Objets merveilleux portés sur les épaules

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Ces objets sont des capes, des houppelandes, des pèlerines, des manteaux, des spallières, des châles, des étoles, des ailes et tous les objets pouvant être portés sur les épaules.
Tout le monde peut utiliser un objet merveilleux porté sur les épaules à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Ces objets sont habituellement activés par usage ou par un mot de commande mais il y a parfois des différences en fonction des objets.

Objets merveilleux portés sur les épaules
NomPrixPoids
Cape Enveloppante200 po1,5 kg
Cape de Déguisement Humain900 po0,5 kg
Cape de Résistance+11.000 po0,5 kg
Cape Défensive1.000 po0,5 kg
Châle de Transfert Vital1.000 po0,5 kg
Cordes de Mulet1.000 po0,125 kg
Cape de Transformiste1.500 po0,5 kg
Cape du Lâche Accroupi1.800 po2 kg
Cape du Magicien Solitaire2.500 po0,5 kg
Cape Elfique2.500 po0,5 kg
Cape de Disparition Enflammée2.600 po0,5 kg
Cape de Crocs2.800 po0,5 kg
Spallières du Serpent3.000 po1,5 kg
Cape des Brumes Montagneuses3.500 po0,5 kg
Objets faibles supérieursPrixPoids
Cape de Résistance+24.000 po0,5 kg
Cape du Grand Chêne6.000 po0,5 kg
Cape du Rat Sanguinaire6.000 po0,5 kg
Châle d’Écume de Mer6.000 po0,5 kg
Cape de l’Aigle7.000 po0,5 kg
Cape de la Raie Manta7.200 po0,5 kg
Cape du Chasseur7.500 po0,5 kg
Objets intermédiaires inférieursPrixPoids
Cape de Résistance+39.000 po0,5 kg
Cape Cocon10.000 po0,5 kg
Cape de Marcheur du Crépuscule10.000 po0,5 kg
Cape de Pierre10.000 po0,5 kg
Spallières du Taureau10.000 po1,5 kg
Cape de Prestidigitateur10.800 po0,5 kg
Spallières du Lion Vigilant10.800 po1,5 kg
Objets merveilleux portés sur les épaules
Objets intermédiaires inférieursPrixPoids
Cape du Lion12.000 po0,5 kg
Houppelande de Spores13.400 po0,5 kg
Cape d’Évasion Radieuse14.000 po0,5 kg
Cape de l’Araignée14.000 po0,5 kg
Cape Tentaculaire14.000 po0,5 kg
Poncho de Franc-tireur14.000 po0,5 kg
Spallières À Pointes Démoniaques14.350 po4 kg
Cape Confortable15.600 po0,5 kg
Cape de Résistance+416.000 po0,5 kg
Châle de Mégère16.000 po0,5 kg
Pèlerine de Bateleur17.200 po0,5 kg
Objets intermédiaires supérieursPrixPoids
Étole de Justice18.000 po0,5 kg
Cape de la Méduse19.200 po0,5 kg
Cape de Diplomate20.000 po0,5 kg
Cape de Pierre Supérieure20.000 po0,5 kg
Cape Tranchante20.000 po0,5 kg
Cape de Déplacement Mineure24.000 po0,5 kg
Cape de Résistance+525.000 po0,5 kg
Cape de la Chauve-souris26.000 po0,5 kg
Objets puissants inférieursPrixPoids
Cape de Bandit de Grand Chemin32.500 po0,5 kg
Spallières de Juggernaut40.000 po1,5 kg
Cape de Charlatan45.000 po0,5 kg
Objets puissants supérieursPrixPoids
Cape de Déplacement Majeure50.000 po0,5 kg
Ailes de Vol54.000 po1 kg
Cape Éthérée55.000 po0,5 kg
ailes de Gargouille72.000 po1,5 kg
Cape de la Vouivre78.600 po0,5 kg

Objets merveilleux portés sur les épaules



Ailes de Gargouille
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 7 ; Prix : 72.000 po
Caractéristiques
Ces deux larges bretelles sont couvertes de nombreuses pépites cousues à même l’étoffe. Leur porteur peut leur ordonner de déplier une paire d’ailes de pierre grise qui lui confèrent une vitesse de vol de 18 mètres avec une manoeuvrabilité moyenne. Lorsque les ailes sont déployées, la peau de leur porteur prend l’aspect de la pierre et bénéficie d’une RD 10/adamantium. Le porteur peut replier et déplier les ailes par une action rapide. Elles peuvent être utilisées pendant 5 minutes chaque jour. Cette durée peut être fragmentée en plusieurs utilisations par tranches d’une minute.
Création
Création d’objets merveilleux, vol, peau de pierre ; Prix : 36.000 po

Ailes de Vol
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 10 ; Prix : 54.000 po
Caractéristiques
Ces ailes peuvent ressembler à une vieille cape noire taillée dans un tissu ordinaire ou à une élégante cape de plumes bleues. Quand leur porteur prononce le mot de commande, la cape se transforme en ailes de chauve-souris ou d’oiseau et permet à son porteur de voler à une vitesse de 18 mètres (manoeuvrabilité moyenne). Elles ajoutent aussi un bonus de compétence de +5 aux tests de Vol.
Création
Création d’objets merveilleux, vol ; Prix : 27.000 po

