Objets maudits - Armes et Équipement

Les objets maudits sont des objets magiques qui ont un effet potentiellement néfaste sur leur utilisateur. Parfois, ils mêlent les bons et les mauvais côtés et obligent leur propriétaire à faire un choix cornélien. La malédiction d’un objet est rarement créée de façon délibérée par son artisan, elle résulte plutôt d’une trop grande hâte, d’un manque d’expérience ou d’un déficit en composantes. Bon nombre de ces objets fonctionnent, mais pas comme prévu ou avec de sérieux inconvénients. Quand un personnage rate son test de création d’objet de 5 ou plus, lancez un dé dans la "Malédictions ordinaires des objets" pour déterminer la malédiction qui frappe l’objet.

Identifier un objet maudit. On identifie un objet maudit comme n’importe quel autre objet magique à une différence près : si le test ne dépasse pas le DD de 10 ou plus, le personnage ne remarque pas la malédiction. Si le test surpasse le DD de 9 points ou moins seulement, l’identification révèle la nature de l’objet d’après l’intention première de son artisan. Si le personnage sait que l’objet est maudit, il peut identifier cette malédiction en utilisant le DD standard d’identification de l’objet.

Se débarrasser d'un objet maudit. On peut se contenter de jeter certains objets maudits mais d’autres obligent leur propriétaire à les garder, à n’importe quel prix. Certains réapparaissent systématiquement après qu’on s’en soit débarrassé et d’autres sont juste impossibles à jeter. Pour s’en séparer, il faut lancer délivrance des malédictions ou un sort similaire sur l’objet ou son propriétaire. Pour dissiper la malédiction, le DD du test de niveau de lanceur de sorts est de 10 + NLS de l’objet maudit. En cas de réussite, le personnage peut se débarrasser de l’objet au round suivant mais la malédiction revient dès que quelqu’un l’utilise de nouveau.

Effets courants des objets maudits

Malédictions ordinaires des objets
1d100Malédiction
01-15Pouvoir imaginaire
16-35Effet ou cible opposée
36-45Fonctionnement intermittent
46-60Condition requise
61-75Inconvénient
76-90Effet complètement différent
91-100Substituer un objet maudit spécifique de
la table "Objets maudits spécifiques".
Voici les effets les plus répandus des objets maudits. Le MJ peut en inventer de nouveaux pour des objets spécifiques.

Pouvoir imaginaire

Le personnage croit que l’objet est magique alors qu’en réalité, il a pour seul pouvoir de le duper. Le personnage est victime d’une supercherie mentale qui le pousse à croire que son objet fonctionne et personne ne peut le convaincre du contraire, à moins de lancer une délivrance des malédictions.

Effet ou cible opposée

Ces objets souffrent d’un dysfonctionnement qui leur fait faire l’inverse de ce que leur créateur avait prévu ou qui cible leur propriétaire au lieu d’un tiers. Ce genre de dysfonctionnement n’est pas forcément un mal et certains objets de ce type sont très puissants une fois que l’on connaît leurs effets. Parmi les objets à effet opposé, on trouve des armes qui imposent un malus aux jets d’attaque et de dégâts au lieu d’un bonus. Les personnages ne connaissent pas toujours de suite la valeur du bonus des objets magiques non-maudits et il devrait en être de même avec la malédiction de leur arme. En revanche, ils peuvent s’en débarrasser dès qu’ils s’en rendent compte, à moins que l’arme ne possède une capacité qui oblige son propriétaire à la garder. Dans ce cas, il doit recourir à une délivrance des malédictions pour l’abandonner.

Fonctionnement intermittent

Les trois catégories d’objets à fonctionnement intermittent se comportent exactement comme leur fabricant l’avait prévu. Du moins, de temps à autre. Voici les trois catégories : peu fiable, dépendant et incontrôlable.

Peu fiable. À chaque fois que le personnage active l’objet, il y a 5% de chances (01-05 sur un d100) pour qu’il ne fonctionne pas.

