Au cours de leur carrière d'aventurier, les personnages-joueurs sont confrontés à de nombreux obstacles et ennemis. Seule une véritable némésis, cependant, met continuellement les PJs à l'épreuve, cherchant à les faire tomber à chaque occasion. Qu'il s'agisse d'un magistrat corrompu qui contrecarre les efforts des PJ pour faire régner l'ordre dans une ville, ou d'un compagnon d'aventure qui sabote leurs tentatives pour s'attirer les faveurs du roi, une némésis peut être l'ennemi le plus mémorable des PJs, surtout s'il s'agit d'un adversaire qu'ils ont créé par leurs propres choix. Cette section fournit des directives détaillées pour aider les MJ à créer des adversaires récurrents qui sont mémorables et qui possèdent des recours au-delà des ennemis normaux. Un système de stratagèmes de némésis progressifs permet d'intensifier les rivalités au cours de multiples affrontements. Il présente également des suggestions d'ajustements de rencontres et de récompenses d'XP accrues que vous pourriez offrir pour rendre le face à face avec une némésis plus mortel, mais aussi plus gratifiant. Chaque stratagème déjoué devrait donner aux PJs l'occasion de contre-attaquer leur ennemi, ce qui pourrait donner lieu à de nouvelles aventures conçues pour aller dans le sens des plans des PJs. Ces nouvelles aventures sont également presque certaines d'approfondir la rancune entre les personnages et leur ennemi juré.

Provoquer une némésis

L'histoire d'un personnage et de sa némésis est un échange dans lequel chacun essaie toujours de prendre le dessus. Cela conduit la némésis à élaborer des stratégies de plus en plus sévères jusqu'à ce que l'une des deux personnes vainque l'autre de manière décisive, souvent en la tuant ou en la détruisant. De même, les némésis s'efforcent activement de déjouer, de saboter et d'entraver les PJ en employant des stratagèmes - une représentation des plans qu'ils mettent en œuvre et des ressources qu'ils possèdent.

Chaque stratagème est un événement, une rencontre ou une aventure dans laquelle la némésis agit contre les PJs. Si la situation comporte un aspect social, pensez à faire de la lutte entre les PJs et leur némésis un conflit social. Après chaque stratagème, les PJs peuvent exploiter une opportunité qui leur permet de riposter contre leur ennemi. Cet échange peut se produire de nombreuses fois au cours d'une campagne de longue durée.

Pour refléter l'intensité de sa rivalité avec les PJs, chaque némésis possède une valeur de némésis. Cette valeur mesure le nombre de revers que les PJ ont infligé à leur némésis (par exemple en exploitant une opportunité avec succès ; voir la section Opportunités), et il détermine la sévérité des stratagèmes de la némésis contre les PJ. Même si les PJs ne se rendent pas compte de la raison pour laquelle ils ont gagné l'inimitié initiale d'une némésis, la valeur d'une némésis particulier commence toujours à 1 ou plus ; si la némésis n'a aucune raison d'être contrarié par les actions des PJs, elle ne gaspillera pas de ressources pour des stratagèmes contre les PJs. Des revers particulièrement spectaculaires peuvent augmenter la valeur de némésis de 2. Les PJs peuvent avoir plusieurs némésis, mais la lutte permanente entre les PJs et chaque némésis a sa propre valeur.

Valeur de
némésis
Niveau de
némésis
4 ou moinsBalbutiant
5-8Engagé
9 ou plusIntense
Au fur et à mesure qu'une rivalité mûrit, le niveau de némésis de l'ennemi des PJs augmente. L'opposition de la némésis aux PJs progresse à travers trois niveaux, comme décrit ci-dessous.

Balbutiant. Les PJs ont attiré l'attention de la némésis, qui les considère comme une menace mineure mais qui doit néanmoins être résolue. La némésis commence à collecter des informations sur les PJs et à utiliser des stratagèmes, mais elle n'est pas encore profondément investi dans la rivalité.

Engagé. Les PJs ont affronté la némésis assez souvent pour qu'elle les considère comme un problème important. La némésis connaît les capacités des PJs et fait tout son possible pour élaborer des stratagèmes visant spécifiquement à les gêner lorsque ses plans s'opposent aux leurs.