Cape Cocon
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 7 ; Prix : 10.000 po
Caractéristiques
Cette cape de soie plissée est incroyablement solide malgré sa légèreté et sa finesse. Lorsque son porteur s’endort (que le sommeil soit d’origine magique ou non), la cape se transforme immédiatement en filaments épais et collants qui enveloppent son corps du personnage avant de se solidifier pour former un cocon de soie rigide. Une fois à l’intérieur de ce cocon, le porteur gagne un bonus d’altération de +4 à l’armure naturelle. Il est également protégé contre les coups critiques et les attaques sournoises comme s’il bénéficiait de la propriété spéciale d’armure défense légère (25% de chance de subir des dégâts normaux). Le cocon s’ouvre et reprend sa forme de cape lorsque son porteur se réveille.
Création
Création d’objets merveilleux, forme de vermine I (L’art de la magie) ; Prix : 5.000 po

Cape Confortable
Auras : Nécromancie et abjuration faibles ; NLS : 5 ; Prix : 15.600 po
Caractéristiques
Cette cape appréciée des rôdeurs est un patchwork de peaux et de fourrures. La cape confortable fait bénéficier son porteur de l’effet permanent du sort endurance aux énergies destructives et lui octroie un bonus de compétence de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies, l'absorption d’énergie, les poisons et les effets qui provoquent fatigue et épuisement. De plus, lorsque le porteur se repose 8 heures, il récupère un nombre de points de vie égal à deux fois ses DV (normalement, 1 point par DV). Lorsqu’il prend 24 heures de repos, le personnage récupère 5 fois (et non 2 fois) son nombre de DV en points de vie.
Création
Création d’objets merveilleux, endurance aux énergies destructives ; Prix : 7.800 po

Cape Défensive
Auras : Abjuration faible ; NLS : 4 ; Prix : 1.000 po
Caractéristiques
Le porteur de cette cape grise et rêche peut, par une action de mouvement, empoigner le bord du vêtement pour le faire durcir. Il peut alors utiliser ce bord durci pour le manipuler comme une rondache de maître en bois. La cape utilisée de cette façon n’impose aucun malus d’armure aux tests mais donne 5% de risque d’échec des sorts profanes. Il suffit d’une action libre pour lâcher le bord de la cape et lui rendre sa souplesse d’origine. On peut ajouter des bonus d’altération et des propriétés spéciales de bouclier à la cape comme si celle-ci était une rondache de maître.
Création
Création d’objets merveilleux, Création d’armes et d’armures magiques, bouclier ; Prix : 500 po

Cape Elfique
Auras : Illusion faible ; NLS : 3 ; Prix : 2.500 po
Caractéristiques
Cette célèbre cape de conception elfique reflète l’environnement de son porteur et l’aide à s’y fondre. Lorsque le personnage rabat la capuche de cet habit gris, il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 aux tests de Discrétion.
Création
Création d’objets merveilleux, invisibilité, le créateur doit être elfique ; Prix : 1.250 po

Cape Enveloppante
Auras : Abjuration faible ; NLS : 1 ; Prix : 200 po
Caractéristiques
Cette cape argentée ondule comme un drapeau à chaque pas. Par une action rapide, son porteur peut lui ordonner de se transformer en une mince sphère de force qui lui offre un camouflage (20% de chances d’échec) contre les attaques à distance. La sphère dure une minute ou jusqu’à ce que le camouflage de la cape évite au porteur de se faire toucher. Lorsque le champ de protection se dissipe, toute magie disparaît de la cape qui devient un vêtement argenté ordinaire.
Création
Création d’objets merveilleux, bouclier ; Prix : 100 po

Cape Tentaculaire
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 7 ; Prix : 14.000 po
Caractéristiques
Des formes indistinctes et indéfinissables apparaissent et disparaissent à la surface de cette cape d’un bleu profond lorsque son porteur se déplace. Elle semble aspirer la moindre lumière qui l’entoure. Une fois par jour et sur commande, deux grands tentacules grisâtres émergent de la cape près des épaules du porteur. Chaque tentacule peut effectuer une attaque naturelle qui inflige 1d6 points de dégâts contondants si le porteur est de taille M (les dégâts des tentacules changent en fonction de la taille du porteur ; voir Bestiaire page 299). Les tentacules ont une allonge de 3 mètres et la capacité d’étreinte (Bestiaire page 301). De plus, le porteur gagne un bonus de compétence de +4 aux manoeuvres de lutte effectués avec les tentacules qui disparaissent au bout de 1 minute.
Création
Création d’objets merveilleux, métamorphose ; Prix : 7.000 po

Cape Tranchante
Auras : Transmutation et illusion faibles ; NLS : 5 ; Prix : 20.000 po
Caractéristiques
Les bords de cette épaisse cape bordeaux sont couverts de plaques et de lames de mithral. Sa coupe s’adapte parfaitement sur une armure lourde. Par une action complexe, son porteur peut tournoyer dans sa case pour blesser les créatures situées à 1,50 mètre. Cette attaque utilise le bonus de base à l’attaque le plus élevé du porteur contre chaque créature et inflige 2d6 points de dégâts en cas de réussite. Le porteur est considéré comme formé au maniement de cette arme. De plus, la cape peut être magiquement améliorée comme une arme de corps à corps, en ajoutant le prix des propriétés spéciales à celui de la cape.
Création
Création d’objets merveilleux, barrière de lames ; Prix : 10.000 po

Cape de Bandit de Grand Chemin
Auras : Transmutation faible ; NLS : 5 ; Prix : 32.500 po
Caractéristiques
Cette cape multicolore est réversible. Elle peut être portée du côté des couleurs vives pour mettre en exergue l’extravagante audace de son porteur, ce qui lui confère un bonus de compétence de +5 aux tests de Bluff. Le personnage peut la retourner par une action de mouvement pour la porter sur l’envers. Les couleurs sombres de cette face lui confèrent un bonus de compétence de +5 aux tests de Discrétion. De plus, on considère que le porteur est sous l’effet permanent du sort ordre libérateur (L’art de la guerre), quelle que soit la façon dont il porte sa cape.
Création
Création d’objets merveilleux, ordre libérateur ; Prix : 16.250 po