Dépendant. L’objet ne fonctionne que sous certaines conditions. Pour savoir lesquelles, choisissez (ou tirez au hasard) dans la table ci-dessous.

d100Situation
01-03température en dessous de 0°C
04-05température au-dessus de 0°C
06-10la journée
11-15la nuit
16-20à la lumière directe du soleil
21-25en dehors de la lumière directe du soleil
26-34sous l’eau
35-37hors de l’eau
38-45sous terre
46-55en surface
65-60à moins de 3 m d’un type de créature aléatoire
61-64à moins de 3 m d’une race ou d’une espèce de créature aléatoire
65-72à moins de 3 m d’un lanceur de sorts profanes
73-80à moins de 3 m d’un lanceur de sorts divins
81-82entre les mains d’une créature incapable de lancer des sorts
86-90entre les mains d’un lanceur de sorts
91-95entre les mains d’une créature d’un alignement particulier
96entre les mains d’une créature féminine ou masculine
97-99les jours de fête ou lors d’événements astrologiques particuliers
100à plus de 150 kilomètres d’un site donné


Incontrôlable. Un objet incontrôlable s’active parfois de manière imprévue. Chaque jour, lancez 1d100. Si vous faites 01-05, l’objet s’active à un moment aléatoire de la journée.

Conditions requises

Certains objets ne s’utilisent qu’une fois que le personnage a rempli des conditions très rigoureuses. Pour le faire fonctionner, il faut remplir une ou plusieurs des conditions suivantes.
  • Le personnage doit manger deux fois plus que la normale.
  • Le personnage doit dormir deux fois plus que la normale.
  • Le personnage doit entreprendre une quête spécifique (une fois seulement, l’objet fonctionne ensuite normalement).
  • Le personnage doit sacrifier chaque jour 100 po d’objets (en les détruisant).
  • Le personnage doit sacrifier chaque jour 2 000 po d’objets magiques (en les détruisant).
  • Le personnage doit abandonner tous ses autres objets magiques.
  • Le personnage doit vénérer une divinité particulière.
  • Le personnage doit abandonner son nom pour en adopter un autre déterminé par l’objet. Ce dernier fonctionne uniquement entre les mains des personnages qui portent ce nom.
  • Le personnage doit prendre un niveau dans une classe donnée dès qu’il en a l’occasion (sauf s’il appartient déjà à cette classe). Le personnage doit posséder un nombre minimum de rangs dans une compétence donnée.
  • Le personnage doit sacrifier une part de son énergie vitale (2 points de Constitution) à une seule reprise. S’il la récupère (avec un sort de restauration par exemple), l’objet cesse de fonctionner, ce qui n’est pas le cas s’il gagne de nouveaux points parce qu’il monte d’un niveau ou qu’il utilise un souhait ou un objet magique.
  • Il faut nettoyer l’objet tous les jours avec de l’substances et objets spéciaux.
  • Il faut utiliser l’objet pour tuer une créature par jour.
  • Il faut tremper l’objet dans la lave une fois par mois.
  • Il faut utiliser l’objet au moins une fois par jour, sinon, il ne fonctionnera plus jamais entre les mains de son actuel propriétaire.
  • Chaque jour, il faut lancer un sort donné sur l’objet (comme bénédiction, pénitence ou objet animé).
Les conditions requises dépendent tellement de la nature de l’objet qu’il ne faut pas les déterminer au hasard. Les conditions requises par un objet intelligent dépendent souvent de sa personnalité. Si le personnage ne remplit pas les conditions requises, son objet ne fonctionne plus ; dans le cas contraire, il fonctionne généralement une journée et il faut de nouveau remplir les conditions requises par la suite (même s’il existe des conditions à remplir une seule fois, une fois par mois ou en continu).

