Outils alchimiquesOutils | Prix | Poids | DD d'artisanat | Accélérateur instable | 50 po | 0,25 kg | 25 | Allume-feu | 1 po | — | 25 | Argile noirfeu | 20 po | 5 kg | 20 | Attire-araignée | 40 po | 0,25 kg | 20 | Ballon flotteur | 10 po | 0,5 kg | 15 | Bâton-bougeoir | 1 po | 0,5 kg | 20 | Bâton de lune | 10 po | 0,5 kg | 25 | Bâton éclairant | 2 po | 0,5 kg | 25 | Bâton fumigène | 20 po | 0,25 kg | 20 | Baume d’arme sainte | 30 po | 0,25 kg | 20 | Baume fraîcheur | 15 po | — | 15 | Bille fumigène | 25 po | — | 20 | Blanchis pour arme | | | | adamantium | 100 po | 0,25 kg | 25 | argent | 5 po | 0,25 kg | 20 | fer froid | 20 po | 0,25 kg | 20 | sel fantôme | 200 po | 0,25 kg | – | Breuvage de guerre hobgobelin | 10 po | 0,5 kg | 20 | Capsule vomitive | 12 po | — | 15 | Ciment alchimique | 5 po | 1 kg | 15 | Coagulant | 25 po | — | 25 | Colle alchimique | 20 po | 0,25 kg | 20 | Corde de vigne-sang | 200 po | 2,5 kg | 30 | Défoliant | 30 po | — | 25 | Détecteur de lumière | 1 po | — | 10 | Dissimulateur d'odeur | 20 po | 1 kg | 20 | Encens antiodeur | 80 po | — | 20 | Encre de feu (fiole) | 40 po | — | 25 | Encre de feu ifrit | 1 po | — | 15 | Encre fantomatique | 5 po | – | 20 | Encre luisante | 5 po | — | 15 | Encre sympathique | | | | simple | 2 po | — | 15 | moyenne | 10 po | — | 20 | supérieure | 75 po | — | 25 | bonne | 25 po | — | 20 | Éponge à potion | 2 po | — | 15 | Éponge filtrante | 25 po | 0,5 kg | 15 | Feuilles d'érable doré | 50 po | 0,25 kg | — | Fusée de signalisation | 100 po | 1,5 kg | 15 | Galets du Petit Poucet | 50 po | 0,5 kg | 25 | Graisse tue-lumière | 25 po | — | 15 | Huile des maîtres | 50 po | 0,25 kg | 25 | Huile sainte | 25 po | 0,5 kg | 20 |
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Outils alchimiquesOutils | Prix | Poids | DD d'artisanat | Jus de ferveur | 50 po | — | 20 | Lance-bombe | 10 po | 0,25 kg | 25 | Lanterne de lumière noire | 20 po | 1,5 kg | — | Lichen de camouflage | 100 po | — | — | Liquide d'embaumement | 50 po | 5 kg | 25 | Lunettes de vision obscure | 200 po | — | 25 | Masque-odeur | | | | animal | 25 po | — | 20 | humanoïde | 50 po | — | 25 | créature magique | 100 po | — | 30 | Mousse amortissante | 25 po | 0,5 kg | 20 | Nushadir | 10 po | 0,5 kg | 20 | Odeur de bête | po | 0,22 kg | 25 | Onguent d'armure | 30 po | 0,5 kg | 15 | Onguent de rochéclats | 150 po | 0,5 kg | 20 | Onguent de sang fiélon | 75 po | 0,5 kg | 20 | Papier magnétisé | 11 po | 0,5 kg | 15 | Papier réactif | 1 po | — | 15 | Pastille du rossignol | 50 po | — | 25 | Pâte de réparation | 25 po | 0,25 kg | 25 | Pâte de rhinarium | 75 po | 0,25 kg | 20 | Plâtre de moulage | 5 pa | 2,5 kg | 25 | Poche-araignée | 30 po | 0,5 kg | 20 | Poudre écumante | 10 po | 0,5 kg | 20 | Poudre de pistage | 30 po | — | 25 | Poudre oxydante | 60 po | — | 30 | Purulence noire (fiole) | 30 po | — | 25 | Rôdeur mécanique | | | | standard | 500 po | 12,5 kg | – | élaboré | 1 500 po | 15 kg | – | Sang de molosse (fiole) | 110 po | — | 20 | Sang d’ifrit | 50 po | 0,5 kg | 20 | Sèche-colle alchimique | 25 po | — | 25 | Solution adhésive | 25 po | 0,5 kg | 20 | Solvant alchimique | 80 po | 0,25 kg | 20 | Souffle élémentaire | 20 po | 0,25 kg | 20 | Tabac du traqueur | 200 po | — | 30 | Tatouage empoisonné | 50 po | — | 20 | Teinture repère | 15 po | 0,5 kg | 15 | Tonique caverneux | 50 po | — | 25 | Tonique infectieux | 150 po | 0,5 kg | 20 | Trousse à pastels de guède | 300 po | 0,5 kg | 30 | Pastel de guède (1 bâtonnet) | 60 po | — | 30 | Trousse de marquage olfactif | 10 po | 2,5 kg | 25 |
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Outils alchimiques
Les outils alchimiques sont des objets conçus pour les aventuriers qui peuvent s’avérer extrêmement utiles dans de nombreuses
situations, y compris au cours d’un combat, lors de l’exploration d’un donjon ou pour fabriquer d’autres objets alchimiques. Un personnage ayant la compétence Artisanat (alchimie) peut fabrique tous ces outils. Le DD de fabrication est précisé dans la Table précédente.
