Objets merveilleux portés aux mains

Ces objets regroupent les gantelets, les gants et tous les objets portés aux mains.

Tout le monde peut utiliser un objet merveilleux porté aux mains à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Ces objets sont habituellement activés par usage ou par un mot de commande mais il y a parfois des différences en fonction des objets.

Tous les objets merveilleux décrits ci-dessous pèsent entre 0 g et 1 kg, sauf certains Gantelets qui pèsent 2,5 kg.

Objets merveilleux portés sur les mains
ObjetSourceCapacitésPrix de vente
Gants de SoutienMJRA, A&EPeuvent convoquer une main spectrale capable d’aider quelqu’un (une fois) pendant 1 minute à volonté.180 po
Griffes de l’Ours PolaireMJ, A&EFonctionnent comme des gantelets cloutés. Confèrent un bonus de compétence de +5 aux tests d’Escalade et d’Acrobaties quand le porteur se déplace avec ses deux mains. Trois fois par jour, peuvent conférer les effets du sort pattes d’araignée pendant 1 round.1 300 po
Gants LuisantsMJRA, A&EPeuvent éclairer une zone de 18 m de rayon autour d’une surface pendant 1 journée, à volonté.2 000 po
Mitaines de ReconnaissanceA&EJusqu’à 10 rounds par jour, permettent d’entendre les sons à travers des matériaux compacts de 1,50 m d’épaisseur maximum.2 000 po
Gants d’Apprenti PrestidigitateurA&EPermettent de lancer manipulation à distance et prestidigitation à volonté.2 200 po
Gants du DéfiA&EPeuvent être lancés pour défier une créature, conférant un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque contre elle et cette dernière subit un malus équivalent contre le porteur. Ces bonus durent 1 minute sauf si une autre créature que le porteur attaque la cible du défi.2 200 po
Gants d’EscamotageA&EConfèrent un bonus de +5 aux tests d’Escamotage.2 500 po
Gants des doigts rapidesMRPermet à un porteur avec au moins 1 rang en Escamotage d’en effectuer des tests par une action de mouvement avec un malus de -10 (au lieu de -20).2 500 po
Gants du GuérisseurA&EConfèrent un bonus de +5 aux tests de Premiers secours.2 500 po
Gantelet de l'HéritièreD&M, ISGUne fois par jour, peut conférer un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts d'une arme que le porteur tient pendant 1 minute. Un suivant d'Iomédae peut conférer la propriété tueuse d'extérieur Mauvais à une arme qu'il tient pendant 1 minute, faire briller une surface solide à volonté, et utiliser cet objet comme symbole sacré.2 700 po
Gants d’IngénieurA&EConfèrent un bonus de +5 aux tests d’Artisanat et de Connaissances pour réparer les mécanismes ou comprendre leur fonctionnement. Une fois par jour, le porteur peut analyser les mécaniques d’un objet d’un simple contact.3 000 po
Gantelets de Manœuvre OffensiveA&EConfèrent un bonus de +2 aux tests de manœuvres offensives d’une certaine manœuvre, choisie à la fabrication.4 000 po
Gantelets de poigne de ferCMRéduit de 2 le malus imposé par le maniement d'une arme improvisée ou de taille inadaptée.4 000 po
Gants AntiprojectilesMJ, A&EDeux fois par jour, permettent d’utiliser Parade de projectiles. Rendent les mains du porteur invisibles.4 000 po
Gants de Désamorçage des PiègesA&E, RSEConfèrent un bonus de +5 aux tests de Sabotage pour désamorcer les pièges et un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre ceux-ci.4 000 po
Gants de Vision SpectraleA&EUne fois par jour, permettent de voir les mort-vivants dans un rayon de 18 m pendant 10 rounds. Ce pouvoir occulte la vision qu’à le porteur des autres créatures. Permettent de dépenser une utilisation de canalisation d’énergie positive pour effectuer une attaque de contact à distance infligeant des d12 au lieu de d6. 4 000 po
Gants de premiers secoursRSEContiennent 10 charges qui peuvent être dépensées pour lancer divers sorts d'invocation (guérison), ne se recharge pas.4 500 po
Gants de Frappe MagiqueA&ESi le porteur possède le don Frappe magique, une créature qu’il aide à réussir un jet d’attaque ajoute le bonus aux dégâts de ce don à son attaque, il ajoute ce même bonus à la CA d’une créature qu’il aide à améliorer sa CA. Lorsque le porteur réussit une Frappe magique, les ennemis adjacents à sa cible reçoivent des dégâts égaux au bonus de dégâts de la Frappe magique.5 000 po
Gants d'extractionCMUne fois par jour, après un désarmement réussit, permet de voler une propriété spéciale de l'arme désarmée pour en faire profiter les attaques à mains nues du porteur pendant 1d4 rounds.5 000 po