Cape de Charlatan
Auras : Évocation et illusion faibles ; NLS : 3 ; Prix : 45.000 po
Caractéristiques
Cette cape tape-à-l’oeil en velours rouge est brodée au fil d’or d’images représentant le plus souvent des arlequins masqués d’aspect sinistre ou des scènes de réjouissances tout aussi sinistres. La cape fonctionne comme une cape de prestidigitateur mais le pouvoir de porte dimensionnelle peut être utilisé trois fois par jour. De plus, une fois par jour, le porteur de la cape peut utiliser le pouvoir de forme éthérée, comme le sort du même nom.
Création
Création d’objets merveilleux, porte dimensionnelle, forme éthérée ; Prix : 22.500 po

Cape de Crocs
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 9 ; Prix : 2.800 po
Caractéristiques
Cette cape en fourrure animale confère un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. De plus, cinq fois par jour et par une action rapide, le porteur peut provoquer la croissance rapide de ses dents. Cette dentition surdimensionnée dure 1 round et permet au porteur d’effectuer une attaque de morsure. Cette attaque est considérée comme une attaque naturelle principale qui inflige 1d6 points de dégâts (ou 1d4 si le porteur est de taille P). S’il peut déjà effectuer des attaques de morsure, les dégâts de celle-ci augmentent d’une catégorie de taille (Bestiaire page 299).
Création
Création d’objets merveilleux, modification d’apparence, résistance ; Prix : 1.400 po

Cape de Diplomate
Auras : Enchantement modéré ; NLS : 7 ; Prix : 20.000 po
Caractéristiques
Cette cape verdoyante confère un bonus de compétence de +5 aux tests de Diplomatie et de Psychologie. De plus, une fois par jour, avant d’effectuer un test de Diplomatie ou de Psychologie, le porteur peut puiser dans la magie de la cape pour lancer deux fois le dé et choisir le meilleur résultat. Enfin, le porteur de cette cape peut modifier l’attitude d’une créature de une à trois catégories lorsqu’il utilise la Diplomatie, au lieu de se limiter à deux catégories comme d’ordinaire. Il y a cependant un inconvénient. Si le porteur rate un test de diplomatie de 5 points ou plus, l’attitude de la créature se dégrade de deux catégories au lieu d’une seule.
Création
Création d’objets merveilleux, charme-personne, le créateur doit posséder 5 rangs au moins en Diplomatie et en Psychologie ; Prix : 10.000 po

Cape de Disparition Enflammée
Auras : Abjuration et illusion faibles ; NLS : 5 ; Prix : 2.600 po
Caractéristiques
Cette cape de cuir épais et noirci sur les bords dégage une légère odeur de suie. Une fois par jour, lorsque son porteur est victime d’un effet qui inflige des dégâts de feu, il peut effectuer une action immédiate au moment où les flammes le frappent pour devenir invisible et ne laisser derrière lui qu’un tas de cendres et d’os illusoire, comme s’il avait succombé au feu. L’invisibilité du porteur et ses restes illusoires durent 5 rounds ou jusqu’à ce le personnage passe à l’attaque. Les créatures qui observent les cendres ou interagissent avec peuvent effectuer un jet de Volonté DD 11 pour refuser l’illusion mais que cela ne met pas fin l’invisibilité.
Création
Création d’objets merveilleux, invisibilité, image silencieuse ; Prix : 1.300 po

Cape de Déguisement Humain
Auras : Illusion faible ; NLS : 1 ; Prix : 900 po
Caractéristiques
Cette cape ordinaire n’est efficace que si elle est portée par un membre d’une race demi-humaine, tel qu’un demi-orque ou un demi-elfe. Elle modifie alors l’apparence de son porteur comme le ferait un couvrechef de déguisement, mais uniquement pour cacher ou modifier les traits physiques non-humains du porteur, pour qu’il ressemble à un véritable humain. Toutes les autres caractéristiques physiques humaines restent inchangées. Par exemple, un demi-orque qui porte une cape de déguisement humain perd sa carnation grise ou verte et ses oreilles pointues, ainsi que ses défenses. Les autres caractéristiques physiques du demi-orque restent inchangées car elles ressemblent à celles d’un humain ordinaire. De même, si un demi-elfe porte cette cape, elle se contente de lui arrondir les oreilles et de modifier la forme de ses yeux pour supprimer les caractéristiques physiques susceptibles de trahir son origine elfique. Le porteur ne peut endosser pas un déguisement spécifique, les individus qui le connaissent sous son apparence normale peuvent le reconnaître lorsqu’il revêt son déguisement humain.
Création
Création d’objets merveilleux, déguisement ; Prix : 450 po

Cape de Déplacement Majeure
Auras : Illusion modérée ; NLS : 7 ; Prix : 50.000 po
Caractéristiques
Cette cape brodée d’étoiles filantes et de lunes blafardes semble normale, mais, sur commande, elle déforme les ondes lumineuses et protège son porteur par l’équivalent du sort déplacement. Cette propriété fonctionne pendant 15 rounds par jour, répartis selon les désirs du porteur.
Création
Création d’objets merveilleux, Extension de durée, déplacement ; Prix : 25.000 po