Intense. Les PJs et leur rival se sont déjoués si souvent que la némésis connaît les capacités des PJs dans les moindres détails. Elle est maintenant prête à utiliser tous les moyens nécessaires pour mettre fin à leur ingérence, une fois pour toutes. Cela signifie que la défaite des PJs est devenue l'un des principaux objectifs de la némésis, potentiellement secondaire seulement à l'objectif principal que les PJs continuent de déjouer.

Opportunités

Une opportunité représente une possibilité pour les PJs de riposter contre leur némésis. Chaque fois que vous choisissez un stratagème, décidez quelle sorte d'opportunité, de faille ou d'indice les PJs pourraient découvrir en déjouant ou en subissant le stratagème. Les descriptions des stratagèmes dans la section suivante incluent les types d'opportunités que chacun d'entre eux peut exposer ; ces accroches facultatives sont destinées à donner aux PJs plus d'influence sur le type d'aventures qu'ils entreprennent, et elles peuvent aider les PJs à se sentir comme s'ils guidaient l'histoire de la campagne en fonction de leurs réactions aux plans de la némésis. Les opportunités se prêtent à des contre-stratagèmes conçus par les joueurs, qui peuvent prendre la forme de rencontres uniques ou d'aventures entières (voir Les casses). Si la section Stratagèmes propose de nombreuses options pour les némésis, les opportunités listées avec chaque stratégie ne sont que des possibilités parmi d'autres. N'hésitez pas à orienter les PJs vers d'autres opportunités qui correspondent au modus operandi de votre némésis et qui s'intègrent mieux à la campagne. Bien sûr, chaque opportunité que les PJs saisissent encouragera leur némésis à poursuivre son antagonisme, continuant - et intensifiant probablement- la rivalité.

Ce va-et-vient entre les PJs et leur némésis devrait culminer dans une conclusion naturelle, orientée vers l'intrigue - comme une rencontre finale dramatique ou la fin d'un arc de campagne. Une telle interaction fonctionne mieux s'il y a une raison pour laquelle la némésis et les PJs ne se sont pas affrontés en combat jusqu'à ce point culminant. Les PJs ont tendance à trouver des moyens de tuer leurs ennemis, même ceux avec les plans d'évasion les plus infaillibles, et l'utilisation d'astuces narratives pour sauver la némésis peut susciter le ressentiment des joueurs. Néanmoins, si une némésis meurt prématurément mais dispose encore de ressources importantes, elle peut réussir à ressusciter, tout comme les PJs le feraient si l'un des leurs mourait dans la bataille. À moins que des événements spéciaux (ou même des stratagèmes délibérés) n'en décident autrement, un némésis continuera probablement à contrarier les PJs jusqu'à ce qu'il meure ou se réconcilie avec ses ennemis.

Stratagèmes

Une némésis n'utilise généralement qu'un seul stratagème à la fois. Ce n'est que si les PJs lui causent continuellement des revers importants qu'il utilisera deux stratagèmes simultanément. Une némésis emploie généralement des stratagèmes adaptés à son niveau de némésis actuel et liés à l'archétype ou au modus operandi que vous avez choisi pour le elle (voir Personnalités des némésis). Il peut arriver qu'une stratégie simple ait du sens pour une némésis après avoir subi un revers mineur, mais elle ne devrait jamais employer un stratagème destiné à un niveau de némésis plus élevé.

Les récompenses des stratagèmes

Les PJs reçoivent une récompense d'XP lorsqu'ils s'impliquent dans le stratagème d'une némésis, qu'ils en sortent victorieux ou non. C'est à vous de décider quand les PJs gagnent cette XP. Il peut être judicieux d'attribuer cette XP à la fin d'une rencontre, qu'il s'agisse d'un combat unique ou d'une interaction avec les agents de la némésis, ou bien à la fin d'une aventure plus vaste influencée par les avantages ou le thème du stratagème. Les PJs ne gagnent pas d'XP s'ils évitent ou ignorent le stratagème. Cette récompense d'XP s'ajoute à l'XP que les PJs reçoivent pour avoir surmonté les rencontres pendant le déroulement du stratagème. Les récompenses en XP des stratagèmes sont relatives au Niveau Moyen du Groupe des PJs. Après s'être impliqués dans le stratagème d'une némésis, les PJs ne devraient jamais recevoir moins que le montant qu'ils recevraient pour avoir triomphé d'une rencontre de FP 1.