Gants EmpoisonnésA&EPeuvent contenir une dose de poison/potion/infusion. Une fois par jour pour chaque gant, le porteur peut injecter la dose contenue par une attaque à mains nues ou naturelle au contact.5 000 po
Gants de puissance squelettiqueISGUne fois par jour, permet de lancer blessure modérée (ou soins modérés sur soi-même uniquement) et main spectrale.5 400 po
Gantelets briseurs d’osMRUne fois par jour, sur une attaque au corps à corps réussie, peut réduire la Force, la Dextérité ou la Constitution de la cible de 6 points (sans passer en dessous de 1).6 000 po
Gants MagnétiquesA&ETrois fois par jour, permettent de tenter une manœuvre de désarmement sur une cible à 9 m ou moins, rapprochant l’objet désarmé du porteur.6 000 po
Gants de Nage Et d’EscaladeMJ, A&EConfèrent un bonus de compétence de +5 aux tests d’Escalade et de Natation.6 250 po
Gants de MarquageMCAQuand le porteur manie une arme perforante ou tranchante et utilise Attaque en finesse, sur un critique confirmé, il peut secouer la cible et conférer un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et de dégâts au corps à corps de ses alliés contre elle pendant 1 minute au lieu d’infliger des dégâts supplémentaires.7 200 po
Gants d’Adversaire des BêtesMCAConfèrent un bonus d’altération de +1 aux tests de lutte. Quand le porteur agrippe une créature d’un type choisi à la fabrication en situation de lutte, le bonus d’altération conféré passe à +2 et il inflige 2d6 points de dégâts non létaux supplémentaires s’il décide d’infliger des dégâts après avoir réussi un test de lutte.7 500 po
Gants elfiquesMRConfèrent un bonus de compétence de +5 aux tests d’Art de la magie et de concentration pour lancer des sorts sur la défensive.7 500 po
Gantelet du Cobra de FerA&ETrois fois par jour, peuvent se transformer en cobra de fer servant fidèlement le porteur pendant 1 heure maximum.8 000 po
Gantelets de Neutralisation des MétamorphesA&EConfèrent un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque à mains nues et naturelle, ainsi qu’aux tests de manœuvres offensives contre les créatures capables de changer de forme à volonté. En situation de lutte, endigue les pouvoirs de métamorphose et peut forcer à dévoiler la vraie forme.8 000 po
Gants de décombresMRVingt fois par jour, peut créer une case de terrain difficile à partir de pierre ou de terre.8 000 po
Gants de MagusA&ETrois fois par jour, permettent de changer la portée d’un sort à distance en sort au « contact » éligible pour la capacité frappe magique du magus.8 000 po
Gants DéliquescentsA&ELes attaques à mains nues infligent 1d6 points de dégâts d’acide. Confèrent la propriété corrosive aux armes maniées. Immunise contre le pouvoir d’acide des vases et contre la division de celles-ci sous les coups des attaques à mains nues et naturelles.8 000 po
Gants EnsanglantésMCAQuand ils sont plongés dans le sang d’une créature tout juste morte, confèrent un bonus d’intuition de +1 aux jets d’attaque] et de dégâts contre les créatures du même type (ou sous-type pour les humanoïdes ou les extérieurs) pendant 1 heure (Le bonus est égal à celui de sa cible étudiée pour un porteur tueur).8 000 po
Gant de FauconnierA&EUne fois par jour, permet d’effectuer une manœuvre de désarmement ou de subtilisation sur une cible à 9 m ou moins (au choix, BMO de +16) sans provoquer d’attaque d’opportunité. L’objet affecté par la manœuvre est ramené au porteur si la main gantée est libre.8 000 po
Gants de blocage des sortsCMyFonctionnent comme des gants antiprojectiles, mais permettent aussi de capturer des projectiles ciblant des alliés adjacent au porteur. Au prix d'une utilisation de pouvoir mythique, peut dépenser une utlisation journalière des gants pour bloquer un sort à la place (comme avec l'aptitude de voie du protecteur blocage de sort).9 000 po
Gants de Désamorçage des GlyphesA&EConfèrent un bonus de compétence de +5 aux tests de Sabotage pour désamorcer les pièges magiques. Une fois par jour, si un tel test dépasse le DD de 10, permettent de changer la condition de déclenchement du piège ciblé.9 000 po
Gants inéluctablesCMyConfèrent un bonus de compétence de +4 aux tests de lutte. Au prix d'une utlisation de pouvoir mythique, peut forcer une créature bénéficiant d'une liberté de mouvement à quand même faire un test afin de s'échapper de l'étreinte du porteur. Au prix de deux utilisations de pouvoir mythique, peut contrer un effet de téléportation non-mythique visant à s'échapper de l'étreinte du porteur.9 000 po
Gant de RangementMJ, A&EPermet de faire disparaître un objet de 10 kg ou moins (rendant son poids négligeable) pour le faire réapparaître plus tard, à volonté.10 000 po