Cape de Déplacement Mineure
Auras : Illusion faible ; NLS : 3 ; Prix : 24.000 po
Caractéristiques
Brodée de motifs nocturnes similaires à ceux d’une cape de déplacement supérieure, cette cape semble normale mais, sur commande, elle déforme les ondes lumineuses et protège son porteur par l’équivalent du sort flou, lui octroyant 20 % de chances d’éviter les attaques. La cape fonctionne en permanence.
Création
Création d’objets merveilleux, flou ; Prix : 12.000 po

Cape de Marcheur du Crépuscule
Auras : Illusion faible ; NLS : 3 ; Prix : 10.000 po
Caractéristiques
Cette cape de velours noir se gonfle de façon théâtrale lorsque son porteur se déplace et lui offre la vision nocturne. Une fois par jour et sur commande, le porteur peut s’entourer de ténèbres de la même nature que celles produites par le sort de ténèbres. Lorsque cette obscurité est présente, la cape confère également à son porteur la vision dans le noir à 18 mètres, en plus de la vision nocturne.
Création
Création d’objets merveilleux, ténèbres, vision dans le noir ; Prix : 5.000 po

Cape de Pierre
Auras : Abjuration faible ; NLS : 5 ; Prix : 10.000 po
Caractéristiques
Cette cape mouchetée de gris a l’apparence du granit ou d’une roche similaire légèrement grisâtre. Son porteur peut serrer la cape autour de lui et se figer par une action de mouvement. La cape devient alors aussi dure que la pierre à laquelle elle ressemble. Une fois cet effet activé, le porteur peut uniquement entreprendre des actions libres et ne bénéficie plus de son bonus de Dextérité à la CA. Il gagne cependant une RD 5/adamantium et bénéficie d’un bonus de circonstance de +5 aux tests de Discrétion. Cet effet peut être annulé par une action libre.
Création
Création d’objets merveilleux, façonnage de la pierre ; Prix : 5.000 po

Cape de Pierre Supérieure
Auras : Abjuration modérée ; NLS : 8 ; Prix : 20.000 po
Caractéristiques
Cette cape est identique à la cape de pierre, à l’exception de la RD 10/ adamantium qu’elle confère à son porteur lorsqu’elle est activée.
Création
Création d’objets merveilleux, peau de pierre ; Prix : 10.000 po

Cape de Prestidigitateur
Auras : Invocation modérée ; NLS : 9 ; Prix : 10.800 po
Caractéristiques
Une fois par jour, le porteur de cette cape rouge et or peut bénéficier du sort porte dimensionnelle en utilisant le mot de commande approprié. Chacune de ses disparitions et de ses apparitions est saluée par un petit nuage de fumée grise inoffensive.
Création
Création d’objets merveilleux, porte dimensionnelle ; Prix : 5.400 po

Cape de Résistance
Auras : Évocation faible ; NLS : 5 ; Prix : 1.000 po, 4.000 po, 9.000 po, 16.000 po ou 25.000 po
Caractéristiques
Des éclats d’argent et d’acier sont cousus dans le tissu de cette cape. Elle protège son porteur via un bonus de résistance à tous les jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur et Volonté). Selon le modèle, ce bonus peut varier de +1 à +5.
Création
Création d’objets merveilleux, résistance, le niveau de lanceur de sorts doit être au moins égal à trois fois le bonus de la cape ; Prix : 500 po, 2.000 po, 4.500 po, 8.000 po ou 12.500 po

Cape de Transformiste
Auras : Transmutation faible ; NLS : 1 ; Prix : 1.500 po
Caractéristiques
Un côté de cette cape à capuche grise et réversible est délicatement brodée et richement ornementée, tandis que l’autre est miteux et élimé. Sur commande, en passant un bord de la cape devant le visage, son porteur peut retirer un déguisement ordinaire (revêtu à l’aide de la compétence de Déguisement) et le stocker dans la cape. Ceci ne modifie pas l’aspect de la cape. Une fois le déguisement stocké, le personnage peut le revêtir à nouveau sur commande, en appliquant le premier résultat obtenu au test de Déguisement. La cape peut stocker jusqu’à trois déguisements à la fois et n’importe quel porteur peut déstocker un nombre quelconque de déguisements par une action libre.
Création
Création d’objets merveilleux, prestidigitation, le créateur doit posséder 5 rangs au moins en Déguisement ; Prix : 750 po

Cape de la Chauve-souris
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 7 ; Prix : 26.000 po
Caractéristiques
Confectionnée dans un tissu noir ou marron foncé, cette cape confère un bonus de compétence de +5 aux tests de Discrétion. Son porteur est également capable de se pendre au plafond la tête en bas comme le font les chauves-souris. En saisissant les bords de la cape, le personnage acquiert la possibilité de voler comme avec un sort de vol et bénéficie d’un bonus de +7 à ses tests de Vol. S’il le désire, il peut se transformer en chauve-souris commune (comme s’il était sous l’effet du sort forme bestiale III), auquel cas il vole à la vitesse de cette dernière (toutes ses possessions sont également transformées). Quelle que soit l’option choisie (métamorphose ou non), le personnage ne peut voler que dans l’obscurité : soit de nuit, soit sous terre ou dans un environnement très peu ou pas éclairé. Chacun des modes de vol est utilisable pendant un maximum de sept minutes d’affilée, et au terme de chaque période d’utilisation, la cape est inutilisable pour une durée équivalente au vol.
Création
Création d’objets merveilleux, forme bestiale III, vol ; Prix : 13.000 po