Inconvénients

Les objets possédant des inconvénients apportent des avantages à leur propriétaire mais également des désavantages. Parfois, l’inconvénient se manifeste uniquement quand on les utilise (ou qu’on les tient en main dans le cas des armes), d’autres fois, il s’applique tant que le personnage garde l’objet en sa possession (voir la table 6-1 Les inconvénients des objets maudits).
Sauf indication contraire, les inconvénients font effet tant que le personnage garde l’objet en sa possession. Le DD pour résister à un inconvénient est généralement de 10 + NLS de l’objet.

d100Inconvénient
01-04Les cheveux du personnage poussent de 2,5 centimètres par heure.
05-09Le personnage rétrécit (01-50 sur un d100) ou grandit (51-100) de 15 centimètres. Se produit une seule fois.
10-13La température chute de 12 C autour de l’objet.
14-17La température augmente de 12°C autour de l’objet.
18-21Les cheveux du personnage changent de couleur.
22-25La peau du personnage change de couleur.
26-29Le personnage porte à présent une marque (tatouage, étrange lueur ou autre).
30-32Le personnage change de sexe.
33-34Le personnage change de race ou d’espèce.
35Le personnage contracte une maladie aléatoire incurable.
36-39L’objet émet sans cesse un bruit dérangeant (des gémissements, des pleurs, des hurlements, des malédictions, des insultes…)
40L’objet a l’air ridicule (des couleurs criardes, une forme risible, brille d’un rose vif…).
41-45Le personnage devient possessif et égoïste.
46-49Le personnage a une peur paranoïaque de perdre son objet ou de l’abîmer.
50-51Le personnage change d’alignement.
52-54Le personnage doit attaquer la créature la plus proche (5% de chances (01-05 sur un d100) chaque jour).
55-57Une fois que le personnage a fini de se servir de l’objet (ou aléatoirement, 1/jour), il est étourdi pendant 1d4 rounds.
58-60La vision du personnage devient floue (-2 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétences qui reposent sur la vue).
61-64Le personnage gagne un niveau négatif.
65Le personnage gagne deux niveaux négatifs.
66-70Chaque jour, le personnage doit réussir un jet de Volonté ou perdre temporairement 1 point d’Intelligence.
71-75Chaque jour, le personnage doit réussir un jet de Volonté ou perdre temporairement 1 point de Sagesse.
76-80Chaque jour, le personnage doit réussir un jet de Volonté ou perdre temporairement 1 point de Charisme.
81-85Chaque jour, le personnage doit réussir un jet de Vigueur ou perdre temporairement 1 point de Constitution.
86-90Chaque jour, le personnage doit réussir un jet de Vigueur ou perdre temporairement 1 point de Force.
91-95Chaque jour, le personnage doit réussir un jet de Vigueur ou perdre temporairement 1 point de Dextérité.
96Le personnage est métamorphosé en une créature spécifique (chaque jour, 5% de chances (01-05 sur 1d100).
97Le personnage ne peut pas lancer de sorts profanes.
98Le personnage ne peut pas lancer de sorts divins.
99Le personnage ne peut pas lancer de sorts.
100Choisissez un inconvénient approprié à l’objet ou inventez-en un.

Objets maudits spécifiques

Les objets maudits les plus insidieux et les plus dangereux sont sûrement ceux dont les fonctionnalités d’origine ont été entièrement remplacées par une malédiction. Mais ils ont aussi leur utilité, qu’on s’en serve comme piège ou comme arme. Voici quelques échantillons d’objets maudits. La partie sur la fabrication a été remplacée par le nom d’un ou plusieurs objets magiques ordinaires susceptibles de donner naissance à l’objet maudit. On peut vendre un objet maudit comme si c’était un objet magique ordinaire, à condition que l’acheteur ne soit pas au courant de la malédiction que contient l’objet.
Les armures et les armes maudites se présentent sous de nombreuses formes. Nous vous présentons ici les plus courantes. Par exemple, une épée maudite –2 peut se présenter sous la forme d’une épée courte +3 ou d’une dague +1, avec un malus équivalent, au lieu du –2 de l’exemple.