Accélérateur instable
Mélange volatile d’agents réactifs inflammables, l’accélérateur instable peut être lancé au même titre que le feu de l’alchimiste. Entre les mains d’un
alchimiste, une fiole d’accélérateur instable peut être utilisée pour créer une
bombe, augmentant ses dégâts de feu de +1d6 points. Il n’a aucun effet sur les bombes n’infligeant pas de dégâts de feu. Si la bombe dure plus d’un instant, les dégâts supplémentaires ne s’appliquent qu’à ceux du premier
round.
Allume-feu
La substance alchimique qui enrobe le bout de ces petits bâtonnets en bois s’enflamme lorsqu’on les gratte contre une surface rugueuse (une action de mouvement). C’est beaucoup plus rapide de créer une flamme avec un allume-feu qu’avec du petit bois, une amorce et un silex ou une loupe. Il faut une action simple pour allumer une torche avec un allume-feu, non pas une action complexe, et il faut juste une action simple pour allumer n’importe quel autre feu. L’allume-feu brûle pendant 1d2 rounds et émet la même lumière qu’une bougie. Les allume-feu résistent à l’eau mais il faut les sécher avant de les gratter.
Argile noirfeu
Cette argile noire et souple est toujours agréablement chaude au toucher. Si quelqu’un la malaxe pendant un round complet, elle se réchauffe encore, accordant au personnage un bonus alchimique de +4 à ses jets de sauvegarde pour résister au froid. Il peut combiner cinq blocs d’argile en l’espace d’une minute pour produire une source de chaleur équivalente à un petit feu de camp, ce qui lui permet de chauffer un campement et de faire chauffer de la nourriture. L’argile noirfeu ne produit que de la chaleur, pas de lumière, ni de fumée ni d’odeur. L’argile diffuse de la chaleur pendant 1 heure avant de se solidifier en un bloc inutilisable. Une brique fraîche d’argile noirfeu se compose de 10 blocs d’argile.
Attire-araignée
Ce liquide alchimique visqueux et translucide émet une puissante odeur chimique dès qu’il est exposé à l’air libre. Il attire les vermines qui prennent toute créature affublée de cette odeur pour une proie. Les araignées, les insectes et autres vermines du même genre reçoivent un bonus de +5 aux tests de
Perception et aux
jets d’attaque contre les créatures marquées avec de l’attire-araignée. Si ces vermines bénéficient du pouvoir
odorat, elles repèrent la créature marquée au quintuple de la distance habituelle, déterminent la direction dans laquelle elle se trouve avec une
action rapide et localisent sa position exacte dans un rayon de 7,75 mètres.
Les drows utilisent parfois l’attire-araignée comme poison de contact ou arme d’aspersion, ce qui leur permet de battre en retraite, de se regrouper ou de gagner une position plus avantageuse pendant que la vermine concentre ses attaques sur les cibles marquées. Pour se débarrasser de l’attire-araignée, il faut une
action complexe et au moins 4,50 litres d’eau ou d’un liquide nettoyant. Sans cela, le produit fait effet pendant 1 heure. Pour fabriquer de l’attire-araignée, il faut réussir un test d’Artisanat (alchimie) DD 20.
Ballon flotteur
Cette vessie animale de la taille d’un poing est traitée par alchimie. Elle est parfaitement hermétique et entoure un
petit manche en bois. En tordant violemment le manche, le personnage brise une toute petite ampoule située à l’intérieur
de la poche, l’emplissant d’un gaz plus léger que l’air pour en faire une sphère de 90 centimètres de diamètre. Il faut une action de mouvement pour gonfler le ballon. Une fois rempli, le ballon flotte dans les airs à une vitesse de 18 mètres par round. Il peut soulever jusqu’à 10 kg lorsqu’il s’élève mais, s’il porte plus de 5 kg, sa vitesse passe à 9 mètres par round. Si le personnage attache plusieurs ballons à un seul objet, ils cumulent leur capacité de charge quand il s’agit de déterminer le poids qu’ils peuvent soulever. Si un ballon n’est pas tenu ou attaché de quelque manière que ce soit, il continue de s’élever dans les airs jusqu’à atteindre une hauteur de 180 mètres ou pendant 10 minutes, après quoi il éclate ou se dégonfle et il est détruit.

Bâton-bougeoir
Similaire au bâton éclairant, en plus faible, le bâton-bougeoir brille comme une bougie lorsqu’il est brisé et dure 12 heures.
Bâton de lune
Ce bâton d’une trentaine de centimètres se termine par des ferrures d’argent et émet une faible lueur quand on le frotte, par une action simple. Il déverse une faible lumière dans un rayon de 9 mètres. Les créatures qui disposent de la vision nocturne remarquent facilement cette lumière et, pour elles, le niveau de luminosité augmente d’un cran (normal au maximum) dans un rayon de 18 mètres. Le bâton brille pendant 6 heures, ensuite, le bout en argent est entièrement brûlé et il n’a plus aucune valeur.