Cape de la Méduse
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 7 ; Prix : 19.200 po
Caractéristiques
Cette longue cape blanche rend son porteur pratiquement invisible lorsqu’il s’enfonce dans l’eau salée, ce qui lui confère un camouflage (20% de chances d’échec) tant que l’intégralité de son corps est dans l’eau. Le porteur peut respirer sous l’eau et obtient une vitesse de nage de 6 mètres. Tant qu’il demeure sous l’eau, la cape l’entoure de minuscules tentacules urticants. Toute créature qui termine son tour dans une case adjacente au porteur subit 1 point de dégâts d’électricité et doit réussir un jet de Vigueur DD 16 pour ne pas être fiévreuse pendant 1 round. Cette fièvre est un effet de poison.
Création
Création d’objets merveilleux, forme bestiale II, respiration aquatique ; Prix : 9.600 po

Cape de la Raie Manta
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 9 ; Prix : 7.200 po
Caractéristiques
Cette cape semble faite de cuir, jusqu’à ce que son porteur s’enfonce dans l’eau salée. À ce moment, elle se colle à lui et lui donne l’aspect d’une raie manta (comme le sort forme bestiale II, mais uniquement pour cette forme). La cape lui confère un bonus d’armure naturelle de +3, la faculté de respirer sous l’eau et une vitesse de natation de 18 mètres, exactement comme une raie manta. La cape dote son porteur d’une queue garnie de pointes qu’il peut utiliser pour frapper infliger 1d6 points de dégâts. Cette attaque vient en plus de celles du personnage et utilise son bonus de base à l’attaque le plus élevé. S’il le désire, le personnage peut dégager ses bras et s’en servir normalement sans pour autant perdre sa faculté de déplacement sous-marin.
Création
Création d’objets merveilleux, forme bestiale II, respiration aquatique ; Prix : 3.600 po

Cape de la Vouivre
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 7 ; Prix : 78.600 po
Caractéristiques
Cette lourde cape est confectionnée à l’aide de cuir écailleux bleu. À l’arrière, elle est dotée d’un ourlet pointu qui touche presque le sol lorsqu’elle est revêtue. Elle confère à son porteur un bonus de résistance de +4 aux jets de Volonté, un effet permanent de feuille morte (identique au sort du même nom) et la capacité d’utiliser le sort de vol une fois par jour. À volonté et par une action rapide, le porteur peut transformer l’ourlet en dard pour bénéficier de cette arme naturelle. Le dard inflige 1d6 points de dégâts et un empoisonnement (comme le sort du même nom ; DD 16). Il faut une action libre pour que le dard reprenne sa forme initiale d’ourlet inoffensif.
Création
Création d’objets merveilleux, feuille morte, vol, empoisonnement, résistance, le créateur doit être un lanceur de sorts de niveau 12 ; Prix : 39.300 po

Cape de l’Aigle
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 7 ; Prix : 7.000 po
Caractéristiques
De longues plumes d’aigle ornent la face extérieure de cette magnifique cape. Lorsque son porteur chute d’une hauteur supérieure à 1,50 mètre, la cape s’ouvre derrière lui pour amortir sa chute. Cet effet est le même que celui produit par le sort feuille morte et seul le porteur en bénéficie. Une fois par jour, le porteur peut empoigner les bords de la cape et étendre les bras pour se transformer en aigle (comme s’il était sous l’effet du sort forme bestiale I, mais uniquement pour se transformer en aigle avec une vitesse de déplacement en vol de 24 mètres). Cet effet dure 10 minutes mais peut être annulé prématurément par une action simple. De plus, le porteur gagne un bonus de compétence de +5 aux tests de Perception lorsqu’il est sous forme d’aigle.
Création
Création d’objets merveilleux, forme bestiale I, feuille morte, perception des indices (Manuel des Joueurs – Règles avancées) ; Prix : 3.500 po

Cape de l’Araignée
Auras : Transmutation et invocation modérées ; NLS : 6 ; Prix : 14.000 po
Caractéristiques
Cette cape de soie rouge et violette ornée de fils à peine visibles dessinant une grande toile d’araignée permet à son porteur d’escalader les murs comme s’il bénéficiait du sort pattes d’araignée. De plus, le personnage n’est pas gêné par les toiles, qu’elles soient tissées par de vraies araignées ou qu’elles résultent du sort toile d’araignée (il peut même se déplacer au beau milieu à la moitié de sa vitesse). Une fois par jour, le porteur peut lancer le sort toile d’araignée. Il bénéficie finalement d’un bonus de chance permanent de +2 aux jets de Vigueur contre le venin des araignées.
Création
Création d’objets merveilleux, pattes d’araignée, toile ; Prix : 7.000 po



Cape des Brumes Montagneuses
Auras : Invocation et illusion faibles ; NLS : 3 ; Prix : 3.500 po
Caractéristiques
Dans des environnements montagneux ou rocailleux, lorsque cette cape grise comme la pierre est portée avec la capuche rabattue, son porteur gagne un bonus de compétence de +5 aux tests de Discrétion. Une fois par jour, il peut créer un brouillard équivalent au sort brume de dissimulation.
Création
Création d’objets merveilleux, invisibilité, brume de dissimulation ; Prix : 1.750 po

Cape du Chasseur
Auras : Transmutation faible ; NLS : 5 ; Prix : 7.500 po
Caractéristiques
Souvent confectionnée à l’aide du cuir de serpent géant, cette cape est conçue pour aider les rôdeurs, les chasseurs et les pisteurs à se fondre dans leur environnement et à traverser rapidement les régions qui leur sont familières. Si le porteur d’une cape du chasseur possède l’aptitude de classe terrain de prédilection et qu’il traverse l’un de ces terrains, il peut, une fois par jour, se transformer en un animal natif de cet environnement. Ce pouvoir fonctionne comme le sort de forme bestiale I, mais il se limite aux créatures natives de l’environnement concerné (comme défini dans les profils de créatures des Bestiaires ou à la discrétion du MJ). Cet effet dure 10 minutes par jour. Cette durée peut être fragmentée en tranches d’une minute au minimum.
Création
Création d’objets merveilleux, forme bestiale I ; Prix : 3.750 po