Récompense faible. Les PJs gagnent de l'XP comme s'ils avaient triomphé d'une rencontre avec un FP égal à leur NMG - 3.

Récompense moyenne. Les PJs gagnent de l'XP comme s'ils avaient triomphé d'une rencontre avec un FP égal à leur NMG - 2.

Récompense forte. Les PJs gagnent de l'XP comme s'ils avaient triomphé d'une rencontre avec un FP égal à leur NMG - 1.

Stratagèmes balbutiants

Ces stratagèmes ont tendance à être simples, ainsi que moins coûteux et vicieux. Ils sont parfaits pour les némésis qui n'ont pas encore de raisons suffisantes pour dépenser de vastes ressources contre les PJs ou pour rendre les choses extrêmement personnelles.

Abondance
Récompense d'XP faible
La némésis utilise des ressources supplémentaires contre les PJs. Lors d'un combat avec la némésis ou contre un groupe que la némésis soutient, la némésis ou le groupe reçoit une augmentation de 25% de sa richesse par niveau, généralement appliquée à des équipements consommables que l'adversaire utilise avant le combat pour renforcer ses capacités. Lors d'une rencontre sans combat, le stratagème d'abondance confère à la némésis ou au groupe qu'elle soutient un modeste avantage dans une tâche où il/elle est en compétition avec les PJ. Par exemple, si un PJ et la némésis sont engagés dans un duel verbal, le némésis gagne 3 indulgences (représentant l'accès à une meilleure formation, des sonneurs dans le public, ou des pots-de-vin ; voir pages 176-181).
Opportunités
La némésis révèle accidentellement une information de personnel sur son passé, sur l'origine de sa richesse, sur la personne qui gère son argent ou sur le fait que celui-ci provient d'une source illicite.

Faux témoin
Récompense d'XP faible
La némésis accuse les PJs d'un crime mineur ou d'un autre méfait, soit directement, soit par l'intermédiaire d'un mandataire qu'elle a manipulé pour fournir un faux témoignage. Les PJs doivent soit éviter les autorités, soit passer du temps à prouver leur innocence, souvent à travers une forme de défi social, et peut-être en s'engageant dans un duel verbal lors d'une procédure judiciaire. Le fait d'éviter les autorités ou de ne pas réussir à se disculper peut avoir des conséquences plus dramatiques, comme des amendes sévères, l'emprisonnement, une diminution de l'influence, ou même une forme de châtiment corporel.
Opportunités
Le témoin de la némésis n'arrive pas à tenir sa version des faits ou prouve qu'il sait quelque chose qu'il ne devrait pas savoir. Non seulement cela met à mal ses mensonges, mais cela implique aussi probablement la némésis dans un acte répréhensible.

Filature
Récompense d'XP faible
La némésis envoie un agent pour suivre les PJs à distance. Cette filature est un PNJ ou une créature (généralement un PNJ dont le FP est égal au NMG du groupe -3). Pendant qu'ils sont pris en filature, celle-ci relaie les activités et les plans généraux des PJs à la némésis. La filature suit les PJs dans les zones urbaines et sauvages, mais ne pénètre pas dans les endroits dangereux (comme un donjon ou une tombe). La filature fait des rapports quotidiens sur les activités des PJs. Si les PJs se séparent, la filature suit un PJ, soit celui qui semble faire quelque chose d'intéressant, soit celui qui est le plus facile à suivre. La filature utilise ses propres compétences de Perception et de Discrétion mais tente de rester cachée, en utilisant les abris et les foules pour cacher sa présence et en restant à distance pour augmenter le DD de Perception pour la remarquer. La filature tente toujours de fuir si elle est découverte ou abordée.
Opportunités
Si les PJs découvrent la filature, ils peuvent la piéger pour qu'elle donne de fausses informations à la némésis. Ils peuvent aussi capturer ou faire arrêter leur traqueur, privant ainsi leur ennemi d'un allié utile.
Produits contrefaits
Récompense d'XP faible
La némésis dépose un objet magique contrefait dans un magasin qu'il pense que les PJs vont fréquenter. L'objet acheté par les PJs est en fait maudit. Il semble fonctionner normalement selon tous les tests, et le MJ peut soit choisir une malédiction, soit effectuer un jet sur la Table “Malédictions ordinaires des objets”.
Opportunités
En remontant la piste de l'objet maudit jusqu'à une boutique, on découvre quelqu'un qui travaille avec la némésis ou qui a été acheté par elle. Cela peut également révéler un trésor d'autres objets magiques (maudits ou non).