Bâton éclairant
Ce bâton de 30 centimètres de long au bout doré brille fortement quand on le frotte (une action simple). Il émet une lumière normale dans un rayon de 9 mètres et augmente la luminosité d’un niveau dans un rayon de 9 mètres supplémentaires (les ténèbres sont transformées en faible lumière et la faible lumière en lumière normale). Le bâton éclairant n’augmente pas la luminosité dans la lumière normale ou vive. Il brille pendant 6 heures, après quoi le bout doré se consume et devient inutile.
Bâton fumigène
Ce bâtonnet en bois traité alchimiquement crée instantanément une épaisse fumée opaque lorsqu’on le brûle. La fumée remplit un cube de 3 mètres de côté (traitez l’effet comme un sort de nappe de brouillard, à la seule différence qu’un vent moyen ou plus fort la dissipe en 1 round). Le bâton se consume au bout d’un round et la fumée se dissipe naturellement au bout d’une minute.
Baume d'arme sainte
Ce baume violet se présente sous forme de petits pots en céramique. Quand le personnage l’applique sur une arme par une
action simple, le baume forme un film transparent. Les armes enduites de ce baume infligent 2d4 points de dégâts supplémentaires aux
morts-vivants ou aux
extérieurs Mauvais. Une créature affectée par ce baume doit réussir un jet de
Réflexes DD 10 pour ne pas recevoir 1d4 points de dégâts supplémentaires le
round suivant. Toute arme non-magique enduite de ce baume affecte temporairement les morts-vivants intangibles ou les extérieurs Mauvais intangibles comme s’il s’agissait d’une arme magique. Toute arme magique enduite de ce baume affecte les morts-vivants intangibles et les extérieurs Mauvais intangibles comme si elle possédait la propriété spéciale
spectrale. Le baume fait effet jusqu’à ce que le personnage réussisse une attaque avec l’arme enduite ou pendant 1 minute (ce qui advient en premier). Chaque dose de baume permet d’enduire une seule arme ou 10 munitions.
Baume fraîcheur
Cette pâte collante bleu clair devient agréablement froide au toucher quand elle est exposée à la lumière. Il faut une action complexe pour en étaler une dose sur le visage et les mains. Elle accorde alors un bonus alchimique de +2 aux jets de sauvegarde pour résister à la chaleur. Dans les zones de lumière vive, ce bonus passe à +4, tandis que dans les zones de faible luminosité ou de ténèbres, le bonus est annulé. Une dose de baume fraîcheur dure 1 heure après application. Un pot
tout neuf contient 5 doses.
Bille fumigène
Ces petites billes d’argile renferment des substances alchimiques séparées par de fines parois. Lorsque le personnage brise
la bille, les différentes substances se mélangent et remplissent une zone de 1,50 mètre de côté d’un nuage de fumée
jaune à l’odeur répugnante mais inoffensive. Les billes fumigènes fonctionnent comme les bâtons fumigènes à la seule différence que la fumée ne dure qu’un round avant de se dissiper. Le personnage peut lancer une bille fumigène lors d’une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres.
Blanchis pour arme
Ces poudres alchimiques en argent ont une consistance graveleuse, donnant l’impression, au premier abord, de simples copeaux
de métal. Mais quand on les dépose sur une arme qu’on place ensuite au-dessus d’une flamme chaude pendant un round
complet, elles fondent et forment une gaine temporaire autour de l’arme. Le blanchiment donne à l’arme la capacité de passer une réduction de dégâts basée sur un type de matériau, comme l’adamantium, le fer froid ou l’argent. Le blanchiment dure jusqu’à ce que le personnage réussisse une attaque avec cette arme. Chaque dose de blanchis permet de recouvrir une arme ou 10 munitions. On ne peut pas utiliser plusieurs types de blanchis à la fois sur une même arme mais les armes faites en matériaux spéciaux (comme l’adamantium) peuvent supporter le blanchis d’un autre matériau (comme l’argent) et comptent comme des armes faites des deux matériaux lors de la première attaque réussie.
Sel fantôme. Cette poudre alchimique granuleuse est obtenue à partir de minéraux exotiques mélangés à une infusion concoctée à partir des restes ectoplasmiques de morts-vivants intangibles. Une fois frottée sur une arme qui est ensuite exposée à une flamme chaude pour un
round complet, le sel fantôme fusionne avec l’arme et forme une couche temporaire. Le blanchis confère à l’arme la capacité d’infliger des dégâts normaux aux créatures intangibles, même si l’arme badigeonnée n’est pas magique. Une application de sel fantôme reste efficace jusqu’à ce que le manipulateur de l’arme frappe une cible avec succès. Chaque dose de blanchis permet de badigeonner une arme ou dix projectiles.
Breuvage de guerre hobgobelin
Cette boisson est un mélange alchimique nauséabond d’alcool brut, d’asticots écrasés et de champignons médicinaux. Un hobgobelin sous les effets de ce breuvage de guerre ignore tous les malus dus aux états préjudiciables
fatigué et
secoué pendant 10 minutes, après quoi il doit réussir un jet de
Vigueur DD 15 ou être
fiévreux pendant 1 heure. Quiconque n’est pas de sous-type gobelinoïde et boit du breuvage de guerre doit immédiatement faire un jet de Vigueur DD 15 ou être fiévreux pendant 1 heure ; si le buveur réussit son jet, il ignore tous les malus dus aux états préjudiciables fatigué et secoué pendant 1 minute, après quoi il est fiévreux pendant 10 minutes. Le breuvage de guerre hobgobelin n’a aucun effet sur les créatures immunisées aux poisons.
