Néthys,
L'Œil qui voit
Panthéon Divinités principales, Divinités elfiques, Divinités gnomes, Divinités kobolds
Alignement Neutre
Alignements de prêtre
Thèmes Magie
Suivants Érudits, lanceurs de sorts, magiciens, scribes, théurges mystiques
Animal sacré Zèbre
Arme de prédilection Bâton
Domaines Connaissance, Destruction, Magie, Protection, Runes
Sous-domaines Aéons, Catastrophe, Défense, Divin, Éducation (Connaissance), Glyphes, Pensée, Profane, Rituel, Solitude
Inquisitions Clandestinité, Destin, Hérésie, Possession, Sédition, Zèle
Voir aussi : Profil contextuel de la divinité
Néthys est un dieu garundi qui place la magie au-dessus de tout. Il a acquis suffisamment de pouvoir pour assister à tout ce qui se passait sur tous les plans, ce qui a nourri sa divinité et l'a rendu irrémédiablement fou. C'est un dieu de la magie, déchiré entre la destruction du monde d'une main et son salut de l'autre. Cette nature à double tranchant de la magie est chérie par ses disciples et se retrouve dans son apothéose.

Obédience

Inscrire les bienfaits de Néthys, des formules arcaniques et des lignes de prière sur un parchemin vierge. Le personnage ne doit pas inscrire un sort complet, mais seulement des annotations suffisantes pour inciter le lecteur à étudier la magie afin de compléter l'incantation. Au terme de l'obédience, lancer un sort ou un pouvoir magique, ou activer un objet magique à potentiel magique ou à fin d'incantation. Gain d'un bonus de sainteté ou de malfaisance de +4 aux tests de concentration. Le type de bonus dépend de l'alignement du personnage – s'il n'est ni Bon ni Mauvais, il doit choisir entre le bonus de sainteté ou de malfaisance la première fois qu'il réalise cette obédience. Une fois fait, ce choix ne peut plus être changé.

Faveurs (Obédience divine)

Évangéliste :
1. Essence profane (Mag). armure de mage 3/jour, image miroir 2/jour ou vol 1/jour.
2. Œil du mage (Sur). Le personnage peut lancer œil du mage trois fois par jour comme un pouvoir magique. L'œil créé fonctionne comme si le personnage avait lancé vision magique et qu'il pouvait recevoir ses informations à travers l‘œil du mage. Cela permet au personnage de voir les auras magiques à travers l‘œil du mage, et potentiellement d'identifier les écoles de magie impliquées. Il peut également déterminer les capacités de lanceur de sorts ou les pouvoirs magiques des créatures vues, comme indiqué dans la description du sort.
3. Robe de Néthys (Sur). Le personnage peut manifester une robe illusoire qui absorbe les sorts hostiles pendant un nombre de rounds par jour égal à 1 + 1 par tranche de 4 Dés de vie qu'il possède (maximum 6 rounds). Ces rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs, et activer ou désactiver la robe est une action libre. La robe fonctionne comme un globe d'invulnérabilité partielle, excepté qu'elle n'exclut que les effets de sorts hostiles de 3e niveau ou moins. Tout sort qui obligerait le personnage à effectuer un jet de sauvegarde, lui ferait subir des dégâts en points de vie, des niveaux négatifs, des affaiblissements temporaires ou des diminutions permanentes de caractéristique, ou qui mettrait fin à sa vie est considéré comme hostile pour les besoins de cet effet. Contrairement à un globe d'invulnérabilité partielle, le personnage peut se déplacer normalement lorsqu'il porte la robe.