Refus de service
Récompense d'XP faible
La némésis utilise la coercition pour forcer un groupe d'autres PNJ à ne plus s'associer ou faire des affaires avec les PJs (comme les PJs échangent souvent de grandes quantités de richesses, les marchands sont un groupe particulièrement efficace à choisir pour ce stratagème). Les membres de ce groupe de PNJs refusent d'aider les PJs ou de discuter avec eux, sauf si les PJs réussissent un test de Diplomatie ou d'Intimidation. Le DD est égal à 20 + le NMG du groupe.
Opportunités
Une fois le plan de la némésis révélé, le groupe contraint prouve qu'il n'apprécie pas d'être intimidé. Peut-être refusent-ils à la némésis toute aide future ou accordent-ils aux PJs une remise de 10% sur leurs services.

Subversion scandaleuse
Récompense d'XP faible
La némésis s'engage dans une campagne de diffusion de rumeurs qui entachent la réputation des PJs. Ces rumeurs ne sont pas omniprésentes, mais elles sont juste assez crédibles pour que la population ait des doutes sur les PJs. Ce stratagème diminue de 1 la valeur de Prestige des personnages, la confiance de leurs contacts (système du Guide de campagne), leur renommée (système du Guide de campagne), leurs points d'honneur (système du Guide de campagne) et leur total de points d'influence auprès des organisations. Autrement, la némésis peut cibler un seul personnage et doubler la diminution infligée.
Opportunités
Le fait de remonter les rumeurs jusqu'à la némésis contrecarre les mensonges et peut annuler les pertes subies par les PJs. A l'avenir, les membres de la communauté dans laquelle le némésis a répandu ses mensonges sont moins susceptibles de croire ses affirmations.

Stratagèmes engagés

Les stratagèmes engagés sont plus personnels et plus coûteux que les stratagèmes balbutiants. Ils témoignent de l'attention de la némésis et d'une rancune croissante et vicieuse.

Alliés en péril
Récompense d'XP moyenne
La némésis prend en otage un allié des PJs pendant qu'ils sont absents ou distraits. L'enlèvement de l'allié s'avère être un avantage pour la némésis et un inconvénient pour les PJs. Les PJs peuvent être obligés de décider s'ils doivent consacrer leurs efforts à localiser leur allié et tenter de le sauver, ou s'opposer à l'objectif de la némésis.
Opportunités
L'allié capturé apprend beaucoup de choses pendant son emprisonnement, comme l'emplacement du repaire de la némésis, sa disposition intérieure ou les déplacements des gardes.

Alliés puissants
Récompense d'XP moyenne
La némésis conclut un accord temporaire avec un autre groupe. Cela lui permet de bénéficier des services d'un nombre d'alliés égal au nombre de PJs, bien que le FP de chaque allié ne soit généralement pas supérieur au NMG du groupe - 1. Ces alliés assistent le némésis dans tout ce qu'elle demande, qu'il s'agisse d'affronter directement les PJ ou de lui fournir de l'aide et des ressources. L'alliance dure un nombre de jours égal au nombre de Dés de Vie de la némésis.
Opportunités
Les PJs pourraient découvrir les points de tension entre la némésis et ses nouveaux alliés, et potentiellement utiliser leurs connaissances pour les monter les uns contre les autres. De même, les PJs pourraient attirer l'attention de la némésis sur un groupe ou un individu plus important et plus dangereux qui n'apprécie pas qu'un étranger manipule ses pions.