Capsule vomitive
Ces petites capsules se composent d’un mélange concentré de plantes émétiques. Pour utiliser une capsule, le personnage la mord et en ingère le contenu, ce qui provoque presque immédiatement des vomissements, qui durent 1 round complet pendant lequel le personnage ne peut entreprendre aucune action. Le round suivant, il récupère complètement et ne souffre d’aucun effet secondaire. Ces capsules sont le plus souvent utilisées par les roublards, qui travaillent en équipe afin de créer des diversions et des spectacles pour détourner l’attention des gens de leurs activités, ainsi que par ceux qui cherchent à feindre la maladie, comme les pugilistes qui essayent d’éviter le combat ou les criminels qui souhaitent semer le chaos pendant une arrestation.
Ciment alchimique
Le personnage mélange cette fine poudre grise avec de l’eau et 0,3 dm3 de sable ou de gravier pour former un matériau résistant similaire à la pierre. Tant qu’il n’est pas sec, il a la consistance d’une boue épaisse et le personnage doit le maintenir en place (avec une cadre en terre ou en bois) s’il souhaite lui donner une forme spécifique. Il faut 1d10+10 minutes pour que le ciment sèche partiellement, gagnant ainsi une solidité de 2 et 5 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Après 1d6 heures, le ciment est complètement sec et aussi solide que la pierre.
Coagulant
Cette substance visqueuse et rosâtre aide à soigner les blessures. Si le personnage en utilise une dose, il gagne un bonus alchimique de +5 à ses tests de Premiers secours pour apporter les premiers soins à quelqu’un, traiter les blessures
provoquées par des chausse-trappes ou des objets similaires ou pour panser des blessures mortelles. Une dose de coagulant annule l’effet de saignement comme si le personnage avait fait un test de Premiers secours DD 15. Lorsqu’il s’agit de traiter des blessures mortelles, la dose de coagulant compte comme une utilisation d’une trousse de premiers secours (et accorde le bonus de +5 mentionné plus haut).
Colle alchimique
Cette colle se présente sous la forme de deux flasques de liquide sirupeux. Quand on les mélange et qu’on les laisse sécher, elles forment une colle forte qui suffit à couvrir une surface de 30 centimètres de côté ou permet 20 applications sur des surfaces d’environ 5 centimètres de côté (à cause du gaspillage, du surplus et des mélanges inexacts). La colle fixe les
deux parties au bout d’une minute et sèche complètement au bout d’une heure. Il faut réussir un test de Force DD 20 pour décoller une grande surface collée (au moins 30 centimètres de côté) ou DD 25 si la colle a séché. Il faut réussir un test de Force DD 15 pour décoller une petite surface collée (moins de 30 centimètres de côté) ou DD 20 si la colle a séché.
Corde de vigne-sang
Cette corde légère et résistante de 15 mètres de long est faite de vigne-sang traitée alchimiquement, une forme de liane rare de couleur écarlate qui ne pousse que dans les jungles chaudes. Quoique prisée par les grimpeurs pour sa longévité, la vigne-sang peut également servir à attacher des créatures. Une corde de vigne-sang a une solidité de 5 et 10 points de vie. Il est possible de la rompre en réussissant un test de Force DD 30. Une créature attachée avec une corde de vigne-sang peut se libérer en réussissant un test d’Évasion DD 35 ou un test de Force DD 30.
Défoliant
Cette substance laiteuse se mélange avec de l’eau pour tuer rapidement la végétation clairsemée ou moyennement dense. Une flasque de défoliant tue les petites broussailles et les arbustes sur une surface de 50 cases de 1,50 mètre de côté. La végétation clairsemée (tout à l’exception des arbres) meurt en une heure et peut être arrachée à raison d’une case de 1,50 mètre de côté (pour déraciner les plantes mortes et réduire les souches en miettes) toutes les 10 minutes, laissant un sol nu. La végétation de taille M (tout sauf les gros arbres) meurt en 2 heures et peut être arrachée à raison d’une case de 1,50 mètre de côté toutes les heures. Les gros arbres peuvent en général survivre à une seule dose de défoliant qui ne facilite
pas leur arrachage. On peut utiliser le défoliant comme une arme à aspersion contre les créatures de type plante. Un coup direct porté avec du liquide non-dilué provoque un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution (Vigueur DD 20 pour annuler les affaiblissements temporaires de Force et de Constitution). Les créatures de type plante situées à moins de 1,50 mètre de la cible reçoivent 1 point de dégâts.

Détecteur de lumière
Cette plaque de métal de la taille de la main est recouverte d’une fine couche de pâte transparente sensible à la lumière. Si elle est exposée à la lumière, la pâte fonce et devient opaque, en fonction du degré de luminosité. La lumière vive la fonce complètement en 1 round, la lumière normale en 3 rounds, la faible lumière en 10 rounds. Cette plaque est surtout utilisée par les créatures douée de vision dans le noir pour déterminer si des créatures portant de la lumière sont récemment passées dans le coin. La plaque est vendue enveloppée dans un épais drap noir pour éviter de l’abîmer en l’exposant accidentellement à la lumière.