Exalté :
1. Substances magiques (Mag). aura magique 3/jour, détection faussée 2/jour ou vision magique 1/jour.
2. Bâton conducteur (Sur). Le personnage peut lancer des sorts de contact avec un temps d'incantation d'une action simple ou plus à travers un bâton. L'utilisation de cette capacité ne modifie pas le temps d'incantation ou les autres variables du sort, mais le personnage doit réussir une attaque au corps à corps avec le bâton contre la CA de la cible plutôt qu'une attaque de contact contre sa CA au contact. Si l'attaque touche, elle inflige les dégâts du bâton et délivre de l'effet du sort sur la cible. Le personnage peut retenir la charge comme à l'accoutumée lorsqu'il délivre un sort à travers un bâton.
3. Aura magique pure (Sur). Le personnage émet une aura d'essence magique pure. Il peut utiliser cette capacité un nombre de rounds par jour égal à 1 + 1 par tranche de 4 Dés de vie qu'il possède (maximum 6 rounds). Ces rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs, et activer et désactiver cette aura est une action libre. Le personnage et ses alliés dans un rayon de 6 m augmentent leur niveau de lanceur de sorts de 1d4. Ce dé doit être lancé lorsque le personnage active cette capacité et utilise le même résultat pour tous ceux qui en bénéficient. L'augmentation affecte les variables des sorts (comme la durée et le nombre de cibles) qui dépendent du niveau de lanceur de sorts, ainsi que les tests de niveau de lanceur de sorts effectués pour vaincre la résistance à la magie. Les niveaux de lanceur de sorts bonus n'accordent pas d'emplacements de sorts de niveau supérieur et ne permettent pas aux bénéficiaires d'apprendre de nouveaux sorts.

Sentinelle :
1. Amplificateur magique (Mag). arme magique 3/jour, éruption de flèches 2/jour ou affûtage 1/jour.
2. Perturbation des défenses (Sur). Le personnage s'est harmonisé à l'essence des armes magiques et peut manifester cette même aura dans n'importe quelle arme qu'il tient. Toutes les attaques que le personnage porte avec une arme sont considérées comme magiques pour ce qui est de la réduction de dégâts, quelle que soit la composition, les propriétés spéciales ou les attributs de l'arme qu'il tient.
3. Protection de Néthys (Sur). Un symbole profane complexe se manifeste sur la peau du personnage. L'emplacement de ce symbole varie selon les individus, mais il apparaît toujours à un endroit facilement visible (le plus souvent, il ressemble à un troisième œil). Tant que le symbole reste à découvert, le personnage bénéficie d'un bonus de parade à la CA égal à 1 + 1 par tranche de 4 Dés de vie qu'il possède (maximum +6). Il perd ce bonus de parade si le symbole est caché, mais le récupère une fois que le symbole est à nouveau visible.

Règles uniques aux suivants

Lancement de sorts (toutes les classes).
• Interdiction de lancer le sort transfert de sorts (ou un sort similaire qui offre une capacité d'incantation) sur des créatures vivantes qui ne pourraient normalement pas utiliser de sorts ou de pouvoirs magiques ; cet acte est considéré comme un partage outrageux de la bénédiction que représentent les capacités magiques.

Lancement de sorts (barde).
Permanence peut être préparé comme un sort de 4e niveau.
Transfert de sorts peut être préparé comme un sort de 3e niveau.
Verrou du mage peut être préparé comme un sort de 2e niveau.

Lancement de sorts (ensorceleur/magicien).
Transfert de sorts peut être préparé comme un sort de 4e niveau.

Lancement de sorts (prêtre/prêtre combattant).
Permanence peut être préparé comme un sort de 5e niveau.
Ruse du renard peut être préparé comme un sort de 2e niveau.
Signature magique peut être préparé comme une oraison.
Verrou du mage peut être préparé comme un sort de 2e niveau.

Convocations étendues.
Convocation de monstres III. Chien esquiveur (cette créature est convoquée avec l'archétype céleste si le personnage est Bon, ou avec l'archétype fiélon s'il est Mauvais ; il doit choisir s'il est Neutre)
Convocation de monstres V. Manteleur (cette créature est convoquée avec l'archétype céleste si le personnage est Bon, ou avec l'archétype fiélon s'il est Mauvais ; il doit choisir s'il est Neutre)

Options de personnage thématiques

À VENIR
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