Appel à une force obscure
Récompense d'XP moyenne
La némésis conclut un pacte avec un fiélon ou une autre force obscure pour entraver les PJs. Il gagne le service temporaire d'un puissant extérieur Mauvais (avec un FP qui n'est pas supérieur au NMG du groupe + 3), mais perd quelque chose d'important dans le processus. Il peut s'agir d'un malus à une valeur de caractéristique pendant que la créature est à son service. Ou bien, peut-être que le pacte exige qu'il fasse un sacrifice mensuel de créatures intelligentes (généralement un nombre égal au nombre de Dés de Vie de l'extérieur).
Opportunités
Les PJs découvrent le prix payé par la némésis pour invoquer le pouvoir obscur, révélant peut-être une sorte de contrat infernal. D'autres groupes pourraient également le condamner pour ses sombres agissements.

Aucun échappatoire
Récompense d'XP moyenne
La némésis envoie un ou plusieurs agents devant les PJs pendant qu'ils voyagent ou se reposent, les chargeant de fabriquer des obstacles pour ralentir les PJs. Les dangers simples que les agents peuvent concevoir, et qui fournissent une faible récompense d'XP, incluent l'obstruction des voyages des PJs en détruisant un pont, le vol des montures des PJs, ou l'attraction d'animaux ordinaires vers le camp des PJs pour causer des ravages. Les obstacles plus menaçants qui offrent une récompense d'XP moyenne comprennent l'enfermement des PJs à l'intérieur d'un bâtiment et l'incendie de celui-ci, le déclenchement d'une avalanche, ou la provocation d'une créature dangereuse pour attaquer les PJs. Pour utiliser ce stratagème, la némésis doit avoir déjà utilisé au moins une fois un stratagème de filature contre les PJs (ou avoir un autre moyen de savoir où vont les PJs, par exemple si les PJs poursuivent la némésis ; voir pages 142-147).
Opportunités
Le piège mis en place par les agents de la némésis révèle une menace qui pourrait être utilisée contre la némésis lors du voyage de retour. Attirer des créatures dans le camp des PJs pourrait également donner à ces bêtes l'odeur de la némésis et de ses agents, avec des conséquences inattendues.

Cambriolage
Récompense d'XP moyenne
La némésis tente de voler un objet de valeur aux PJs. S'ils ont stocké des objets de valeur à un endroit particulier, la némésis ou ses serviteurs tentent un casse, volant généralement entre 10% et 100% de la valeur stockée à cet endroit. Si les PJs transportent toutes leurs richesses avec eux, la némésis envoie des pickpockets pour voler les objets des PJs, en utilisant la Discrétion et l'Escamotage pour voler ce qu'ils peuvent puis battre en retraite.
Opportunités
Les PJs trouvent des preuves qui pointent vers la némésis, ce qui leur donne l'opportunité de récupérer ce qu'ils ont perdu avec des intérêts lors d'un contre-casse.
Demi-temps
Récompense d'XP
À la suite du dernier revers causé par les PJs, la némésis redouble d'efforts pour atteindre ses objectifs. Elle termine l'un de ses projets en cours (comme un rituel, une recherche, une influence, une construction ou toute autre tâche) en deux fois moins de temps que d'habitude. En échange, il est fatigué lorsque les PJs exploitent leur prochaine opportunité. Ou, si les PJs l'affrontent dans une situation hors combat, son travail s'avère bâclé, et cela fournit aux PJs un petit avantage contre lui.
Opportunités
Les PJs remarquent où la némésis a fait des économies sur ce projet et d'autres, révélant des vulnérabilités dans son nouvel armement, ses défenses magiques ou sa cachette.

Pas de récompense pour les seconds
Récompense d'XP moyenne
La némésis découvre la destination finale des PJs pendant qu'ils sont en quête, que ce soit par espionnage ou par divination, et arrive avant eux. Il peut alerter ceux qui se trouvent à leur destination et expliquer les forces et les faiblesses des PJs (donnant aux habitants le temps de fuir ou de préparer une embuscade) ou massacrer les gardiens et piller l'endroit, ne laissant derrière lui que des pièges pour les PJs.
Opportunités
La tentative de la némésis de piller la destination révèle une section inexplorée regorgeant de plus grands trésors. Elle peut aussi déclencher une malédiction ou une défense qui la vise elle plutôt que les PJs.