Dissimulateur d'odeur
Ce mélange d’épices, de graines, de musc et de réactifs alchimiques grossièrement moulu s’étale sur la peau et les vêtements pour couvrir l’odeur naturelle du personnage, augmentant le DD du pistage à l’odorat de +10 pendant 24 heures. Le personnage ayant toujours une odeur, les créatures ayant la capacité odorat peuvent quand même le repérer et le localiser s’il est enduit de dissimulateur, en revanche, elles ne peuvent pas identifier son odeur comme celle d’une personne unique. Il faut un round complet pour se débarrasser du dissimulateur d’odeur.
Encens antiodeur
L’encens antiodeur est une sorte de bâton fumigène qui bloque la plupart des odeurs. Tant que la fumée persiste, les créatures qui disposent du pouvoir odorat doivent réussir un test de
Perception opposé au test de
Discrétion des créatures qui se trouvent dans la fumée pour les localiser. Si une créature passe 5 rounds ou plus dans la fumée, elle s’accroche à lui et dissimule son odeur pendant 1 round après qu’elle a quitté le nuage de fumée.
Encre de feu
Cette encre alchimiquement infusée permet aux messages secrets de se détruire d’eux-mêmes après avoir été lus. Si la lumière frappe l’encre après qu’elle a séché, ses agents chimiques provoquent une combustion spontanée en l’espace d’une minute environ. Il s’agit d’une petite combustion : elle ne suffit pas à enflammer autre chose que le papier. Quand on l’utilise sur d’autres matériaux, comme la pierre ou le bois, l’encre disparaît simplement, ne laissant aucune trace d’écriture derrière elle. Une fiole contient suffisamment d’encre pour écrire 10 messages courts ne faisant pas plus de 50 mots chacun.
Encre de feu ifrit
Cette encre jaune vif réagit à la chaleur du corps de la créature pour créer une lueur tremblotante semblable à une flamme. Il faut 10 minutes pour appliquer de l’encre de feu, et 1 dose recouvre à peu près une main. Une fois appliquée, l’encre luit comme une bougie pendant 24 heures. Quatre doses ou plus appliquées sur une même partie du corps font briller comme une
torche pendant 24 heures. La réaction alchimique de l’encre à la peau et à la chaleur corporelle de la cible est douloureuse et irritante, rendant celle-ci
fiévreuse tant que dure la lumière. Un test de
Premiers secours DD 15 permet d’apaiser temporairement ces sensations, annulant l’état fiévreux pendant 1 heure. Les créatures immunisées ou résistantes au feu sont immunisées à cet effet de fièvre. Les ifrits sont connus pour adorer cette encre, et les cracheurs de feu ifrits ornent souvent leur peau de motifs enflammés avant leurs spectacles. Une version concentrée de cette encre coûte 10 fois plus cher et peut être utilisée pour créer des tatouages qui brillent en permanence.
Encre fantomatique
Bleu pâle quand elle est humide, l’encre fantomatique sèche rapidement, jusqu’à devenir transparente, une minute après application. L’encre fantomatique est souvent utilisée pour laisser des signes de piste ou marquer des emplacements de manière subtile. Le pigment brille d’un éclat rouge et chaleureux sous la lumière produite par des glandes de
punaise de feu ou des
bâtons éclairants, mais dans des conditions normales idéales (telles qu’une surface pâle comme du parchemin ou un mur en plâtre), il ne peut être remarqué que sur un jet de
Perception réussi
DD 25. Une fiole d’encre fantomatique fait la taille d’une fiole de potion et suffit pour écrire l’équivalent d’une page de signes.
Encre luisante
Souvent extraite d’insectes phosphorescents, de toutes petites plantes marines ou de champignons souterrains, l’encre luisante émet une lumière faible mais stable (généralement rouge ou verte) qui permet au personnage de la lire dans les ténèbres normales (ce qui inclut les ténèbres créées par des sorts comme ténèbres mais pas dans les ténèbres surnaturelles créées par un sort de ténèbres profondes). S’il y a de l’encre luisante sur un objet, le personnage a un bonus de +2 à ses tests de Perception pour le localiser. Sion mélange de l’encre luisante avec un teinture repère, la teinture luit dans le noir jusqu’à ce qu’elle s’estompe.
Encre sympathique
L’encre sympathique est un outil de base pour les espions, les rebelles et les sociétés secrètes du monde entier. Les messages écrits à l’encre invisible se lisent uniquement dans des circonstances spécifiques. Il faut une action complexe par page pour révéler le message secret avec le bon agent révélateur. Un test d’Artisanat (alchimie) réussi révèle le message sans avoir besoin de l’agent révélateur et prend une heure (le DD varie en fonction de la qualité de l’encre).
Simple. Cette encre n’est liée qu’à un seul agent révélateur assez courant comme la chaleur ou le vinaigre (DD 20 pour la révéler sans l’agent).
Moyenne. Cette encre est liée à deux agents révélateurs courants ou à un agent inhabituel comme le sang ou l’acide (DD 25 pour la révéler sans l’agent).
Bonne. Cette encre est liée à deux agents révélateurs inhabituels ou à un agent révélateur rare comme un millésime de vin spécifique ou le sang d’un type de monstre spécifique (DD 30 pour la révéler sans l’agent).
