Objets merveilleux portés à la taille

Cette catégorie d’objets comprend les ceintures, les ceinturons et tous les objets portés sur ou autour de la taille.

Tout le monde peut utiliser un objet merveilleux porté à la taille, à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Ces objets sont habituellement activés par usage ou par un mot de commande mais il y a parfois des différences en fonction des objets.

Tous les objets merveilleux décrits ci-dessous pèsent entre 500 g et 1,5 kg, sauf la Ceinture de Peau de Pierre qui pèse 5 kg.

Objets merveilleux portés à la taille
ObjetSourceCapacitésPrix de vente
Bande de CabrioleA&EConfère un bonus de compétence de +4 aux tests d’Acrobaties pour traverser une case menacée ou occupée.800 po
Cartouchière BénéfiqueA&EPeut stocker jusqu’à 200 munitions d’armes à feu, une trousse d’armurier et une corne à poudre. Permet de recharger une arme à feu par une action rapide.1 000 po
Ceinturon MéridienA&E, MRPermet de porter 2 anneaux supplémentaires et de changer les 2 actifs par une action rapide.1 000 po
Ceinture À LameA&EPeut se transformer en arme tranchante et/ou perforante à volonté, elle peut être enchantée.2 000 po
Ceinture d’Allègement du FardeauA&EConfère les effets du sort charge de fourmi en permanence.2 000 po
Ceinturon de Manœuvres SupérieuresMCATrois fois par jour, peut conférer un bonus d’altération dépendant du modèle aux tests d’une manœuvre offensive au choix, ainsi qu’au DMD contre cette même manœuvre pendant 1 round. Un porteur lutteur peut utiliser sa flexibilité martiale une fois de plus par jour.
  +1MCA Le bonus s’élève à +1.2 000 po
  +2MCA Le bonus s’élève à +2.| 8 000 po
  +3MCA Le bonus s’élève à +3.| 18 000 po
  +4MCA Le bonus s’élève à +4.| 32 000 po
  +5MCA Le bonus s’élève à +5.| 50 000 po
Écharpe de l'aubeD&M, ISGProtège de la chaleur (comme avec endurance aux énergies destructives. Une fois par jour, permet de lancer feuille morte. Un suivant de Sarenraé] peut lancer soins légers une fois par jour (peut être déclenché immédiatement après être tombé à -1 pv ou moins), et faire briller cet objet comme une torche qui gêne les créatures sensibles à la lumière du soleil.2 500 po
Ceinture du Roi serpentD&M, ISGConfère un bonus d'altération de +1 à l'armure naturelle. Un suivant d'Ydersius peut lancer morsure magique (porteur uniquement) une fois par jour.2 600 po
Large Ceinture AquatiqueA&EConfère un bonus de compétence de +4 aux tests de Natation et permet de faire 10 à ces tests, même en situation de stress.2 600 po
Ceinture d’ÉquitationA&EConfère un bonus de compétence de +4 aux tests d’Équitation et permet de réussir automatiquement certains de ces tests tant que le porteur ne porte pas d’armure lourde.3 200 po
Ceinturon de Force de GéantMJ, A&EConfère un bonus d’altération à la Force (temporaire pendant les 24 premières heures de port).
  +2MJ, A&ELe bonus s’élève à +2.4 000 po
  +4MJ, A&ELe bonus s’élève à +4.| 16 000 po
  +6MJ, A&ELe bonus s’élève à +6.| 36 000 po
Ceinturon de Dextérité du ChatMJ, A&EConfère un bonus d’altération à la Dextérité (temporaire pendant les 24 premières heures de port).
  +2MJ, A&ELe bonus s’élève à +2.4 000 po
  +4MJ, A&ELe bonus s’élève à +4.| 16 000 po
  +6MJ, A&ELe bonus s’élève à +6.| 36 000 po
Ceinturon de Constitution de l’OursMJ, A&EConfère un bonus d’altération à la Constitution (temporaire pendant les 24 premières heures de port).