Plan contingent
Récompense d'XP moyenne
La némésis s'est habituée à l'interférence des PJs et a développé un plan contingent. Lorsque les PJs sont sur le point de déjouer son plan, il bénéficie instantanément des effets d'un sort de 1er à 4ème niveau, comme avec le sort prévoyance. Il peut aussi déclencher une contingence non magique, comme l'effondrement d'un plafond ou l'ouverture d'une vanne.
Opportunités
Dans sa précipitation, la némésis laisse derrière elle des preuves de l'emplacement de sa cachette ou un secret compromettant. De plus, d'autres personnes pourraient être blessées par sa fuite spectaculaire, ce qui les amènerait à aider les PJs.

Surprise
Récompense d'XP moyenne
La némésis lance une attaque surprise contre les PJs à un moment inopportun. La némésis peut envoyer un agent ou une équipe d'agents puissants contre les PJs alors qu'ils sont déjà au combat, ou lorsqu'ils se reposent après avoir épuisé leurs ressources pour la journée. La surprise peut également consister en un sabotage insoupçonné d'un plan ou d'un projet que les PJs poursuivent.
Opportunités
Dans l'intention de l'utiliser pour vaincre les PJs non préparés, les agents de la némésis possédaient un trésor plus précieux que d'habitude ou avaient en leur possession un des objets magiques utiles de la némésis. En battant leurs ennemis, les PJs gagnent un trésor utile pour eux-mêmes.

Stratagèmes intenses

Les stratagèmes intenses sont désespérés, coûteux, personnels, ou peut-être les trois à la fois. Seul un némésis ayant un profond besoin de se venger des nombreux revers que les PJs lui ont infligés est capable de telles extrémités.

Atout
Récompense d'XP forte
La némésis révèle un atout qu'il a conservé jusqu'au bon moment, comme des alliés monstrueux ou un objet magique puissant. Il doit y avoir quelque chose qui limite fortement son utilisation de cet atout ou qui l'a poussé à le retenir jusqu'à présent. Par exemple, l'objet peut s'épuiser après utilisation et être très difficile à recharger. Ou bien, peut-être que la connaissance de son alliance ruinerait sa réputation. Quoi qu'il en soit, la raison pour laquelle la némésis a caché l'atout pourrait constituer une opportunité particulièrement utile pour les PJs.
Opportunités
L'utilisation de son atout attire une attention considérable sur la némésis, peut-être de la part de la loi, de l'ancien propriétaire de l'atout, ou d'une créature plus mortelle qui veut cet avantage pour elle-même. Les PJs peuvent s'allier temporairement avec cette créature, ou utiliser son antagonisme à leur avantage.

Au pied du mur
Récompense d'XP forte
La némésis liquide des biens et contracte des dettes pour obtenir des finances supplémentaires égales à sa richesse par niveau normale. Il peut dépenser cette richesse sur toutes les ressources qu'il désire ou pour obtenir un avantage significatif dans une entreprise dans laquelle il est en compétition directe avec les PJs. Les liquidations de la némésis peuvent apporter de la richesse à court terme, mais elles sont néfastes pour sa stabilité financière à long terme.
Opportunités
La némésis a épuisé ses ressources et est dépourvue des nombreuses défenses magiques et terrestres que sa richesse lui procure normalement. Ou bien, l'un des alliés des PJs prend l'initiative de vérifier la comptabilité de celui qui a accordé au némésis sa richesse supplémentaire. L'allié trouve des erreurs ou des mensonges qui rendent furieux les bailleurs de fonds du némésis, les amenant à couper leurs liens avec lui ou à chercher à rappeler leur prêt.