Objets maudits spécifiques
ObjetSrcOrigineMalédiction
Amulette de localisationA&Eamulette d'antidétectionImpose un malus de -10 aux jets de sauvegarde contre les sorts de divination.
Anneau cannibaleA&Eanneau de subsistanceAprès 7 jours de port, affame le porteur jusqu’à ce qu’il s’adonne au cannibalisme, auquel cas il risque de mourir s’il arrête. Impossible de s’en débarrasser librement.
Anneau de gaucherieA&Eanneau de feuille morteImpose un malus de -4 à la Dextérité et 20 % de chances d’échec des sorts profanes au porteur.
Anneau de perte de vieA&Eanneau de régénérationLorsque le porteur subit des dégâts, il en subit 1d4 points supplémentaires. Impossible de s’en débarrasser librement.
Anneau dévoreur de sortsA&Eanneau de stockage de sort (tous), anneau de renvoi des sortsLorsque le porteur lance un sort profane, il a 25 % de chances de rater. Impose un malus de -4 aux tests d’Art de la magie pour identifier un sort ou lancer un contresort. Impossible de s’en débarrasser librement.
Anneau de véritéA&Eanneau de barrière mentale, anneau de rayons XEmpêche le porteur de mentir à l’oral ou à l’écrit, mais il peut tenter de ne pas répondre. Impossible de s’en débarrasser librement.
Arc briseur de flèchesA&Earc court +2Brise toute flèche tirée avec. Impossible de s’en débarrasser librement.
Arc de tir de prèsA&Earc court de longue portée +2Impose un malus de -4 aux jets d’attaque pour chaque facteur de portée au-delà du premier, ainsi qu’aux jets de confirmations critique des tirs effectués au-delà du premier facteur de portée. Impossible de s’en débarrasser librement.
Armure d’attraction des projectilesA&Eharnois +3Impose un malus de -15 à la CA contre les attaque à distance.
Armure de fureurA&Ecuirasse de commandement, harnois +1Impose un malus de -4 au Charisme, et tous les ennemis du porteur dans un rayon de 90m autour de lui bénéficient d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque contre lui.
Armure des âmes mortesA&Earmure de cuir cloutée de contrôle des morts-vivants +1Trois fois par jour, lorsque le porteur tente d’utiliser la propriété contrôle des morts-vivants, lui et ses alliés dans un rayon de 6m autour de lui se prennent pour des morts-vivants pendant 24 heures.
Balai frappeurA&Ebalai volantLorsque le porteur tente de voler avec, lui inflige les dégâts d’une chute de 1d4+1,5m puis lui porte 2 coups par round pendant 4 rounds infligeant 1d6 points de dégâts chacun dont un peut aveugler la cible.
Bandeau de stupiditéA&Ebandeau d’intelligence +4Impose un malus de -4 à l’Intelligence et un malus de -2 aux tests de Connaissances.
Bâton merveilleux occasionnelA&Ebâton magiqueLorsque que le porteur tente d’utiliser un pouvoir du bâton, il y a 1 chance sur 10 qu’il manifeste les effets d’un sceptre merveilleux à la place.
Bottes de danse effrénéeA&Ebottes elfiques, bottes de lévitation, bottes de rapidité, bottes de sept lieues, bottes de téléportation, bottes des terres gelées, bottes ailéesLors que le porteur se retrouve dans une mêlée (ou la fuit), lui inflige effets du sort danse irrésistible. Impossible de s’en débarrasser librement.
Bouclier de l’invasion planaireA&Ebouclier phagocyteLors que le porteur tente d’utiliser le pouvoir de désintégration du bouclier, invoque à la place 1d3 monstres (comme avec convocation de monstres d’un niveau aléatoire) qui attaquent la créature la plus proche pendant 1d6 rounds. Une fois activé, ce pouvoir se manifeste trois fois par jour toutes les 8 heures automatiquement. Impossible de s’en débarrasser librement (s’il a fait effet).
Boule de cristal asservissanteA&Eboule de cristalLors que le porteur tente d’utiliser la boule de cristal, il est fasciné pendant 1d6 minutes et peut recevoir une suggestion par télépathie.