  +2MJ, A&ELe bonus s’élève à +2.4 000 po
  +4MJ, A&ELe bonus s’élève à +4.| 16 000 po
  +6MJ, A&ELe bonus s’élève à +6.| 36 000 po
Ceinture ajustéeRSEJusqu'à 10 rounds par jour, peut conférer les effets de compression ainsi qu'un bonus de +5 aux tests d'Évasion. Une fois par jour, peut conférer les effets de rapetissement.4 000 po
Ceinture MordanteA&EUne fois par round, peut attaquer une créature qui provoque une attaque d’opportunité pour son porteur.4 000 po
Ceinturon mord-boyauISGSimilaire à un ceinturon de constitution de l'ours +2. Lorsque le porteur est agrippé, blesse l'assaillant comme des pointes d'armure (qui peuvent être altérées par magie). Le porteur peut consommer de la viande par le biais de l'objet.4 500 po
Chaînes brisées de la bêteD&M, ISGUne fois par jour, permet de convoquer une créature Mauvaise de la liste de convocation de monstres I. Un suivant de Rovagug peut lancer rage une fois par jour (se déclenche automatiquement si le porteur est entravé).4 500 po
Ceinture de Récupération d’ArmesA&EPeut stocker jusqu’à 4 armes de corps à corps légères qui reviennent à elle lorsque le porteur la lâche.5 000 po
Ceinture du Rat ContaminéA&EConfère un bonus d’altération de +2 à la Constitution (temporaire les 24 premières heures de port). Trois fois par jour, permet de relancer un jet de sauvegarde pour résister aux maladies ou au poison.5 200 po
Ceinture du Rat Contaminé SupérieureA&EFonctionne comme la Ceinture du Rat Contaminé mais confère également un bonus d’altération de +2 à la Dextérité (temporaire les 24 premières heures de port).| 11 200 po
Ceinture de SubsistanceA&E, MRFacilite grandement les voyages en terrain hostile et permet d’y trouver plus facilement de la nourriture et de l’eau.6 000 po
Kilt de la vague de ventD&M, ISGConfère un bonus de compétence de +3 aux tests de Natation. Flotte sur l'eau quand il n'est pas porté, permettant à des créatures de s'y maintenir. Un suivant de Gozreh peut lancer état gazeux une fois par jour (sous cet effet, permet d'entrer dans les liquides et d'y obtenir une vitesse de nage de 3 m), et boire l'eau de mer comme si elle était douce.7 000 po
Ceinture ReptilienneA&EConfère un bonus de +2 aux tests d’Évasion et un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les poisons. Une fois par jour, peut se transformer en serpent venimeux ou constricteur pendant 1 heure maximum.9 000 po
Ceinture Reptilienne SupérieureA&EFonctionne comme la Ceinture Reptilienne mais confère également un bonus d’altération de +2 à la Force et à la Dextérité (temporaire les 24 premières heures de port) et lui permet d’appliquer un archétype simple au serpent dont elle prend la forme.| 20 000 po
Ceinture SimiesqueA&EConfère un bonus d’altération de +2 à la Dextérité (temporaire les 24 premières heures de port) et rend l’escalade moins dangereuse. Une fois par jour, peut se transformer en queue préhensile capable d’attaquer et de manipuler des objets pendant 5 minutes maximum.9 400 po
Ceinture Simiesque SupérieureA&EFonctionne comme la Ceinture Simiesque mais confère également un bonus d’altération de +2 à la Force (temporaire les 24 premières heures de port) et un bonus de circonstances de +5 aux tests d’Escalade tant la queue préhensile est active.| 18 000 po
Ceinturon de Puissance de GéantMJ, A&EConfère un bonus d’altération à la valeur de deux caractéristiques physiques (temporaire pendant les 24 premières heures de port).