Supérieure. Cette encre est liée à deux agents révélateurs rares ou à un révélateur unique comme le sang d’une personne spécifique (DD 35 pour la révéler sans l’agent).
Éponge à potion
Cette éponge de la taille d’un œuf est recouverte d’une couche de cire comestible et imperméable prévue pour absorber 1 dose de potion. Il coûte une
action complexe de mâcher une éponge à potion et d’avaler le liquide qu’elle contient. Une créature au moins de taille G peut avaler l’éponge entièrement ; les autres créatures doivent recracher l’éponge une fois qu’elle est épuisée (par une
action libre). Contrairement aux potions à boire dans une fiole, une éponge à potion peut être utilisée sous l’eau. Il est possible de verser la potion d’une fiole dans une éponge à potion (ou d’essorer la potion d’une éponge dans une fiole) par une
action complexe. L’éponge à potion est immunisée aux attaques visant spécifiquement le cristal, le verre, la céramique ou la porcelaine, comme
fracassement. En outre, elle fonctionne comme une fiole de potion.
Éponge filtrante
Cette éponge bleue de la taille d’un poing peut absorber jusqu’à 0,5 litre d’eau. En l’essorant, le personnage filtre l’eau et la purifie avant de la boire, de s’en servir pour laver quelque chose ou autre. Il faut une action complexe pour saturer et essorer une éponge. Le filtrage suffit à éliminer toutes les impuretés ordinaires et les maladies courantes mais il ne protège pas contre les poisons, la magie et les autres menaces exotiques. Chaque éponge peut purifier 12 litres d’eau avant de s’abîmer et de devenir inutile.
Feuilles d'érable doré
On recueille ces puissants additifs sur une espèce d’érable très rare qui pousse uniquement dans les zones urbaines. Ces petits arbres biscornus grandissent très lentement (leurs feuilles mettent 3 ans pour atteindre la maturité). Ce sont presque toujours des demi-elfes qui en prennent soin. De plus, les demi-elfes ont une conscience aiguë de l’effort que l’arbre fait pour développer ses feuilles et réservent généralement ses produits aux gens de leur espèce uniquement. On peut couper et faire sécher les feuilles de l’érable quand elles prennent la jolie couleur dorée qui lui vaut son nom. On les réduit ensuite en poudre lors d’un processus qui demande un test de
Connaissances (nature) ou de
Profession (herboriste)
DD 15. Quand on utilise cette poudre pour créer une substance ou un objet spécial qui demande un test d’
Artisanat (alchimie), comme de la
graisse alchimique ou une
sacoche immobilisante, elle réduit le
DD du test de 5 et ajoute un bonus de +1 au
DD de l’objet (s’il en a un). Une dose de poudre de feuille d’érable doré suffit à améliorer la fabrication de trois objets alchimiques.
Fusée de signalisation
Le personnage peut utiliser cette fusée pour envoyer des signaux visuels et auditifs simples à destination d’une armée située plus loin. Lors d’un combat de masse, la fusée permet au commandant de changer d’échelle de stratégie (Guide de campagne p. 253) en améliorant ses chances de succès. Un commandant qui lance une fusée de signalisation pour changer l’échelle de stratégie de son armée de plus d’un cran gagne un bonus de circonstance de +5 au test de Moral pour faire appliquer son ordre. Il faut réussir un test d’
Artisanat (alchimie) DD 15 pour créer cet objet.
Galets du Petit Poucet
Semblables à des bâtons éclairants, ces petits galets blancs sont traités alchimiquement pour diffuser une faible lueur quand on les active en les frappant les uns contre les autres. Cette lueur est à peine suffisante pour illuminer la pierre. Bien qu’ils ne brillent pas assez pour faire une source de lumière efficace, il est possible de les placer de manière à former des messages ou de les disposer le long d’un chemin afin de marquer la route pour d’autres.
Graisse tue-lumière
Les drows savent bien qu’ils sont vulnérables à la lumière et que leurs ennemis s’en servent comme d’une arme, ils ont donc inventé diverses manières de se protéger contre elle, qu’elle soit d’origine magique ou non. La graisse tue-lumière est une substance alchimique odorante et huileuse fabriquée à partir de champignons souterrains et de minéraux issus des profondeurs de la terre et réduits en poudre.
Quand le mélange est fait dans les bonnes proportions, la substance goudronneuse absorbe la lumière. Pour s’en servir, il faut se l’appliquer autour des yeux (par une
action complexe). Elle annule alors l’effet préjudiciable ébloui lié à l’exposition à une lumière vive et offre un bonus alchimique de +1 aux
jets de sauvegarde contre les sorts et effets du registre de la lumière. La graisse émet une odeur très puissante et toute créature dotée du pouvoir
odorat peut repérer la position d’une créature usant de graisse tue-lumière dans un rayon de 3 mètres au lieu de 1,50 mètre.
Une fois la graisse appliquée, elle fait effet pendant une heure. Il faut dépenser une
action complexe et 4,5 litres d’eau ou de liquide nettoyant pour s’en débarrasser. Sinon, la créature peut éliminer les marques visibles de la graisse (et mettre fin à leur effet) mais l’odeur persiste jusqu’à la fin de la durée prévue. Pour fabriquer de la graisse tue-lumière, il faut réussir un test d’Artisanat (alchimie) DD 15.