Cape du Grand Chêne
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 7 ; Prix : 6.000 po
Caractéristiques
L’image d’un grand chêne est brodée sur le dos de cette longue cape verte. Une fois par jour et sur commande, son porteur peut se transformer en arbre, comme s’il était sous l’effet du sort forme d’arbre mais uniquement pour prendre la forme d’un arbre vivant. De plus, il récupère 1d6 points de vie par heure passée sous cette forme et sous la lumière directe du soleil.
Création
Création d’objets merveilleux, baie nourricière, forme d’arbre ; Prix : 3.000 po

Cape du Lion
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 10 ; Prix : 12.000 po
Caractéristiques
Cette cape impressionnante est confectionnée dans une unique peau de lion dont la crinière borde la capuche. Son porteur gagne un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et la terreur, ainsi qu’un bonus de circonstance de +2 aux tests d’Intimidation. Une fois par jour, il peut rabaisser la capuche sur sa tête pour prendre l’apparence d’un lion (comme s’il était sous l’effet du sort forme bestiale II, mais uniquement pour cette forme) pendant 10 minutes. S’il possède l’aptitude de classe de châtiment, il peut utiliser le pouvoir de la cape plus d’une fois par jour en dépensant à chaque fois une utilisation quotidienne de son châtiment. Au maximum, il peut donc se transformer en lion autant de fois qu’il a de châtiments et une fois de plus. Il ne peut cependant pas utiliser son aptitude normale de châtiment lorsqu’il est sous forme de lion.
Création
Création d’objets merveilleux, forme bestiale II ; Prix : 6.000 po

Cape du Lâche Accroupi
Auras : Abjuration faible ; NLS : 1 ; Prix : 1.800 po
Caractéristiques
Cette banale cape grise possède un capuchon qui permet de recouvrir entièrement le visage de son porteur. Ce dernier peut, par une action de mouvement, se couvrir le visage et s’accroupir brusquement. Toute créature qui souhaite l’attaquer alors qu’il est ainsi recroquevillé doit au préalable réussir un jet de Volonté DD 11 (comme pour franchir un sort de sanctuaire). Le personnage ne peut pas entreprendre d’action ni voir quoi que ce soit tant qu’il reste accroupi. Il est donc aveugle (avec tous les malus que cela impose) mais pas sans défense. Pour mettre un terme à cet effet, il lui suffit de se relever ou de se déplacer.
Création
Création d’objets merveilleux, sanctuaire ; Prix : 900 po

Cape du Magicien Solitaire
Auras : École associée au modèle de cape faible ; NLS : 1 ; Prix : 2.500 po
Caractéristiques
Il existe huit modèles de cette cape : un par école de magie. La cape confère à son porteur le pouvoir d’utiliser sur commande un certain nombre de sorts de l’école de magie qui lui est associée (NLS 1). Elle permet aussi d’utiliser prestidigitation sur commande et à volonté.
Abjuration : à volonté – résistance ; 1/jour – endurance aux énergies destructives, bouclier
Invocation : à volonté – aspersion acide ; 1/jour – armure de mage, serviteur invisible
Divination : à volonté – détection de la magie ; 1/jour – détection des passages secrets, coup au but
Enchantement : à volonté – hébétement ; 1/jour – charme-personne, sommeil
Évocation : à volonté – lumière ; 1/jour – disque flottant, projectile magique
Illusion : à volonté son imaginaire ; 1/jour – couleurs dansantes, image silencieuse
Nécromancie : à volonté – fatigue ; 1/jour – frayeur, rayon affaiblissant
Transmutation : à volonté – manipulation à distance ; 1/jour – agrandissement, repli expéditif
Création
Création d’objets merveilleux, prestidigitation et tous les sorts que la cape permet d’utiliser, le créateur doit posséder le don École renforcée de l’école de magie associée à la cape. ; Prix : 1.125 po

Cape du Rat Sanguinaire
Auras : Transmutation faible ; NLS : 5 ; Prix : 6.000 po
Caractéristiques
Cette cape quelconque semble faire de cuir ordinaire. Lorsque son porteur prononce le mot de commande, la cape l’enveloppe et le transforme en rat sanguinaire comme s’il était sous l’effet du sort forme bestiale I. Le porteur peut rester sous cette forme pendant 5 minutes par jour. Cette durée peut être fragmentée en plusieurs utilisations par tranches d’une minute.
Création
Création d’objets merveilleux, forme bestiale I ; Prix : 3.000 po

Cape d’Évasion Radieuse
Auras : Évocation et illusion faibles ; NLS : 3 ; Prix : 14.000 po
Caractéristiques
Cette cape d’une blancheur immaculée est ourlée de rayons de soleil dorés et émet une lumière continue (identique au sort de lumière, mais dans un rayon de 3 mètres seulement). Deux fois par jour et sur commande, le porteur peut ordonner à la cape de produire une explosion de lumière qui aveugle toutes les créatures, excepté luimême, situées à 6 mètres ou moins pendant 1d4 rounds (Réflexes DD 14 annule). Après l’explosion, le porteur devient invisible (comme s’il était sous l’effet d’un sort d’invisibilité d’une durée de 1 minute) et la lumière de la cape s’évanouit jusqu’à ce qu’il réapparaisse.
Création
Création d’objets merveilleux, lumière du jour, invisibilité ; Prix : 7.000 po