Cathexis fantômatique
Récompense d'XP forte
Les PJs ont tué leur némésis, mais son obsession le fait ressusciter sous la forme d'un fantôme qui n'a pas fini de tourmenter les PJs. Son esprit se lève 1d4 jours après sa mort, et son fantôme est lié à ses possessions de son vivant. Elle peut utiliser localisation d'objet à volonté comme un pouvoir magique pour localiser n'importe lequel de ces objets, et une fois par jour, elle peut utiliser scrutation suprême pour espionner une créature qui les porte comme s'il était familier avec cette créature (même si l'objet lui-même est dans un espace extradimensionnel). S'il réussit à localiser un objet avec l'un ou l'autre de ces effets, il peut se transporter à son emplacement une fois par jour, comme avec mot de rappel, en fusionnant sa forme intangible avec l'objet et en se déplaçant avec lui. Pendant qu'il habite l'objet, il peut utiliser sa capacité possession maléfique pour posséder les créatures à proximité ; une créature portant ou maniant l'une des anciennes possessions du fantôme subit un malus de - 4 aux jets de sauvegarde contre cette capacité. Devenir un fantôme limite également la némésis, et représente une nouvelle opportunité pour les PJs de riposter.
Opportunités
Le refus de la némésis de passer dans la mort attire l'attention d'une créature dangereuse, comme une guenaude noire ou un psychopompe. Ces créatures cherchent à s'emparer de l'âme de la némésis, mais elles entraînent également les PJs dans de nouvelles aventures d'un autre monde.
Ennemis publics
Récompense d'XP forte
Version plus sévère du stratagème du faux témoin, la némésis persuade le gouvernement local que les PJs ont commis une trahison. Les PJs doivent non seulement faire face aux pitreries de la némésis, mais aussi échapper à la traque des autorités de l'État et à d'éventuelles poursuites pénales. Les PJs peuvent toujours tenter de prouver leur innocence, mais cela est extrêmement difficile et demande beaucoup de temps et de ressources aux PJs. De plus, prouver leur innocence peut ne pas suffire, et les PJs peuvent être amenés à travailler en marge de la société pour atteindre leurs autres objectifs.
Opportunités
Les mensonges de la némésis sont eux-mêmes un crime et, en se rachetant, les PJs attirent le regard de la loi sur leur ennemi.

Fausse identité
Récompense d'XP forte
La némésis utilise un clone, un simulacre, un doppelganger ou toute autre imposture de lui-même pour faire croire qu'il se trouve à un endroit plutôt qu'à un autre. Le MJ doit décider de mettre en place ce stratagème avant que les PJs ne rencontrent la némésis et utiliser les stats de l'imposteur, plutôt que de faire combattre les PJs contre la véritable némésis au meilleur de sa puissance ; après que les PJs aient tué l'imposteur, le MJ doit révéler que c'était un faux.
Opportunités
Les PJs pourraient être en mesure de convaincre de nombreux agents de leur némésis que leur maître est mort, les poussant à quitter leur poste ou à révéler des secrets qui semblent maintenant sans intérêt.

Loyauté d'outre-tombe
Récompense d'XP forte
Les PJs tuent un suivant fanatique de la némésis, qui revient de la mort sous la forme d'un revenant. Pour les parties de niveau supérieur, plusieurs associés tués peuvent revenir sous la forme d'un groupe de revenants ou de morts-vivants plus puissants. Ces abominations impies poursuivent les PJs sans relâche, cherchant à se venger. Contrairement à la plupart des stratagèmes, la némésis peut ne pas être à l'origine de celui-ci.
Opportunités
Même si la némésis n'utilise généralement pas d'alliés morts-vivants, dans ce cas, les morts ont servi ses intérêts. Cela suscite l'attention d'une foi d'alignement Bon qui a maintenant des raisons de croire que la némésis est un ennemi des vivants.

Mort d'un allié
Récompense d'XP forte
La némésis tue sans pitié un proche allié des PJs. L'allié devrait être une personne qui offre une aide importante aux PJs ou avec qui ils ont un lien personnel étroit. La méthode d'assassinat devrait fournir aux PJs une bonne occasion de riposter à la némésis, car après ce stratagème, il est probable que les PJs soient prêts à faire couler le sang.
Opportunités
Ce n'est peut-être pas la première fois que la némésis a recours au meurtre. Une mort publique met en lumière les autres ennemis de la némésis, et dans leur sympathie, ils s'allient aux PJs.

Personnalités des némésis

Parce que le fait d'avoir une némésis est plus personnel que le simple fait d'avoir un adversaire, il est important de prendre en compte ce qui le fait tiquer. Certains archétypes de némésis, tels que ceux présentés dans les suggestions suivantes, sont courants dans la fiction et permettent de créer un ennemi mémorable.