Huile des Maîtres
Cette huile dorée a l’odeur des copeaux de bois. Quand le personnage l’applique sur les cordes d’un instrument à cordes ou sur le corps d’un bois, elle améliore la qualité sonore de l’instrument. Pendant 1 heure, quiconque joue de l’instrument gagne un bonus alchimique de +2 aux tests de Représentation appropriés.
Huile sainte
Cette huile sacrée, infusée avec des épices aromatiques et de l’eau bénite distillée, peut être appliquée sur une créature tandis qu’elle lance un sort divin inoffensif ayant une portée de contact. Ceci augmente le temps d’incantation à une
action complexe, mais accroît également le niveau de lanceur de sorts effectif du lanceur de +1 pour ce sort.
Jus de ferveur
Cette décoction alchimique au goût infecte accorde, pendant une courte période, une incroyable férocité à celui qui la boit. Cela fonctionne comme le pouvoir de monstre
férocité et dure une heure après absorption. Il faut réussir un test d’
Artisanat (alchimie) DD 20 pour créer cet objet.
Lance-bombe
Ces vieux engins bizarres en forme d’œuf sont dotés de nageoires stratégiquement placées qui augmentent la précision des bombes. Les
alchimistes gobelins utilisent ces conteneurs pour donner plus de précision à leurs
bombes lorsqu’ils les lancent sur de longues distances. L’utilisation d’un lance-bombe pour jeter une bombe augmente le facteur de portée de celle-ci de 9 mètres (ou, avec la découverte
bombe-fusée, augmente le facteur de portée de la bombe de 21 mètres). Les lance-bombes sont détruits après utilisation.
Lanterne de lumière noire
Cette lanterne ne brûle pas de l’huile, mais du
nectar d’ombre. Lorsque le nectar d’ombre est utilisé comme combustible, cette lanterne crée des ténèbres étranges et floues qui diminuent la luminosité d’un degré dans un rayon de 9 mètres. Contrairement à ce qui se passe lorsque le nectar d’ombre est lancé sur une seule cible, ce flou ne transforme pas les ténèbres naturelles en ténèbres surnaturelles. Une fiole de nectar d’ombre alimente une lanterne de lumière noire pendant 1 minute.
Lichen de camouflage
Bien que les oréades aux traits rocailleux soient rares, presque tous ont une peau essentiellement faite de terre, parfaite pour cultiver la vie végétale. Là où les autres races seraient choquées à l’idée que des plantes prennent racine dans leur chair, les oréades considèrent ce phénomène comme naturel et comme une extension saine de leur nature élémentaire. Pour cette raison, les herboristes oréades développent plusieurs souches de mousse et de lichen spécifiquement adaptées pour pousser sur leur corps. Le lichen de camouflage est la variété de plantes oréades la plus commune. Il faut 1 minute pour appliquer de la pâte de spores de lichen de camouflage sur la peau, et 24 heures de plus pour que le champignon germe. Ensuite, l’oréade est couvert d’une fine couche verte de matière végétale vivante lui accordant un bonus de +4 aux tests de
Discrétion effectués dans les jungles et les forêts vertes. Il en existe des variétés rouge-orangé et blanches, qui accordent des bonus dans les environnements aux couleurs correspondantes (rouge-orangé au milieu des feuilles d’automne ou dans les déserts rouges, blanc dans la neige, etc.) Le lichen de camouflage a une courte durée de vie ; il flétrit et meurt 3 jours après l’application, s’effritant en une poudre inoffensive. L’objet ne fonctionne que sur les oréades et les autres créatures ayant un corps semblable à la pierre.
Liquide d'embaumement
Cette substance est utilisée pour conserver les corps, que ce soit pour une dissection ultérieure, une taxidermie, de la nécromancie ou de la magie comme rappel à la vie. Techniquement, le liquide d’embaumement est un poison et son utilisation rend le corps immangeable pour la plupart des animaux et pour la vermine, bien que le goût ne dérange pas les morts-vivants charognards. Il faut une heure et un test de Premiers secours DD 25 pour traiter un corps avec du liquide d’embaumement. Un corps embaumé se décompose à la moitié du rythme normal (chaque jour après la mort compte comme une demi-journée en ce qui concerne rappel à la vie).
Lunettes de vision obscure
Ces lunettes non-magiques sont taillées dans de la pierre semblable à de l’obsidienne, noire et traitée alchimiquement, que l’on trouve dans les régions montagneuses du plan de l’Ombre. Les lunettes de vision obscure s’adaptent aux yeux uniques des fetchelins de telle manière que lorsqu’ils les portent, elles allongent la portée de leur vision dans le noir à 27 mètres. Cependant ils gagnent également la faiblesse sensibilité à la lumière. Les autres races ne peuvent pas voir à travers les lentilles de ces lunettes : elles n’ont aucun effet sur les fetchelins dont les yeux ont été modifiés par le don
Vision ténébreuse. Bien qu’elles soient davantage de nature alchimique que magique, ces lunettes occupent l’emplacement yeux des objets magiques.
Masque-odeur
Cet objet se décline en différentes odeurs (correspondant à un animal, un humanoïde ou une créature magique). Une fiole appliquée sur une créature de taille M permet à celle-ci d’échanger son odeur contre celle de la créature à laquelle correspond le masque-odeur pendant 8 heures.