Cape Éthérée
Auras : Transmutation puissante ; NLS : 15 ; Prix : 55.000 po
Caractéristiques
Cette cape gris argenté semble absorber la lumière au lieu de la renvoyer. Dès que son porteur prononce le mot de commande, il devient éthéré, comme s’il bénéficiait du sort forme éthérée. Il peut interrompre l’effet à volonté. La cape fonctionne pour une durée totale de dix minutes par jour, durée qui peut être fragmentée en plusieurs utilisations (par tranches d’une minute).
Création
Création d’objets merveilleux, forme éthérée ; Prix : 27.500 po

Châle de Mégère
Auras : Transmutation faible ; NLS : 3 ; Prix : 16.000 po
Caractéristiques
Le fil qui sert à tricoter ce châle gris est effiloché et abîmé. Dès qu’une créature revêt ce vêtement, elle se transforme immédiatement en une vénérable femme de sa race (quel que soit son sexe réel) et conserve cette apparence tant qu’elle ne retire pas le châle. Même si cette transformation physique est réelle, le porteur ne subit pas les affres de l’âge, ni aucun malus aux caractéristiques physiques mais il n’obtient pas non plus de bonus aux caractéristiques mentales. Le porteur gagne également un bonus de circonstances de +4 aux tests associés au Charisme quand il veut paraître amical, inoffensif ou sans défense ou quand il veut passer pour quelqu’un qui a besoin d’aide ou qui mérite le respect dû aux personnes âgées. Ce bonus s’élève à +8 lorsqu’il est utilisé envers des enfants. Le porteur est considéré comme une guenaude lorsqu’il s’agit de rejoindre leur cercle, qui doit contenir au moins une véritable guenaude.
Création
Création d’objets merveilleux, modification d’apparence ; Prix : 8.000 po

Châle de Transfert Vital
Auras : Invocation faible ; NLS : 3 ; Prix : 1.000 po
Caractéristiques
Ce châle magique est tissé avec des fibres diaphanes et soyeuses. Une fois par jour, son porteur peut prononcer un mot de commande pour transférer une partie de son énergie vitale à l’intérieur du châle (jusqu’à 10 points de vie). S’il porte le châle alors que ses points de vie sont réduits à -1 ou moins, le châle soigne immédiatement un nombre de points de vie égal à celui préalablement transféré. Ce soin n’empêche pas le porteur de mourir. L’énergie vitale stockée dans le châle reste en place pendant 24 heures ou jusqu’à ce qu’elle soit utilisée pour soigner son porteur. Si le châle est détruit, l’énergie vitale disparaît. Lorsqu’une créature a transféré une partie de son énergie vitale dans le châle, elle se lie à lui. Si une autre créature le tient en main, celle qui a transféré son énergie vitale subit un malus de -2 aux jets de Vigueur et de Réflexes contre tous les effets produits par le détenteur actuel du châle.
Création
Création d’objets merveilleux, soins légers, stabilisation ; Prix : 500 po

Châle d’Écume de Mer
Auras : Transmutation faible ; NLS : 5 ; Prix : 6.000 po
Caractéristiques
Le personnage peut activer la fine dentelle de ce châle une fois par jour pour gagner les avantages du sort petite sirène (Manuel des races), ce qui transforme ses nageoires ou ses membres inférieurs en pieds à chaque fois qu’il s’aventure sur la terre ferme. S’il n’est pas préalablement annulé, cet effet dure 5 heures.
Création
Création d’objets merveilleux, petite sirène ; Prix : 3.000 po

Cordes de Mulet
Auras : Transmutation faible ; NLS : 3 ; Prix : 1.000 po
Caractéristiques
Ces épaisses cordes de cuir s’enroulent autour des biceps et des épaules de leur porteur dont les muscles semblent dès lors plus imposants. Le personnage ajoute 8 points à sa valeur de Force en ce qui concerne la détermination de sa charge transportable. Ce bonus ne s’applique pas lors des combats, ni pour briser des objets ou faire un test associé à la Force, il vaut uniquement pour définir la quantité de matériel et d’équipement que le personnage peut porter.
Création
Création d’objets merveilleux, force de taureau ; Prix : 500 po

Houppelande de Spores
Auras : Nécromancie faible ; NLS : 5 ; Prix : 13.400 po
Caractéristiques
Cette houppelande confère à son porteur un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies. Une fois par jour, son porteur peut la secouer par une action rapide pour s’entourer d’un nuage de spores nocives. Les créatures adjacentes subissent 1d6 points de dégâts à cause des spores, plus 1d3 points de dégâts par round pendant 3 rounds alors que les spores s’agglutinent pour prendre la forme d’une moisissure verte et duveteuse. Une fois ces 3 rounds écoulés, la moisissure devient inoffensive et peut être enlevée en passant 1 minute à la gratter. Les spores sont un effet de maladie, on peut les détruire en réussissant un test de Premiers secours DD 15 ou grâce aux effets qui guérissent les maladies.
Création
Création d’objets merveilleux, contagion ; Prix : 6.700 po

Poncho de Franc-tireur
Auras : Abjuration modérée ; NLS : 6 ; Prix : 14.000 po
Caractéristiques
Les sorts d’abjuration tissés dans ce poncho de laine ne protègent pas uniquement contre les balles mais aussi contre la magie hostile. Son porteur gagne un bonus de chance de +2 à la CA au contact. Une fois par jour et par une action immédiate, il peut annuler une unique attaque de contact à distance qui le prend pour cible, mais il ne peut pas utiliser ce pouvoir si l’attaque est un coup critique confirmé. Le porteur doit se jeter à terre pour utiliser ce pouvoir.
Création
Création d’objets merveilleux, bouclier pare-balles ; Prix : 7.000 po

