Objets merveilleux portés autour du cou

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Objets merveilleux portés autour du cou
Objets faibles inférieursPrixPoids
Main du Mage900 po1 kg
Broche de Défense1.500 po
Effigie de Guérison1.500 po
Amulette Pare-balle +11.500 po
Collier À Boules de Feu (1er modèle)1.650 po0,5 kg
Amulette d’Armure Naturelle +12.000 po
Broche Antigolems2.500 po
Collier À Boules de Feu (2eme modèle)2.700 po0,5 kg
Broche Tueuse de Nuées3.000 po0,25 kg
Collerette d’Imitateur3.500 po
Médaillon de Protection Spirituelle3.500 po
Objets faibles supérieursPrixPoids
Amulette de Conflit Élémentaire4.000 po0,5 kg
Amulette des Poings Vertueux4.000 po0,25 kg
Amulette des Poings Invincibles +14.000 po
Collier À Boules de Feu (3ème modèle)4.350 po0,5 kg
Collier À Boules de Feu (4ème modèle)5.400 po0,5 kg
Leurre À Tempêtes5.400 po
Collier À Boules de Feu (5ème modèle)5.850 po0,5 kg
Amulette Pare-balle +26.000 po
Collier de l’Enfant-fée6.000 po0,25 kg
Chaîne de Détention7.200 po
Charme de Bonne Santé7.500 po
Objets intermédiaires inférieursPrixPoids
Amulette d’Armure Naturelle +28.000 po
Amulette Anti-sommeil8.000 po0,5 kg
[[Objets merveilleux portés autour du cou#Amulette de Protection Contre la Pétrification|Amulette de Protection Contre la Pétrification]]8.000 po
Main Miraculeuse8.000 po1 kg
Pendentif Garde-tombes8.000 po0,5 kg
Torque de la Furie du Lion8.000 po0,5 kg
Collier À Boules de Feu (6ème modèle)8.100 po0,5 kg
Collier À Boules de Feu (7ème modèle)8.700 po0,5 kg
Amulette de Force Soudaine9.000 po
Collier d’Adaptation9.000 po0,5 kg
Amulette d’Astuce Magique10.000 po0,5 kg
Objets merveilleux portés autour du cou
NomPrixPoids
Amulette des Poings Glacés10.000 po0,5 kg
Collier du Fidèle Compagnon10.000 po0,5 kg
[[Objets merveilleux portés autour du cou#Charme de Protection Contre les Malédictions|Charme de Protection Contre les Malédictions]]12.000 po
Cristal des Mains Guérisseuses12.000 po0,5 kg
Gorgerin de Protection12.000 po0,5 kg
Médaillon des Pensées12.000 po
Amulette des Poings Ardents13.000 po0,5 kg
Amulette Pare-balle +313.500 po
Charme de Coagulation15.000 po
Collier de Sérénité16.000 po
Amulette des Poings Invincibles +216.000 po
Broche d’Étincelles Ambrées16.800 po0,5 kg
Symbole de Protection Sanguine17.500 po0,5 kg
Objets intermédiaires supérieursPrixPoids
Amulette d’Armure Naturelle +318.000 po
Amulette d’Opposition Aux Dragons20.000 po0,5 kg
Amulette des Arts Magiques20.000 po1 kg
ampoule de Sang Factice20.000 po
Amulette de Maîtrise Magique22.000 po0,5 kg
Amulette Pare-balle +424.000 po
Main de Pierre27.000 po1 kg
Charme Antipoison27.000 po
Objets puissants inférieursPrixPoids
Amulette d’Armure Naturelle +432.000 po
Amulette d’Antidétection35.000 po
Amulette des Poings Invincibles +336.000 po
Amulette Pare-balle +537.500 po
Scarabée de Protection38.000 po
Collier d’Étoiles Enchevêtrées42.000 po0,5 kg
Objets puissants supérieursPrixPoids
Amulette d’Armure Naturelle +550.000 po
Amulette des Poings Invincibles +464.000 po
Amulette des Poings Invincibles +5100.000 po
Amulette des Plans120.000 po

Objets merveilleux portés autour du cou



ampoule de Sang Factice
Auras : Transmutation puissante ; NLS : 15 ; Prix : 20.000 po
Caractéristiques
Ce collier se compose d’une petite fiole de cristal scellée contenant du sang liquide préservé montée sur une fine chaîne en or. Chaque ampoule est harmonisée avec un lignage spécifique d’ensorceleur. Si un ensorceleur (ou une créature dotée des pouvoirs de lignage des ensorceleurs, grâce au don Étrange héritage décrit dans L’art de la magie par exemple) porte l’ampoule pendant au moins une journée, il perd ses pouvoirs de lignage existants et gagne ceux du lignage de l’ampoule, en utilisant son niveau d’ensorceleur pour déterminer les pouvoirs acquis. L’ampoule n’a aucun effet sur les sorts en bonus de l’ensorceleur, sur les arcanes de lignage ou sur les dons supplémentaires obtenus grâce à son lignage d’origine (qui reste les mêmes). L’ensorceleur peut utiliser ces pouvoirs de lignage tant qu’il porte le collier. S’il le retire, il ne peut utiliser aucun pouvoir (ni les siens, ni ceux de l’ampoule) tant qu’une heure ne s’est pas écoulée. Par une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité, le porteur peut desceller l’ampoule et boire son contenu. Ceci détruit l’objet et rend le porteur fiévreux pendant 1d4 heures. S’il est ensorceleur, son lignage change définitivement pour devenir celui de l’ampoule. Dans ce cas, les sorts en bonus de l’ensorceleur, les arcanes et les pouvoirs de lignage sont définitivement modifiés pour correspondre à ceux du lignage de l’ampoule. Les dons en bonus sélectionnés grâce au lignage de l’ensorceleur ne sont pas affectés, mais les nouveaux dons doivent être sélectionnés parmi ceux proposés dans la liste des dons supplémentaires accordés par le nouveau lignage.
Création
Création d’objets merveilleux, souhait limité, métamorphose, le créateur doit être un ensorceleur du lignage approprié ; Prix : 10.000 po

