personnage reçoit 1d6 points de dégâts de feu alors que le brasier s’étend et 1 point de plus pour chaque round précédent au cours duquel le pouvoir était actif. Par exemple, une créature adjacente au personnage reçoit 1d6+5 points de dégâts de feu si le pouvoir du personnage est actif depuis 5 rounds. Le personnage peut utiliser ce pouvoir pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau d’oracle et peut le désactiver par une action libre. Il peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour au niveau 5 puis tous les cinq niveaux.

Révélation finale. En atteignant le niveau 20, le personnage devient un véritable héraut de l’apocalypse et obtient un pouvoir fabuleux pour accomplir les prophéties. À chaque fois qu’il réussit à lancer un sort ou à utiliser un pouvoir imposant un ou plusieurs niveaux négatifs, il en inflige 1d4 de plus. Quand il confirme un critique contre une créature (y compris avec une arme à distance ou de corps à corps ou un sort), il peut maudire sa victime par une action rapide, comme avec malédiction, mais la victime n’a pas droit au moindre jet de Volonté pour annuler l’effet et la résistance à la magie ne s’applique pas.
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