  +2MJ, A&ELe bonus s’élève à +2.10 000 p
  +4MJ, A&ELe bonus s’élève à +4.| 40 000 po
  +6MJ, A&ELe bonus s’élève à +6.| 90 000 po
Ceinture de la BeletteA&EConfère un bonus d’altération de +2 à la Dextérité (temporaire les 24 premières heures de port), permet de se déplacer à la moitié de sa vitesse à terre et de ne pas subir les effets négatifs de cet état. Confère le pouvoir de compression.10 000 po
Ceinture de Charge TonitruanteA&EConfère un bonus d’altération de +2 à la Force (temporaire les 24 premières heures de port) et renforce les charges.10 500 po
Ceinture du MinotaureA&EConfère un bonus d’altération de +2 à la Force (temporaire les 24 premières heures de port) et permet d'ignorer le terrain difficile lors d'une charge, d'un renversement ou d'un piétinement.11 000 po
Ceinture de SantéA&EPermet d’ignorer les effets des états fatigué, secoué, fiévreux tant que le porteur se déplace d’1,5 m maximum pendant son tour.12 000 po
Ceinture de SurveillanceA&EAssure une meilleur protection/dissimulation des objets portés par le porteur. Une fois par jour, permet de réduire un objet (comme avec réduction d’objet) et de lui rendre sa taille plus tard.12 500 po
Kilt de guerre du dervicheRSEConfère un bonus de +2 à la CA et un bonus de compétence de +2 aux tests d'Acrobaties. Une fois par jour, permet au porteur de dépenser son pas de placement du tour suivant pour suivre une créature qui en fait un dans une direction opposée à lui.13 000 po
Ceinture de JetA&EConfère un bonus d’altération de +2 à la Force (temporaire les 24 premières heures de port) et renforce les attaques avec des armes de jet.14 000 po
Ceinture de Jet SupérieureA&EFonctionne comme la Ceinture de Jet mais confère également un bonus d’altération de +4 à la Force (temporaire les 24 premières heures de port) et la propriété boomerang à certaines armes de jet lancés par le porteur.| 42 000 po
Ceinture des NainsMJ, A&EConfère un bonus de compétence aux tests de Charisme et de compétences basées sur le Charisme de +4 avec les nains, +2 avec les gnomes et les halfelins, et un malus de -2 face à toutes les autres races. Le porteur obtient plusieurs traits raciaux des nains.14 900 po
Corde de TénacitéA&EConfère un bonus d’altération de +2 à la Constitution (temporaire les 24 premières heures de port) et permet de mieux résister aux effets de fatigue et d’épuisement.15 000 po
Ceinturon de la Perfection PhysiqueMJ, A&EConfère un bonus d’altération à la valeur de toutes les caractéristiques physiques (temporaire pendant les 24 premières heures de port).
  +2MJ, A&ELe bonus s’élève à +2.16 000 po
  +4MJ, A&ELe bonus s’élève à +4.| 64 000 po
  +6MJ, A&ELe bonus s’élève à +6.| 144 000 po
Anneaux de l’AnacondaA&EConfère un bonus d’altération de +2 à la Force (temporaire les 24 premières heures de port), un bonus de compétence de +2 aux tests de lutte et le pouvoir de constriction.18 500 po
Ceinture des Héros DéchusA&EPeut convoquer un allié spirituel conférant un bonus d’intuition de +1 aux jets de sauvegarde.21 000 po
Ceinture de la GorgoneA&EConfère un bonus d’altération de +4 à la Force (temporaire les 24 premières heures de port) et réduit l’impact des terrains difficiles. Une fois par jour, permet de cracher un cône de 18 m de long paralysant.23 000 po
Ceinture de Terre ÉlémentaireA&EConfère un bonus d’altération de +4 à la Constitution (temporaire les 24 premières heures de port) et immunise contre les déplacements involontaires. Une fois par jour, le porteur prendre la forme d’un élémentaire de terre de taille G (comme avec corps élémentaire III).24 000 po
Écharpe de DéviationA&EPermet au porteur de tenter une attaque à mains nues gratuite pour annuler une attaque réussit dirigée sur lui.25 000 po
Ceinture de l’Homme-poissonA&EUne fois par jour, le porteur peut se transformer en homme-poisson, obtenant plusieurs traits raciaux de ces derniers, pendant 12 heures maximum.32 000 po
Ceinture-miroirCMyConfère un bonus d'altération de +2 en Dextérité (temporaire pendant les 24 premières heures de port). Trois fois par jour, permet de lancer image miroir (mais les attaques à distance qui détruisent des doubles sont renvoyées à leur lanceur avec le même jet d'attaque). Au prix d'une utilisation de pouvoir mythique, la ceinture recréé un double illusoire à chaque fois que le porteur est touché par une attaque (dans la limite du sort et même s'il n'y en avait plus).36 000 po
Ceinture d’ancrageCMyConfère un bonus de +5 au DMD contre les manoeuvres offensives visants à déplacer le porteur, et aux jets de sauvegarde contre les effets similaires. Un porteur mythique ciblé par un effet de téléportation peut décider de ne pas être affecté. Au prix d'une utilisation de pouvoir mythique, peut manifester les effets d'une ancre dimensionnelle dans un rayon de 9m autour du porteur.60 000 po
Ceinture de Peau de PierreA&E, MRToutes les 24 heures, confère une RD 10/adamantium, jusqu’à ce que celle-ci ait absorbé 100 points de dégâts.60 000 po
Ceinture d’IntangibilitéA&EConfère un bonus d’altération de +6 à la Dextérité (temporaire les 24 premières heures de port). Jusqu’à 10 rounds par jour, le porteur peut devenir intangible.110 000 po
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