Amulette Anti-sommeil
Auras : Invocation faible ; NLS : 2 ; Prix : 8.000 po
Caractéristiques
Taillée en forme de soleil et souvent gravée d’un oeil ouvert, cette amulette protège son porteur contre le besoin de sommeil. Il n’a plus besoin de dormir mais il doit rester au calme pendant la période de temps nécessaire à la récupération des sorts et des diverses aptitudes qui exigent du repos (pendant cette période, le porteur peut toutefois accomplir des activités peu contraignantes, telles que la lecture ou la garde). Une fois que le porteur a utilisé le pouvoir de cette amulette pendant un total de sept nuits, son pouvoir disparaît pendant une journée et le porteur est épuisé pendant cette même période. S’il retire l’amulette après avoir utilisé son pouvoir, il est épuisé pendant 4 heures pour chaque nuit de sommeil évitée.
Création
Création d’objets merveilleux, restauration partielle ; Prix : 4.000 po

Amulette Pare-balle
Auras : Abjuration faible ; NLS : 5 ; Prix : 1.500 po / 6.000 po / 13.500 po / 24.000 po / 37.500 po
Caractéristiques
Cette amulette est généralement fabriquée à partir des restes de balles utilisées que l’on arrange pour former un symbole sacré ou un trèfle. Elle donne un bonus de chance à la CA contre les armes à feu qui utilisent la CA au contact de leur cible.
Création
Création d’objets merveilleux, faveur divine, le niveau de lanceur de sorts du créateur doit être au moins trois fois supérieur au bonus de l’amulette ; Prix : 750 po / 3.000 po / 6.750 po / 12.000 po / 18.750 po

Amulette de Conflit Élémentaire
Auras : Abjuration modérée ; NLS : 8 ; Prix : 4.000 po
Caractéristiques
Cette amulette brille avec intensité lorsqu’un Extérieur de sous-type élémentaire s’approche à 18 mètres ou moins. La lumière émise équivaut à celle d’une torche et brille d’une couleur différente en fonction du sous-type d’élémentaires présents (blanche pour l’Air, jaune pour la Terre, rouge pour le Feu et bleue pour l’Eau). Si l’amulette détecte plusieurs sous-types d’élémentaires, elle passe sans cesse d’une couleur à l’autre. Le porteur gagne une résistance de 5 contre une unique énergie destructive déterminée par le sous-type de l’élémentaire le plus proche (l’Air confère une résistance à l’électricité, la Terre confère une résistance à l’acide, le Feu confère une résistance au feu et l’Eau confère une résistance au froid). Si l’élémentaire le plus proche possède plusieurs sous-types, le porteur choisit le type de résistance accordé. Cette résistance aux énergies destructives s’applique uniquement contre les attaques des élémentaires. L’amulette permet également à son porteur de porter des attaques qui ignorent la réduction des dégâts de ces créatures.
Création
Création d’objets merveilleux, résistance aux énergies destructives, le créateur doit être au moins de niveau 8 ; Prix : 2.000 po

Amulette de Force Soudaine
Auras : Transmutation faible ; NLS : 5 ; Prix : 9.000 po
Caractéristiques
Ce morceau de verre en forme de larme est suspendu à une chaîne en platine et peut être utilisé une fois par jour pour conférer un sursaut de force. Ce pouvoir peut être utilisé de deux façons différentes. Par une action rapide, le porteur de l’amulette peut effectuer une attaque de corps à corps ou à distance en appliquant son bonus à l’attaque le plus élevé. Sinon, si le porteur de l’amulette possède une réserve de ki, il peut se concentrer sur le pouvoir de l’amulette par une action complexe pour récupérer 2 points de ki.
Création
Création d’objets merveilleux, le créateur doit posséder une réserve de ki ; Prix : 4.500 po

Amulette de Maîtrise Magique
Auras : Transmutation puissante ; NLS : 11 ; Prix : 22.000 po
Caractéristiques
Cette amulette en platine révèle son pouvoir uniquement lorsqu’elle devient l’objet fétiche d’un magicien, auquel cas elle lui permet de préparer 6 niveaux de sort de plus par jour.
Création
Création d’objets merveilleux, mémorisation ; Prix : 11.000 po

Amulette de Protection Contre la Pétrification
Auras : Abjuration modérée ; NLS : 8 ; Prix : 8.000 po
Caractéristiques
Le visage d’une méduse aux yeux bandés est gravé sur cette amulette en bois poli avec soins. À chaque fois que le porteur rate un jet de sauvegarde contre la pétrification, il est chancelant pendant 1d6 rounds et non pétrifié. Si un sort ou un effet provoque sa pétrification sans autoriser de jet de sauvegarde, il n’est pas pétrifié mais simplement chancelant pendant 1 minute. Ces pouvoirs ne fonctionnent pas lorsque le porteur est chancelant.
Création
Création d’objets merveilleux, transmutation de la pierre en chair ; Prix : 4.000 po