Bracelets de tir dégroupéA&Ebracelets d’archer (tous)Imposent un malus de -2 aux jets d’attaque à distance. Impossible de s’en débarrasser librement.
Bracelets de vulnérabilitéA&Ebracelets d’armure +5Dès que le porteur se fait attaquer par une créature d’un FP égal ou supérieur au sien, imposent un malus de -5 à la CA en permanence. Impossible de s’en débarrasser librement (s’ils ont fait effet).
Broche du scarabée tueurA&Eamulette d’antidétection, amulette d’armure naturelle, amulette des plans, amulette des poings invincibles, broche antigolems, broche de défense, scarabée de protectionLorsque qu’une créature la tient en main pendant 1 round ou la porte pendant 1 minute, peut la tuer.
Cape d’ancrageA&Ecape de prestidigitateurInflige les effets du sort ancre dimensionnelle au porteur en permanence. Impossible de s’en débarrasser librement.
Cape d’immolationA&Ecape magiqueInflige 1d6 points de dégâts de feu par round au porteur en permanence. Impossible de s’en débarrasser librement.
Cape empoisonnéeA&Ecape de la chauve-souris, cape de déplacement majeure, cape éthérée, cape de l’araignée, cape de résistance +5Peut infliger un malus de 4d6 points à la Constitution au porteur. Impossible de s’en débarrasser librement.
Cape pétrifianteA&Ecape magiquePeut pétrifier le porteur à chaque round en permanence. Impossible de s’en débarrasser librement.
Casque de changement d’alignementA&ECasque de compréhension, casque de télépathie, couvre-chef de déguisementLe porteur peut adopter un alignement diamétralement opposé au sien. Impossible de s’en débarrasser librement (s’il a fait effet).
Ceinture de faiblesseA&ECeinturon de constitution de l’ours (tous)Impose un malus de -4 à la Constitution. Lors que porteur obtient un 1 naturel à un jet de Vigueur, lui inflige 2d8 points de dégâts.
Ceinture du sexe opposéA&Eceinture magiquePeut changer le sexe du porteur, ou le rendre asexué, en permanence.
Chapeau de haineA&Ecouvre-chef de déguisementLorsque le porteur s’en sert en présence d’une créature qui lui est hostile, lui donne l’apparence de quelqu’un qu’elle a le plus envie de blesser, puis ne répond plus aux ordres du porteur. Lorsqu’il a fait effet, donne toujours l’apparence la plus méprisable selon son environnement au porteur. Impossible de s’en débarrasser librement (s’il a fait effet).
Charme d’infectionA&Echarme antipoison, charme de bonne santé, charme de coagulationAprès 24 heures de port, inflige une diminution permanente de 1 point à la Dextérité, la Constitution et au Charisme toutes les semaines. Impossible de s’en débarrasser librement (s’il a fait effet).
Collier étrangleurA&Echarme antipoison, charme de bonne santé, charme de coagulation, collier à boules de feu, collier d’adaptationInflige 6 points de dégâts par round au porteur en permanence. Impossible de s’en débarrasser librement.
Couronne de cécitéA&Ebandeau de belle allure, bandeau d’inspiration, bandeau de prouesse mentale, bandeau de supériorité mentale, bandeau d’intelligence, diadème de la lunePeut rendre le porteur aveugle à chaque round en permanence. Impossible de s’en débarrasser librement.
Coutille encombranteA&Ecoutille +2Lorsque le porteur tente d’effectuer une attaque d’opportunité, lui impose un malus de -2 à la CA et aux jets d’attaque jusqu’à la fin de son prochain tour.
Encens d’obsessionA&Eencens de méditationL’utilisateur se sert de sa magie à la moindre occasion (même si c’est inutile) jusqu’à ce qu’il n’ai plus d’emplacement disponible ou pendant 24 heures.
Épaulettes de l’âne bâtéA&Eépaulette magiqueImpose un malus de -4 à la Dextérité et réduit la vitesse de déplacement du porteur de 3m. Impossible de s’en débarrasser librement.