Pèlerine de Bateleur
Auras : Transmutation et illusion faibles ; NLS : 5 ; Prix : 17.200 po
Caractéristiques
Cette courte cape noire confère à son porteur un bonus de compétence de +8 aux tests d’Escamotage. De plus, par une action complexe, le personnage peut la retirer et la placer sur un unique objet de moins de 1,50 mètre de côté et d’un poids inférieur ou égal à 50 kg. L’objet disparaît et se retrouve dans un espace extra dimensionnel situé dans la pèlerine. Il y reste pendant une durée maximale d’une heure, ensuite, il tombe de la pèlerine dans une case adjacente à celle-ci ou à celle du porteur. Ce dernier peut également ordonner à la pèlerine de faire réapparaître l’objet dans une case adjacente.
Création
Création d’objets merveilleux, assistance divine, corde enchantée ; Prix : 8.600 po

Spallières de Juggernaut
Auras : Nécromancie faible ; NLS : 5 ; Prix : 40.000 po
Caractéristiques
Ces imposantes spallières de bronze cabossées ont la forme de poings fermés. Elles confèrent un bonus de +4 au DMD et la capacité de férocité (Bestiaire page 300). Sur commande, leur porteur peut accroître sa taille, comme s’il était sous l’effet du sort agrandissement, et peut reprendre sa taille d’origine en prononçant un autre mot de commande. Trois fois par jour et par une action immédiate après avoir tué un adversaire, le porteur gagne les avantages du sort juggernaut mortel (L’art de la guerre) pendant 1 minute.
Création
Création d’objets merveilleux, juggernaut mortel, agrandissement, rage ; Prix : 20.000 po

Spallières du Lion Vigilant
Auras : Nécromancie faible ; NLS : 5 ; Prix : 10.800 po
Caractéristiques
Une tête de lion est gravée sur chacune de ces spallières en acier et en bronze. Deux fois par jour et par une action immédiate lorsqu’une créature réussit un test d’Acrobaties pour traverser l’espace contrôlé ou occupé par leur porteur sans provoquer d’attaque d’opportunité, un lion fait d’ombres surgit de l’une des spallières pour attaquer cette créature. L’attaque s’effectue contre la CA au contact de la cible, en appliquant le bonus de base à l’attaque du porteur + son modificateur de Dextérité. En cas de réussite, le lion inflige 2d6 points de dégâts perforants (critique ×2).
Création
Création d’objets merveilleux, Création d’armes et d’armures magiques, main spectrale ; Prix : 5.400 po

Spallières du Serpent
Auras : Abjuration faible ; NLS : 3 ; Prix : 3.000 po
Caractéristiques
Une vipère lovée en position défensive est gravée sur chacune de ces spallières en mithral. Elles confèrent à leur porteur un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les attaques d’opportunité et augmentent son DMD de 2 contre les manoeuvres de bousculade, de lutte, de repositionnement et de croc-en-jambe.
Création
Création d’objets merveilleux, grâce féline ; Prix : 1.500 po

Spallières du Taureau
Auras : Abjuration faible ; NLS : 5 ; Prix : 10.000 po
Caractéristiques
Des taureaux en train de charger sont gravés sur ces spallières d’acier. Lorsque leur porteur effectue une manoeuvre de bousculade, il peut lancer deux fois le dé et conserver le meilleur résultat. De plus, les spallières octroient un bonus d’altération de +2 au DMD contre les bousculades.
Création
Création d’objets merveilleux, force de taurea ; Prix : 5.000 po

Spallières À Pointes Démoniaques
Auras : Nécromancie modérée ; NLS : 7 ; Prix : 14.350 po
Caractéristiques
Ces spallières de fer noir sont dotées de pointes crantées de différentes tailles. Elles fonctionnent comme des pointes pour armure +2 qui infligent également 1d2 points de dégâts de saignement sur une attaque de lutte ou de corps à corps réussie. Si elles sont portées avec des pointes pour armure ordinaires, augmentez les dégâts infligés par les pointes pour armure à 1d6 (P) ou 1d8 (M) et appliquez le plus important des deux bonus d’altération à l’attaque et aux dégâts, soit celui des pointes d’armure, soit celui des spallières à pointes démoniaques.
Création
Création d’objets merveilleux, Création d’armes et d’armures magiques, saignement ; Prix : 7.175 po

Étole de Justice
Auras : Divination faible ; NLS : 5 ; Prix : 18.000 po
Caractéristiques
Une extrémité de cette longue étole d’un noir profond est brodée d’une balance dorée, d’un juge encapuchonné. Son porteur gagne un bonus de compétence de +5 aux tests de Psychologie et peut créer une zone de vérité pendant 5 minutes par jour, qu’il peut fragmenter en tranches d’un round minimum. Lorsque le porteur utilise détection du Chaos, détection du Mal, détection du Bien ou détection de la Loi, au début du tour qui suit l’incantation, il obtient les informations correspondant à trois rounds complets de concentration. Enfin, si le porteur est un inquisiteur, il reçoit un bonus aux tests de Perception et au DMD comme s’il manipulait une arme de juge lorsqu’il utilise son aptitude de jugement.
Création
Création d’objets merveilleux, zone de vérité, le créateur doit posséder 5 rangs au moins en Psychologie ; Prix : 9.000 po



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