Amulette des Arts Magiques
Auras : universelle modérée ; NLS : 9 ; Prix : 20.000 po
Caractéristiques
Un magicien universaliste qui choisit cette amulette comme objet fétiche peut, chaque jour, choisir une école de magie lorsqu’il prépare ses sorts. Il peut ensuite l’utiliser pour convertir n’importe quel sort préparé appartenant à cette école en un autre sort de même école qu’il connaît. Ce nouveau sort doit être d’un niveau égal ou inférieur au sort préparé et transformé. Par exemple, si le magicien choisit l’évocation quand il prépare ses sorts au matin, il peut spontanément convertir une boule de feu préparée en un autre sort d’évocation de niveau 3 ou moins qu’il connaît déjà.
Création
Création d’objets merveilleux, permanence, le créateur doit être un magicien universaliste ; Prix : 10.000 po

Amulette des Plans
Auras : Invocation puissante ; NLS : 15 ; Prix : 120.000 po
Caractéristiques
Cet objet adopte le plus souvent la forme d’une amulette noire et circulaire, même si quiconque la regarde ne voit généralement qu’une tache de couleur sombre et mouvante. Elle permet de lancer le sort changement de plan, mais s’avère particulièrement difficile à maîtriser. Le personnage doit réussir un test d’Intelligence DD 15 pour que l’amulette l’amène sur le plan choisi (et à l’endroit voulu sur ce plan). En cas d’échec, l’amulette amène le personnage et ses compagnon dans un endroit aléatoire du plan voulu (01-60 sur un d100) ou sur un plan aléatoire (61–100 sur un d100).
Création
Création d’objets merveilleux, changement de plan ; Prix : 60.000 po

Amulette des Poings Ardents
Auras : Évocation faible ; NLS : 6 ; Prix : 13.000 po
Caractéristiques
Cette amulette de pierre en forme de poing luit d’une lumière ardente. Sur commande, elle transforme les poings de son porteur en adamantium chauffée à blanc. Le porteur est protégé contre cette chaleur extrême et peut délivrer des coups dévastateurs avec ses mains. Ses frappes à mains nues et ses attaques naturelles bénéficient de la propriété spéciale d’arme de feu. Ses mains sont considérées comme étant faites en adamantium en ce qui concerne la réduction des dégâts (mais pas la solidité). Elles deviennent rigides lorsqu’il utilise les pouvoirs de l’amulette, il ne peut donc pas les utiliser pour tenir ou manipuler des objets (sauf s’il peut effectuer cette manipulation avec un gourdin et que l’objet ne craint pas le feu). Le porteur peut mettre un terme à la transformation par une action rapide.
Création
Création d’objets merveilleux, morsure magique suprême, et soit lame de feu, soit colonne de feu, soit boule de feu ; Prix : 6.500 po

Amulette des Poings Glacés
Auras : Évocation faible ; NLS : 5 ; Prix : 10.000 po
Caractéristiques
Une brume froide enveloppe cette amulette de fer en forme de poing. Sur commande, cette amulette enchâsse les mains de son porteur dans une chape de fer glacé. Le porteur est protégé contre ce froid extrême et peut délivrer des coups dévastateurs avec ses mains. Ses frappes à mains nues et ses attaques naturelles bénéficient de la propriété spéciale d’arme de froid. Ses mains sont considérées comme étant faites en fer froid en ce qui concerne la réduction des dégâts. Elles deviennent rigides lorsqu’il utilise les pouvoirs de l’amulette, il ne peut donc pas les utiliser pour tenir ou manipuler des objets (sauf s’il peut effectuer cette manipulation avec un gourdin et que l’objet ne craint pas le froid). Le porteur peut mettre un terme à la transformation par une action rapide.
Création
Création d’objets merveilleux, morsure magique suprême, et soit cône de froid, soit tempête de grêle ; Prix : 5.000 po

Amulette des Poings Invincibles
Auras : Évocation faible ; NLS : 5 ; Prix : 4.000 po / 16.000 po / 36.000 po / 64.000 po / 100.000 po
Caractéristiques
Cette amulette confère un bonus d’altération de +1 à +5 sur les jets d’attaque et de dégâts à mains nues et avec des armes naturelles. Elle confère également des propriétés spéciales d’arme de corps à corps, tant que celles-ci fonctionnent avec les attaques à mains nues. Référez-vous à la Table 3-8 : Propriétés spéciales des armes de corps à corps pour les déterminer. On considère que ces propriétés spéciales sont des bonus supplémentaires lorsqu’il s’agit de calculer le prix de vente de l’objet, mais ils ne modifient en aucune manière les bonus à l’attaque ou aux dégâts. Le bonus modifié d’une amulette des poings invincibles ne peut être supérieur à +5 (bonus d’altération plus bonus des propriétés spéciales). Il n’est pas nécessaire que l’amulette ait un bonus d’altération de +1 pour conférer une propriété spéciale d’arme de corps à corps.
Création
Création d’objets merveilleux, morsure magique suprême, le niveau de lanceur de sorts du créateur doit être au moins égal à trois fois le bonus conféré par l’amulette, le créateur doit remplir toutes les conditions requises des propriétés spéciales d’armes de corps à corps ; Prix : 2.000 po / 8.000 po / 18.000 po / 32.000 po / 50.000 po