Filou. Le némésis est un agent du chaos, un fauteur de troubles qui peut agir avec malice ou par pur caprice. Il ne respecte ni les lois, ni les autorités, ni les systèmes de contrôle. Il peut être enclin à faire des actes de charité quand l'envie lui en prend. Il peut même être un héros pour certains, mais il peut tout aussi rapidement se retourner contre ceux qui l'ont soutenu, ou les abandonner pour un tout autre plan. L'opposition du filou aux PJs peut être une expérience sociale perverse visant à saper leurs principes ou à perturber le monde qui les entoure. Ou bien, ce n'est qu'un jeu pour lui, et les PJs sont tout simplement trop amusants pour être ignorés.

Héraut du futur. La Némésis est dévouée à la cause du progrès, cherchant à abolir les anciennes méthodes et à inaugurer un destin glorieux. Ce nouvel avenir peut être le fruit de la science, de bouleversements politiques, du retour en fanfare d'une divinité ou de l'arrivée d'une intelligence extraterrestre. Quel que soit son idéologie, la némésis promet qu'elle va tout changer. Ses objectifs et son dogme peuvent être étranges, ce qui amène les PJs à s'opposer à sa vision du futur ou simplement à lui faire concurrence pour les mêmes ressources. Par exemple, son objectif de collecter des artefacts étranges pourrait le placer dans une course contre les PJs pour les reliques d'un autre monde. Bien qu'il soit urbain et sophistiqué, le héraut traite la dissidence comme une ignorance mesquine. Au début, il pourrait ressentir plus de peine pour la myopie de ses adversaires que de colère, mais il ne laissera pas les PJs s'opposer au progrès.

Idole déchue. La némésis était autrefois une personne de grande renommée, honorée pour ses actes héroïques, ou vénérée en tant que mentor des PJs. Quelle que soit son ancienne notoriété, l'idole a connu des temps difficiles. Cela peut ne pas être connu du public, et les premières rencontres avec l'idole déchue peuvent préserver la façade que les choses vont bien. Cependant, les PJs ont, sans le savoir, perturbé le plan (peut-être illicite) de l'idole déchue pour récupérer sa position, le plongeant encore plus dans le désespoir. La némésis devient obsédée par l'idée de retrouver sa gloire d'antan, recourant à des méthodes de plus en plus douteuses et à des stratagèmes scandaleux dans une bataille perdue d'avance pour regagner le respect ; en bref, il est devenu la chose même contre laquelle il s'opposait autrefois. Il se peut que les PJs ne réalisent jamais que leur ancien mentor et leur nouvel ennemi ne sont qu'une seule et même personne jusqu'à la confrontation finale, après laquelle ils doivent décider de racheter ou de tuer l'idole déchue.

Officiel obstructionniste. Le némésis est une personne de pouvoir politique ou prédominant, comme un officier de la loi, un juge moralisateur, un aristocrate ambitieux ou un noble arrogant. Quel que soit son rôle, ou qu'il tienne sa position par la naissance, la richesse ou la force personnelle, il est dévoué corps et âme à un ensemble spécifique de règles que les PJs, au cours de leurs aventures, violent avec une certaine fréquence. L'officiel obstructionniste ne s'intéresse pas aux motivations ou aux justifications des PJs. Pour la némésis, ils sont de dangereux justiciers qui sèment le trouble dans leur sillage. Les soi-disant "héros" sont des menaces qu'il faut contrôler ou, à défaut, éliminer. Ce type de némésis utilise ses relations pour rendre la vie des PJs plus difficile, mais toujours par des voies légales. Il espère que les PJs finiront par être jetés en prison, exilés ou retirés de l'équation, mais seulement après avoir monté un dossier en béton contre eux.

Protégé aigri. La némésis a peut-être été le suivant d'un des PJs ou d'un allié proche, ou a partagé le même mentor. Le protégé a été renvoyé de sa formation, que ce soit par manque de talent, pour avoir échoué à un test clé ou pour une quelconque transgression. Le protégé blâme un ou plusieurs PJs pour son échec, prétendant que les PJs ont fait preuve de favoritisme après l'avoir surpassé, ou que les PJs ont saboté son éducation d'une façon ou d'une autre.
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