Épée de berserkerA&Eépée à deux mains +2, arme magiqueLorsque le porteur entre en combat, il bénéficie des effets d’une rage de barbare mais doit tuer les créatures les plus proches jusqu’à ce qu’il tombe inconscient, qu’il meurt, ou qu’il ne reste qu’une seule créature vivante à moins de 9m de lui.
Épée du bouffonA&Eépée de précisionTant que le porteur est en combat, lui impose un malus de -10 aux tests de Discrétion et peut l’empêcher de mentir ou d’être fourbe. Impossible de s’en débarrasser librement (si elle a fait effet).
Épée maudite -2A&Eépée longue +2, n’importe quelle arme magiqueImpose un malus de -2 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec. Impossible de s’en débarrasser librement.
Fenêtre à sens uniqueA&EMiroir d’emprisonnement, miroir d’oppositionPeut être placée contre une surface pour révéler ce qu’il se passe de l’autre côté, mais si elle est utilisée pour espionner des créatures hostiles, donne un faux sentiment de sécurité. Impossible de s’en débarrasser librement (si elle a fait effet).
Figurine malchanceuseA&Estatuette merveilleuse (toutes)Impose un malus de -2 à la CA, au DMD, aux jets d’attaque et de sauvegarde, aux tests de compétence et de caractéristique.
Filet aquatiqueA&Efilet +3Sous l’eau, peut capturer une créature à 9m ou moins du porteur à volonté. Sur terre, capture le porteur à la place.
Flasque mauditeA&Ecarafe intarissable, flasque de fer, urne du mauvais génie, urne fumigèneLorsqu’elle est ouverte, peut imposer un malus de -2 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétence (comme avec malédiction) de toutes les créatures dans un rayon de 9m d’elle.
Flûte d’émeutesA&Eflûte de hantise, flûte à bruitages, flûte d’HamelinLorsque qu’on en joue dans un environnement urbain (ce qu’elle peut le forcer à faire), tous les gens qui l’entendent peuvent bénéficier des effets du sort rage pendant 1d6 heures alors qu’ils attaquent tout étranger ou personne détestée autour d’eux. Impossible de s’en débarrasser librement.
Gantelets de maladresseA&Egantelet de rouille, gants antiprojectiles, gants de nage et d’escalade, gant de rangementLorsque le porteur se fait attaquer ou est en danger de mort, il a 50 % de chance de lâcher ce qu’il tient dans une de ses mains à chaque round, et subit un malus de -2 à la Dextérité en permanence. Impossible de s’en débarrasser librement (s’ils ont fait effet).
Grimoire de vacuitéA&Elivre magique, manuel de coordination physique, manuel de remise en forme, manuel de vitalité, traité de perspicacitéLorsque on en lit un mot, peut imposer un malus de -1 à l’Intelligence et au Charisme, ainsi qu’une diminution permanente de -2 à la Sagesse.
Hache d’armes mordeuseA&Ehache d’armes +2Permet d’utiliser le don Succession d’enchaînements (et force à le faire dès que possible), mais l’attaque supplémentaire est toujours effectuée sur un ennemi adjacent aléatoire au porteur. Impossible de s’en débarrasser librement.
Hache de jet au retour mortelA&Ehache de lancer boomerang +2Lorsque le porteur rate sa cible à distance et que la propriété boomerang fait effet, elle frappe le lanceur en utilisant son BBA maximal. Impossible de s’en débarrasser librement.
Lance traîtresseA&Eépieu +2, n’importe quelle arme magiqueLorsque le porteur obtient un 1 naturel sur un jet d’attaque effectué avec, lui inflige les dégâts de l’attaque (les dégâts normaux sont doublés s’il s’agissait une attaque à distance).
Marteau pesantA&Emarteau de guerre +2, n’importe quelle arme magiqueImpose un malus de -2 aux jets d’attaque et de -3m à la vitesse de déplacement. Confère un bonus de +4 aux jets de dégâts. Impossible de s’en débarrasser librement.