Amulette des Poings Vertueux
Auras : Transmutation faible ; NLS : 4 ; Prix : 4.000 po
Caractéristiques
Cette amulette en or est utilisée par les sectes religieuses pour aider les fidèles à capturer des fugitifs ou à se défendre sans blesser trop grièvement les gens qu’ils cherchent à convertir. Lorsque le porteur de cette amulette utilise ses pouvoirs divins de représailles (tels que le châtiment d’un prêtre ou d’un paladin ou le jugement de châtiment d’un inquisiteur), l’amulette lui permet d’effectuer des attaques à mains nues au corps à corps comme s’il possédait le don Science du combat à mains nues.
Création
Création d’objets merveilleux, Science du combat à mains nues, poing de pierre ; Prix : 2.000 po

Amulette d’Antidétection
Auras : Abjuration modérée ; NLS : 8 ; Prix : 35.000 po
Caractéristiques
Cette amulette en argent protège son porteur contre la scrutation et la localisation magique comme le sort antidétection. Chaque fois qu’un sort de divination est lancé contre le personnage, le responsable de cette divination doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD de 19 (comme si le porteur de l’amulette était protégé par antidétection).
Création
Création d’objets merveilleux, antidétection ; Prix : 17.500 po

Amulette d’Armure Naturelle
Auras : Transmutation faible ; NLS : 5 ; Prix : 2.000 po / 8.000 po / 18.000 po / 32.000 po / 50.000 po
Caractéristiques
Cette amulette, généralement faite d’os, de corne, de carapace ou d’écailles magiquement conservés, renforce la chair et le corps du porteur, ce qui se traduit par un bonus d’altération variable à appliquer à l’armure naturelle (de +1 à +5 selon le modèle).
Création
Création d’objets merveilleux, peau d’écorce, le niveau de lanceur de sorts du créateur doit être au moins égal à trois le bonus conféré par l’amulette ; Prix : 1.000 po / 4.000 po / 9.000 po / 16.000 po / 25.000 po

Amulette d’Astuce Magique
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 7 ; Prix : 10.000 po
Caractéristiques
Cette amulette en argent révèle son pouvoir uniquement lorsqu’elle devient l’objet fétiche d’un magicien, auquel cas elle lui permet de préparer 3 niveaux de sort supplémentaires par jour.
Création
Création d’objets merveilleux, mémorisation ; Prix : 5.000 po

Amulette d’Opposition Aux Dragons
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 9 ; Prix : 20.000 po
Caractéristiques
Cette amulette se compose d’une écaille de dragon fissurée, enchâssée dans un médaillon en or. Souvent, ces bijoux sont légèrement endommagés et portent les stigmates de divers souffles de dragon. L’amulette d’opposition aux dragons est un outil puissant et particulièrement adapté pour ceux qui affrontent les dragons, en améliorant leur protection et leurs attaques de différentes façons. Le porteur d’une amulette d’opposition aux dragons ignore la réduction des dégâts des dragons. Ce pouvoir s’applique uniquement lorsque le porteur affronte de véritables dragons et non les créatures de type draconique. De plus, si le porteur lance un sort contre un dragon, il peut effectuer deux jets et conserver le meilleur résultat pour ignorer son éventuelle résistance à la magie. Enfin, le porteur ne subit aucun dégât (au lieu de la moitié) s’il réussit son jet de Réflexes contre le souffle d’un dragon (comme avec esquive totale).
Création
Création d’objets merveilleux, Efficacité des sorts accrue, arme magique, saut ; Prix : 10.000 po

Broche Antigolems
Auras : Divination modérée ; NLS : 7 ; Prix : 2.500 po
Caractéristiques
Cette broche en forme de scarabée permet à son porteur de se concentrer (une action simple) pour détecter tous les golems se trouvant à 18 mètres ou moins. Le bijou permet également de combattre les golems à mains nues ou à l’aide d’attaques naturelles ou d’armes, comme si ceux-ci ne possédaient pas de réduction des dégâts.
Création
Création d’objets merveilleux, détection de la magie, le créateur doit être de niveau 10 au moins ; Prix : 1.250 po

Broche Tueuse de Nuées
Auras : Abjuration modérée ; NLS : 8 ; Prix : 3.000 po
Caractéristiques
Un insecte fossilisé dans l’ambre de cette broche est empalé sur une longue aiguille en or qui permet de fermer une cape. Les armes naturelles et manufacturées, ainsi que les attaques à mains nues du porteur infligent des dégâts normaux aux nuées, quelle que soit leur immunité aux dégâts (le cas échéant mais la réduction de dégâts s’applique normalement). Si le porteur subit des dégâts à cause d’une nuée, il réussit automatiquement son jet de sauvegarde contre la distraction.
Création
Création d’objets merveilleux, répulsif ; Prix : 1.500 po

Broche de Défense
Auras : Abjuration faible ; NLS : 1 ; Prix : 1.500 po
Caractéristiques
Cette broche en or ou en argent sert à fermer une cape mais pas seulement. Elle peut aussi d’absorber les projectiles magiques créés par le sort du même nom (ou par un pouvoir magique équivalent). Une broche de défense peut absorber un total de 101 points de dégâts après quoi elle fond et ne sert plus à rien.
Création
Création d’objets merveilleux, bouclier ; Prix : 750 po