Gants des poings de pierreCMyLes attaques à mains nues du porteur sont considérées comme d'une catégorie de taille supérieure et ignorent les solidités de 8 ou moins. Confèrent un bonus égal à son grade mythique aux tentatives de destruction du porteur.10 000 po
Gants de FaçonnageA&EPermettent de façonner ou d’endommager des objets avec une solidité de 8 ou moins (façonnages précis nécessitants des tests d’Artisanat) à volonté. Les objets avec une solidité supérieure à 8 sont considérés avec leur solidité divisée par 2.10 000 po
Gants de violence soudaineUIAccorde le don Surprise au porteur.10 000 po
 expertsUIAccorde également le don Maîtrise des armes improvisées au porteur.| 30 000 po
Mitaines d’ÉlasticitéA&EConfèrent un bonus d’altération de +5 aux tests d’Évasion et d’Acrobaties pour éviter les dégâts de chute. Jusqu’à 10 rounds par jour, augmentent l’allonge du porteur d’1,50 m, et infligent un malus de -2 aux jets d’attaque (-4 pour les armes à deux mains).10 000 po
Gantelet de RouilleMJ, A&EImmunise l’équipement du porteur contre les attaques d’oxydeur et la corrosion (magique ou non). Une fois par jour, permettent de lancer rouille.11 500 po
Gantelet de Rouille SupérieurA&EFonctionne comme un Gantelet de Rouille, mais permettent de lancer rouille trois fois par jour plutôt qu’une seule.| 34 500 po
Gants de DuellisteMJRA, A&EConfère un bonus de +4 au DMD contre les manœuvres de désarmement et de destruction d’armes, ainsi qu’aux effets censés lui faire lâcher son arme au porteur (comme graisse ou les états paniqué et étourdi). Si le porteur possède la capacité entraînement aux armes son bonus d’entraînement augmente de +2.15 000 po
Gantelets du Briseur de CrânesMCASimilaires à des gantelets +1. Une fois par jour, permet d’effectuer une attaque par une action complexe qui inflige 4d6 points de dégâts et qui peut rendre la cible inconsciente ou chancelante jusqu’à la fin de son prochain tour. Un porteur lutteur qui possède la capacité KO voit le DD pour résister à ses KO augmenter de 2.15 302 po
Brassards du corbeauCSUTrois fois par jour, peuvent conférer les propriétés lancer et boomerang à une arme de corps à corps tenue en main. Une fois par semaine, peuvent devenir des messagers semblables à la statuette merveilleuse de corbeau d'argent excepté qu'ils se téléportent au porteur une fois le message délivré (ou 24 heures écoulées).16 600 po
Gants VampiriquesA&ETrois fois par jour, permettent de lancer baiser du vampire et saignement. Le sort baiser du vampire peut être utilisé à distance (9 m ou moins) si la cible est mourante ou subit un saignement.18 000 po
Gantelets de Poigne ColossaleA&EJusqu’à 20 rounds par jour, permettent de tenter une manœuvre de bousculade par une action rapide sur une attaque à mains nues ou naturelle réussie.20 000 po
Gants d’action à distanceCMyPermettent de déplacer des objets ne pensant pas plus de 10kg à 9m ou moins du porteur. Au prix d'une utilisation de pouvoir mythique, permet de porter des attaques à mains nues et d'effectuer certaines manoeuvres offensives à 9m de distance (comme s'il avait une allonge de 9m).20 000 po
Gants de RaccourcisA&EUne fois par jour, permettent de se lier à une case pendant 10 rounds. Le porteur est considéré aussi bien sur sa case que sur la case liée, bien qu’il ne puisse pas prendre en tenaille, attaquer à distance, lutter, ou effectuer des attaques qui le forcent à se déplacer depuis cette dernière.27 000 po
Gants d’Invocateur AutoritaireA&ELes créatures qu’il convoque comprennent le porteur. Trois fois par jour, permettent de lancer contrôle des créatures convoquées sur une créature convoquée à 15 m ou moins.30 000 po
Serres de LengA&EConfèrent 2 attaques de griffe infligeant 1d4 points de dégâts chacune qui bénéficient d’un bonus d’altération de +3 aux jets d’attaque et de dégâts et qui peuvent rendre la cible confuse en permanence sur un coup critique. Immunise contre les effets de confusion. Infligent un malus de -2 à la Sagesse tant qu’elles sont portés.67 000 po
Diadème de rubisRSESimilaire à un bandeau d'inspiration +6 et à un serre-tête de persuasion. Permet au dirigeant légitime de la Terre des pharaons de communiquer avec l'agent des seigneurs élémentaires du désert.94 000 po
Gantelets de Maître d’ArmesA&EPeuvent stocker jusqu’à 10 armes magiquement. Le porteur peut dégainer les armes stockées par une action rapide. Trois fois par jour, permettent de lancer héroïsme suprême (porteur uniquement).110 000 po
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