Masque de laideurA&Emasque magique, bandeau de belle allureImpose un malus de -4 aux tests de Bluff et de Diplomatie. Confère un bonus de +2 aux tests d’Intimidation.
Masse vampireA&Emasse d’armes lourde +3Doit être plongée dans du sang tous les jours sous peine de perdre son bonus d’altération. Chaque jour, peut rendre le porteur Chaotique Mauvais.
Médaillon d’émission des penséesA&Emédaillon des penséesLes informations transmissent au porteur sont toujours fausses, mais convaincantes. Transmet les pensées du porteur à toutes les créatures autour de lui en permanence.
Mousquet instableA&Emousquet +1Fait long feu sur un jet de 1 à 5 et cette valeur est irréductible. Impossible de s’en débarrasser librement.
Onguent de vieillesseA&Eonguent d’intemporalitéUtilisé sur une créature vivante, la fait vieillir de 30 ans. Utilisé sur des matériaux autrefois vivants, les faits tomber en poussière. 8 doses à la fabrication.
Pierre de lestA&Egemme à élémentaire (terre), pierre d’alerte, pierre ioun, pierre porte-bonheurRéduit la vitesse de déplacement du porteur de moitié. Impossible de s’en débarrasser librement.
Pistolet grincheuxA&Epistolet magiqueTire magiquement sur toute créature dont le porteur ou un de ses alliés essaie d’améliorer l’attitude.
Potion toxiqueA&Epotion magiquePeut infliger à l’utilisateur un affaiblissement temporaire de 1d3 points à la Constitution par round pendant 6 rounds.
Poudre à éternuerA&Epoudre d’apparition, poudre de dissimulation des tracesManifeste une étendue de 6m de rayon autour de l’utilisateur qui peut infliger un affaiblissement temporaire de 3d6 points à la Constitution à toutes les créatures qui s’y trouve, ou qui les étourdies pendant 5d4 rounds.
Robe d’impuissanceA&Erobe d’archimage, robe d’ossements, robe de camelot, robe de mimétisme, robe étoilée, robe prismatique, robe de vision totaleImpose un malus de -10 à la Force ainsi qu’à l’Intelligence (ou à la caractéristique d’incantation s’il en possède une) du porteur. Impossible de s’en débarrasser librement.
Robe de vermineA&Erobe d’archimage, robe d’ossements, robe de camelot, robe de mimétisme, robe étoilée, robe prismatique, robe de vision totaleLorsque le porteur doit se concentrer ou agir face à des créatures hostiles, lui impose un malus de -5 à l’initiative, un malus de -2 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétence, ainsi qu’un test de concentration DD 20 + niveau du sort s’il souhaite lancer un sort.
Sac dévoreurA&Esac sans fond (tous)Fait disparaître les substances animales et végétales qu’on y stocke. A 60 % de chance de tenter d’agripper toute créature qui y plonge sa main pour prendre un objet, avant de tenter de l’avaler. À chaque heure, il y a 5 % de chances (cumulable) qu’il avale tous les objets qui s’y trouve.
Sceptre de magie affaiblieA&Esceptre magiqueLorsque que le porteur utilise le sceptre en lançant un sort (ce qu’il la force à faire), réduit son NLS de 2 (si cela l’amène à un NLS de 0, il y a 50 % de chance qu’il rate l’incantation, et, s’il la réussit, le fait avec un NLS de 1). Impossible de s’en débarrasser librement.
Sceptre du pyromaneA&Esceptre d’extinction des feuxLorsque que le porteur utilise le sceptre pour éteindre ou supprimer un feu pendant un combat ou une situation dangereuse, le rend fiévreux et peut le force à mettre le feu à tout objet ou structure inflammable proche (sous peine de subir des dégâts de feu) pendant 24 heures. Impossible de s’en débarrasser librement.
Tambours de léthargieA&Etimbales de rapiditéLorsqu’on en joue, peut infliger les effets du sort lenteur à toutes les créatures qui l’entendent.
Yeux de l’aveugleA&Elunettes ou lentilles magiqueRendent le porteur aveugle (comme avec cécité/surdité).
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