Broche d’Étincelles Ambrées
Auras : Abjuration et évocation faibles ; NLS : 5 ; Prix : 16.800 po
Caractéristiques
Cette broche en cuivre ornée d’un morceau d’ambre est utilisée pour fermer une cape ou un manteau. Lorsque son porteur subit des dégâts d’électricité, la broche absorbe jusqu’à 20 points de dégâts et conserve cette électricité jusqu’à ce que son porteur la relâche ou qu’elle s’évapore de manière inoffensive au bout de 10 minutes. La broche peut absorber jusqu’à 50 points de dégâts d’électricité par jour. Le porteur peut relâcher la charge électrique accumulée par la broche sur commande, comme s’il lançait le sort décharge électrique (infligeant 1d6 points de dégâts d’électricité par tranche de 5 points de dégâts emmagasinés).
Création
Création d’objets merveilleux, résistance aux énergies destructives, décharge électrique ; Prix : 8.400 po

Charme Antipoison
Auras : Invocation faible ; NLS : 5 ; Prix : 27.000 po
Caractéristiques
Cette amulette est une pierre noire et brillante montée sur une fine chaîne en argent. Elle immunise son porteur contre les poisons. Les poisons déjà actifs avant qu’il l’enfile continuent cependant à faire effet.
Création
Création d’objets merveilleux, neutralisation du poison ; Prix : 13.500 po

Charme de Bonne Santé
Auras : Invocation faible ; NLS : 5 ; Prix : 7.500 po
Caractéristiques
Ce charme très simple se compose d’une gemme bleue montée sur une chaîne en argent et se porte au cou. Son propriétaire est immunisé contre toutes les maladies, y compris surnaturelles.
Création
Création d’objets merveilleux, guérison des maladies ; Prix : 3.750 po


Charme de Coagulation
Auras : Invocation modérée ; NLS : 10 ; Prix : 15.000 po
Caractéristiques
Cette pierre bleu vif est montée sur une chaîne en argent et se porte au cou. Son porteur se stabilise automatiquement quand son total de points de vie est négatif (sauf si les dégâts ont suffit à le tuer). Le charme double le rythme de guérison habituel et permet à toutes les blessures de se refermer naturellement, même celles qui ne le devraient pas. Il met instantanément un terme aux saignements provoquant une perte de points de vie mais pas à ceux provoquant un affaiblissement temporaire ou permanent de caractéristique.
Création
Création d’objets merveilleux, guérison suprême ; Prix : 7.500 po

Charme de Protection Contre les Malédictions
Auras : Abjuration faible ; NLS : 5 ; Prix : 12.000 po
Caractéristiques
Cette améthyste montée sur une épaisse chaîne de fer protège son porteur contre les malédictions. Trois fois par jour, lorsque le porteur effectue un jet de sauvegarde contre une malédiction (provoquée par un maléfice de sorcière ou un sort de malédiction), il peut relancer le jet de sauvegarde par une action immédiate. Le porteur doit décider s’il utilise ce pouvoir avant de connaître le résultat du premier jet et doit prendre en compte le second résultat, même s’il est inférieur au premier.
Création
Création d’objets merveilleux, délivrance des malédictions ; Prix : 6.000 po



Chaîne de Détention
Auras : Invocation faible ; NLS : 4 ; Prix : 7.200 po
Caractéristiques
Constituée d’épais maillons en fer, la chaîne de détention est le plus souvent portée par les geôliers ou les gardes d’élite. Une fois par jour et sur commande, le porteur peut animer la chaîne qui tente alors d’entraver une créature de taille M ou inférieure située à 4,50 mètres ou moins. La cible peut tenter un jet de Réflexes DD 15 pour éviter la chaîne. En cas d’échec, elle est enchevêtrée et ne peut plus se déplacer. Par une action complexe, la cible peut tenter un nouveau jet de sauvegarde pour mettre un terme à l’effet. Celui-ci perdure pendant 10 minutes ou jusqu’à ce que le porteur y mette un terme par une action rapide, auquel cas la chaîne retourne sur son propriétaire. Elle possède une solidité de 10 et 15 points de résistance.
Création
Création d’objets merveilleux, corde animée ; Prix : 3.600 po

Collerette d’Imitateur
Auras : Illusion faible ; NLS : 5 ; Prix : 3.500 po
Caractéristiques
Le plus souvent confectionnées en soie de couleur vive, les collerettes d’imitateur sont particulièrement appréciées des artistes et des escrocs. Le porteur d’une telle collerette gagne un bonus de +10 aux tests de Bluff pour tenter d’imiter la voix d’un individu. De plus, il peut parler à distance pendant 5 minutes, comme s’il utilisait le sort ventriloquie.
Création
Création d’objets merveilleux, manipulation des sons, ventriloquie ; Prix : 1.750 po

Collier de Sérénité
Auras : Enchantement modéré ; NLS : 9 ; Prix : 16.000 po
Caractéristiques
Cette simple lanière de cuir est dotée de noeuds à intervalles réguliers et confère à son porteur un sentiment de calme intérieur et de communion avec le vaste monde. Il gagne un bonus de +4 au niveau effectif quand il détermine sa réserve de ki et les effets basés sur les pouvoirs qui en découlent (comme le fait d’ignorer la réduction des dégâts).
Création
Création d’objets merveilleux, apaisement des émotions, sagesse du hibou ; Prix : 8.000 po

Collier de l’Enfant-fée
Auras : Divination modérée ; NLS : 8 ; Prix : 6.000 po
Caractéristiques
Ce collier est orné d’un héliotrope sculpté pour ressembler à un oeil vert scintillant. Il confère à son porteur un bonus de compétence de +4 aux tests de Charisme et associés au Charisme lorsqu’il interagit avec des gnomes, un bonus de compétence de +2 aux tests similaires lorsqu’il interagit avec des créatures de type fée et un malus de -2 à ces mêmes tests lorsqu’il interagit avec tous les autres types de créatures. Le porteur peut lire, parler et comprendre la langue gnome. S’il n’est pas gnome, il bénéficie de la vision nocturne et peut lancer les sorts lumières dansantes, son imaginaire, prestidigitation et communication avec les animaux en tant que pouvoir magique une fois par jour chacun.
Création
Création d’objets merveilleux, le créateur doit être gnome ; Prix : 3.000 po

Collier du Fidèle Compagnon
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 9 ; Prix : 10.000 po
Caractéristiques
À l’origine, cette simple lanière de cuir a été conçue par les druides qui estimaient que certains animaux avaient une âme qui méritait qu’on leur donne une véritable conscience. S’il est porté par une créature de type animal avec une Intelligence inférieure à 3, le collier du fidèle compagnon lui donne un bonus d’altération de +2 à l’Intelligence. L’animal ne sait pas parler pour autant mais il parvient à comprendre une langue parlée (déterminée par le créateur de l’objet). Si une créature de type animal porte le collier pendant au moins 2 semaines, elle acquiert une conscience similaire à celle d’un humain, comme si elle était sous l’effet du sort éveil. Une fois cet éveil effectué, les propriétés magiques du collier disparaissent. Si une créature non-animale porte un collier du fidèle compagnon pendant plus d’une semaine, elle se retrouve sous l’effet d’un sort de débilité tant qu’elle porte le collier.
Création
Création d’objets merveilleux, éveil, ruse du renard ; Prix : 6.000 po

Collier d’Adaptation
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 7 ; Prix : 9.000 po
Caractéristiques
Ce collier prend la forme d’une lourde chaîne à laquelle est fixé un médaillon de platine. Il est capable de générer une bulle d’air pur autour du porteur, ce qui l’immunise contre tous les gaz et vapeurs toxiques (comme brume mortelle ou nuage nauséabond ou les poisons inhalés) et lui permet de respirer sous l’eau ou même dans le vide.
Création
Création d’objets merveilleux, modification d’apparence ; Prix : 4.500 po

Collier d’Étoiles Enchevêtrées
Auras : Transmutation et illusion puissantes ; NLS : 12 ; Prix : 42.000 po
Caractéristiques
Ce magnifique collier en mithral ressemble à une large dentelle faites de minces chaînettes ornées de minuscules pierres précieuses. Sept de ces pierres sont plus grandes que les autres. Lorsqu’il porte un collier d’étoiles enchevêtrées, le personnage peut lancer lumières dansantes à volonté et poussière d’étoile (voir le Manuel des Joueurs - Règles avancées) une fois par jour. De plus, chacune des sept pierres permet au porteur de se remémorer un sort de niveau 1 ou 0 précédemment lancé, comme avec une perle de thaumaturge. Une fois par jour, le porteur peut utiliser le collier pour capturer un sort dont il est la cible, comme s’il préparait son action pour contrer un sort à l’aide de dissipation de la magie, avec un bonus au test égal à 12 + le nombre de pierres inutilisées pour se remémorer des sorts pendant la journée en cours. S’il a utilisé toutes les pierres, il ne peut pas faire appel à ce pouvoir pendant le reste de la journée en cours. Le niveau du sort à contrer doit être inférieur ou égal au nombre de pierres inutilisées. Si le contresort réussit, le sort est annulé et le porteur peut utiliser son énergie magique pour se remémorer, par une action immédiate, un sort de niveau identique ou inférieur précédemment lancé. Quel que soit le résultat de cette tentative, l’action épuise le pouvoir de toutes les pierres du collier pendant le reste de la journée en cours.
Création
Création d’objets merveilleux, lumières dansantes, dissipation de la magie, poussière d’étoile, le créateur doit être capable de lancer des sorts de niveau 7 ; Prix : 21.000 po

Collier À Boules de Feu
Auras : Évocation modérée ; NLS : 10 ; Prix : 1.650 po / 2.700 po / 4.350 po / 5.400 po / 5.850 po / 8.100 po / 8.700 po
Caractéristiques
Cet objet se présente sous forme de perles rondes passées sur une ficelle, dont les extrémités sont quelquefois reliées pour former un collier. Il se porte autour du cou, toutefois, il n’occupe pas cet emplacement qui peut être occupé par un autre objet magique. Cependant, si un personnage le tient en main, tout le monde voit sa vraie nature : c’est une chaîne en or agrémentée de plusieurs sphères du même métal. Le porteur (et lui seul) peut détacher les sphères et les lancer à une distance maximale de 21 mètres. Quand un de ces projectiles arrive en bout de trajectoire, il explose comme une boule de feu (Réflexes DD 14 1/2 dégâts). Les sphères ont des puissances variables, depuis celles qui infligent 2d6 points de dégâts de feu jusqu’à celles qui infligent 10d6 points de dégâts. Le prix de vente d’une sphère est de 150 po par dé de dégâts infligé. Chaque collier à boules de feu contient une combinaison donnée de sphères de puissances diverses. Les combinaisons les plus courantes, désignées par les modèles I à VII, sont détaillées dans la table ci-dessous.

Collier10D69D68D67D66D65D64D63D62D6Prix
Modèle I-----1-2-1.650 po
Modèle II----1-2-22.700 po
Modèle III---1-2-4-4.350 po
Modèle IV--1-2-2-45.400 po
Modèle V-1-2-2-2-5.850 po
Modèle VI1-2-2-4--8.100 po
Modèle VII12-2-2-2-8.700 po
Si le personnage rate son jet de sauvegarde contre une attaque de feu magique, le collier doit lui aussi faire un jet de sauvegarde (avec un bonus de +7). Si l’objet le rate, les sphères restantes explosent aussitôt, ce qui a bien souvent de fâcheuses conséquences pour son propriétaire.
Création
Création d’objets merveilleux, boule de feu ; Prix : 825 po / 1350 po / 2.175 po / 2.700 po / 2.925 po / 4.050 po / 4.350 po

Cristal des Mains Guérisseuses
Auras : Invocation modérée ; NLS : 10 ; Prix : 12.000 po
Caractéristiques
Ce prisme scintillant t grossièrement taillé est maintenu en place par une corde de tissu brodée de symboles religieux ésotériques. Une personne qui dispose du pouvoir de classe imposition des mains peut activer une utilisation de ce pouvoir sur le cristal qui la stocke alors jusqu’à ce que son porteur prononce le mot de commande pour la libérer. Quand le porteur libère l’énergie, il bénéficie de l’imposition stockée comme si la personne qui a imprégné le cristal venait de le toucher. Le cristal peut contenir une unique utilisation de l’imposition des mains. Quand le cristal est imprégné, il commence à luire d’une lumière blanche. Le porteur du cristal peut lui ordonner de libérer son énergie par une action simple. Il bénéficie alors directement de l’imposition des mains de la personne qui a chargé le cristal, ainsi que des grâces que cette personne possédait au moment de l’imprégnation.
Création
Création d’objets merveilleux, soins légers, le créateur doit être un paladin ; Prix : 6.000 po

Effigie de Guérison
Auras : Abjuration et invocation faibles ; NLS : 3 ; Prix : 1.500 po
Caractéristiques
Une effigie de guérison confère à son porteur un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde pour soigner un effet continu tel que les dégâts infligés par un poison actif, les jets de sauvegarde quotidiens contre une maladie, le sort immobilisation de personne ou les dégâts persistants infligés par une attaque. Ce bonus ne s’applique pas lors du premier jet de sauvegarde pour résister à ce type d’effets. Si les points de vie du porteur passent en-dessous de 0, l’effigie soigne le porteur de 2d8+3 points de dégâts puis tombe en poussières.
Création
Création d’objets merveilleux, peau d’écorce, soins modérés ; Prix : 750 po

Gorgerin de Protection
Auras : Abjuration et invocation puissantes ; NLS : 13 ; Prix : 12.000 po
Caractéristiques
Ce gorgerin en mithral et en acier protège le cou et les épaules de son porteur. Il lui confère un bonus d’armure de +2 à la CA (qui ne se cumule pas avec les autres bonus d’armure) et la propriété spéciale d’armure de défense légère. De plus, le porteur peut inscrire un glyphe de garde directement sur le gorgerin de protection. Lorsqu’il est frappé au corps à corps, il peut déclencher le glyphe par une action immédiate contre la créature responsable de l’attaque (et contre des créatures situées à 1,50 mètre ou moins, à l’exception de sa propre personne, s’il a inscrit un glyphe explosif). Il peut déclencher le glyphe même si l’attaque devrait l’empêcher d’agir (s’il est tué, étourdi, hébété ou inconscient).
Création
Création d’objets merveilleux, glyphe de garde, soit souhait limité, soit miracle et soit armure de mage, soit panoplie magique ; Prix : 6.000 po

Leurre À Tempêtes
Auras : Évocation faible ; NLS : 5 ; Prix : 5.400 po
Caractéristiques
Un leurre à tempêtes est le plus souvent confectionné à partir de morceaux de créatures connues pour leur affinité avec l’air (des plumes d’oiseau, des carapaces d’insecte volant ou des écailles de dragon). Lorsqu’il est activé, le leurre à tempêtes invoque le vent pour créer des bourrasques orageuses. Une fois par jour et sur commande, son porteur peut s’entourer de bourrasques tourbillonnantes pendant 1 minute, ce qui confère 50% de chances d’échec aux attaques à distance qui le prennent pour cible, y compris les rayons et les divers sorts à distance qui requièrent un jet d’attaque. Ces bourrasques ne gênent aucunement le porteur du leurre. N’importe quand durant cette minute, le porteur peut, par une action rapide, faire apparaître des éclairs qui infligent 4d6 points de dégâts d’électricité aux créatures adjacentes (Réflexes DD 14 1/2 dégâts).
Création
Création d’objets merveilleux, éclair, mur de vent ; Prix : 2.700 po

Main Miraculeuse
Auras : multiples faibles ; NLS : 5 ; Prix : 8.000 po
Caractéristiques
Cette main humaine momifiée est fixée à une lanière de cuir permettant de l’attacher autour du cou (elle utilise l’emplacement d’un collier magique). Si on glisse un anneau magique à l’un des doigts de la main, son porteur bénéficie de ses pouvoirs comme s’il le portait lui-même, il vient en plus des deux anneaux autorisés. La main ne peut porter qu’un seul anneau à la fois. De plus, elle permet à son porteur de lancer détection de l’invisibilité et lumière du jour (1 fois par jour chacun), même si elle n’a pas d’anneau.
Création
Création d’objets merveilleux, animation des morts, lumière du jour, détection de l’invisibilité ; Prix : 4.000 po

Main de Pierre
Auras : Divination modérée ; NLS : 7 ; Prix : 27.000 po
Caractéristiques
Cette main naine momifiée est fixée à une chaîne d’acier permettant de l’attacher autour du cou, ce qui permet au porteur de se sentir en harmonie avec la terre sous ses pieds. Lorsque le porteur passe une action simple à se concentrer sur la main, il obtient la perception des vibrations sur 9 mètres jusqu’au début de son prochain tour. Ce pouvoir permet uniquement de percevoir des créatures et des objets en contact avec la terre ou la pierre.
Création
Création d’objets merveilleux, clairvoyance/clairaudience ; Prix : 13.500 po

Main du Mage
Auras : Transmutation faible ; NLS : 2 ; Prix : 900 po
Caractéristiques
Cette main d’elfe momifiée est fixée à une chaîne en or permettant de la porter autour du cou (elle utilise l’emplacement d’un collier magique). Elle permet à son possesseur d’utiliser manipulation à distance à volonté.
Création
Création d’objets merveilleux, manipulation à distance ; Prix : 450 po

Médaillon de Protection Spirituelle
Auras : Abjuration faible ; NLS : 1 ; Prix : 3.500 po
Caractéristiques
La surface de ce médaillon en argent est couverte de formes géométriques angulaires qui réfractent la lumière de façon aléatoire. Le médaillon confère à son porteur un bonus de résistance permanent de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels de type mental. Si le porteur rate un jet de sauvegarde pour résister à un effet de domination ou de confusion, l’amulette lui permet d’effectuer immédiatement un deuxième jet de sauvegarde. En cas de réussite, la magie du médaillon disparaît et l’objet devient un simple bijou en argent.
Création
Création d’objets merveilleux, protection contre le Mal ; Prix : 1.750 po

Médaillon des Pensées
Auras : Divination faible ; NLS : 5 ; Prix : 12.000 po
Caractéristiques
Ce bijou ressemble à un simple disque suspendu au bout d’une chaîne que l’on porte autour du cou. Le plus souvent en bronze, cuivre ou argent, le médaillon permet à son porteur de lire les pensées d’autrui, comme s’il utilisait le sort détection des pensées.
Création
Création d’objets merveilleux, détection des pensées ; Prix : 6.000 po

Pendentif Garde-tombes
Auras : Abjuration faible ; NLS : 3 ; Prix : 8.000 po
Caractéristiques
Apprécié des gardiens de cimetières infestés par les esprits des morts, ce pendentif est orné d’un anneau de fer passé dans un collier composé d’os, d’ongles et de dents décolorés et polis. Une lueur bleutée entoure le porteur et le protège contre les morts-vivants. Ces derniers craignent cette lumière et subissent un malus de -2 aux jets d’attaque contre le porteur. Les morts-vivants intangibles la craignent davantage et subissent un malus de -4 aux jets d’attaque contre le porteur. Toutefois, les morts-vivants perçoivent facilement cette lumière et bénéficient d’un bonus de circonstance de +4 aux tests de Perception pour détecter une créature portant ce pendentif.
Création
Création d’objets merveilleux, protection contre le Mal ; Prix : 4.000 po

Scarabée de Protection
Auras : Abjuration et nécromancie puissantes ; NLS : 18 ; Prix : 38.000 po
Caractéristiques
Ce petit médaillon en jade a la forme d’un scarabée. Si quelqu’un le tient pendant 1 round, une inscription apparaît à sa surface et révèle qu’il a une fonction protectrice. Le possesseur du scarabée gagne une résistance à la magie de 20. De plus, le bijou peut absorber des attaques de type absorption d’énergie, des attaques de mort ou des attaques liées à lénergie négative. Dès qu’il a absorbé douze attaques de ce genre, le scarabée tombe en poussière.
Création
Création d’objets merveilleux, protection contre la mort, résistance à la magie ; Prix : 19.000 po

Symbole de Protection Sanguine
Auras : Transmutation faible ; NLS : 6 ; Prix : 17.500 po
Caractéristiques
Ce symbole sacré en argent repose sur le coeur de son porteur et imprègne son sang de puissance divine. Après avoir porté l’amulette pendant 24 heures, le porteur peut verser son propre sang par une action simple (ce qui lui inflige 1d6 points de dégâts) pour l’utiliser comme une fiole d’eau bénite. Le porteur peut verser son sang de cette façon une fois par jour, mais chaque dose de sang versé perd son pouvoir sacré au bout d’une semaine. Les morts-vivants et les extérieurs mauvais qui réussissent une absorption de sang sur le porteur subissent 4d6 points de dégâts d’énergie positive et sont fiévreux pendant 1d4 rounds s’ils ratent un jet de Volonté DD 16. Les avantages que ces créatures pourraient obtenir en buvant le sang du porteur sont annulés par la magie du symbole.
Création
Création d’objets merveilleux, bénédiction de l’eau ; Prix : 8.750 po

Torque de la Furie du Lion
Auras : Abjuration faible ; NLS : 3 ; Prix : 8.000 po
Caractéristiques
L’image d’un lion aux babines retroussées est gravée à chaque extrémité de ce lourd collier en cuivre. Son porteur gagne un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Si le porteur est un barbare de niveau 12 au moins, il gagne le pouvoir de rage sans peur. S’il possède déjà ce pouvoir, il est également immunisé contre la panique lorsqu’il est enragé. Toute attaque qui provoque normalement un effet de panique et qui le touche lorsqu’il est enragé lui permet de récupérer 1 round de rage.
Création
Création d’objets merveilleux, regain d’assurance ; Prix : 4.000 po

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