Mousse amortissante
Quand on jette ce liquide blanc laiteux au sol, il bouillonne et se transforme en un voile de mousse semi-solide d’une épaisseur de 30 centimètres. Le personnage peut passer une minute à appliquer une flasque de mousse amortissante sur une zone de 3 mètres de rayon ou la lancer comme une arme à aspersion. La mousse ne gêne pas les mouvements mais réagit fortement à une brusque pression. Une créature qui tombe sur un voile de mousse amortissante ignore les premiers 1d6 points de dégâts de la chute et convertit les seconds 1d6 points de la chute en dégâts non létaux. Un voile de mousse amortissante se dissout au bout de 10 minutes ou lorsqu’il est exposé à au moins 4,5 litres d’eau.
Nushadir
Ce réactif se présente souvent sous forme de petites billes salées conservées dans une boîte hermétique mais il peut également être mélangé à une flasque d’eau et transporté ainsi. Le nushadir neutralise l’acide. Une fiole de billes ou une flasque d’eau de nushadir suffit à rendre 30 cm3 d’acide inoffensif en une minute, mais c’est généralement trop lent pour empêcher les dégâts causés par une fiole d’acide lancée ou par le contenu acide du gosier d’un monstre de taille G. Les vapeurs de nushadir irritent les yeux, le nez et la bouche, provoquant des nausées pendant 1d4 rounds après une exposition rapprochée (
Vigueur DD 10 pour annuler).
Odeur de bête
Ceci est une mixture d’extraits de glandes olfactives et d’herbes aromatiques qui sert à la fois d’attracteur et de camouflage olfactif. Il remplace l’odeur naturelle d’une créature par un musc attirant quoique fort qui est attractif pour la plupart des animaux. L’odeur de bête procure un bonus de circonstances de +2 pour les tests de
Dressage et d’
empathie sauvage et une pénalité de -5 pour tenter de trouver une cible parfumée de cette mixture grâce à son odeur naturelle. Si celui qui essaie de localiser cette même cible la cherche en suivant l’odeur de bête, il obtient un bonus de +10.
Une unique fiole d’odeur de bête masque celle d’une créature de taille M ou de deux créatures plus petites ; les plus grandes créatures ont besoin d’une quantité supplémentaire proportionnelle pour que la mixture fasse effet. L’odeur de bête devient inerte après une heure d’exposition à l’air. Appliquer le contenu d’une fiole est une
action complexe qui provoque des
attaques d’opportunité.
Onguent d'armure
Cet épais lubrifiant donne plus de souplesse aux articulations des armures. L’application de l’onguent prend 1 minute et réduit le malus d’armure de 1 (jusqu’à un minimum de -1) pendant 8 heure
Onguent de rochéclats
Ce baume gris et granuleux affaiblit les matériaux rocheux. Lorsqu’il est appliqué à un objet en pierre, il réduit sa solidité de 3 pendant 10 minutes. Par une
action simple, une créature peut appliquer cette pâte pour affecter une case de 1,5 mètre de côté ou une créature de taille M ou plus petite. La pâte n’affecte que la solidité, elle n’a aucun effet sur la
réduction de dégâts ou les défenses similaires.
Onguent de sang fiélon
Quand cet onguent (préparé à partir d’agents réactifs alchimiques et de sang de fiélons) est appliqué sur un tieffelin ou un extérieur Mauvais blessé (qui n’est pas au maximum de ses points de vie), il transforme temporairement l’essence de la cible en quelque chose d’encore plus redoutable et démoniaque. Lorsqu’il est sous les effets de l’onguent de sang fiélon, le tieffelin ou l’extérieur Mauvais gagne un bonus de circonstances de +2 à ses tests d’
Intimidation et un bonus de circonstances de +1 au
DD de tous les sorts du registre terreur qu’il lance. L’application de cet onguent est un processus délicat, nécessitant une
action complexe, et ne peut être réalisée correctement que sur une créature consentante ou
sans défense. S’il est appliqué à une créature autre qu’un tieffelin ou un extérieur Mauvais, il rend la créature
fiévreuse. Les effets de l’onguent (qu’ils soient bénéfiques ou préjudiciables) durent 1 minute.
Papier magnétisé
Cette flasque contient les résidus de fantômes ectoplasmiques mineurs et de créatures similaires. Le personnage peut lancer une flasque de résidu ectoplasmique comme une arme à aspersion. C’est une
attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Une cible directement touchée par la substance ne subit aucun dégât mais doit réussir un jet de Volonté DD 13 pour ne pas être
secouée pendant 1d4 rounds. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l’endroit où la flasque a atterri doivent réussir un jet de Volonté DD 13 pour ne pas être
secouées pendant 1 round. C’est un effet
mental de terreur.
Papier réactif
Ce bout de papier permet d’identifier les liquides. Sa couleur change en fonction de caractéristiques basiques telles que l’acidité, la salinité ou la magie. Il confère un bonus alchimique de +2 à tout test d’Artisanat (alchimie) ou d’Art de la magie pour identifier des potions ou autres liquides.
Pastille du rossignol
Ce bonbon enrobé de miel est composé de réactifs apaisants. Quand il est consommé, il lui faut 1 round pour commencer à faire effet, puis il accorde un bonus alchimique de +2 aux tests de
Représentation (chant) pendant 1 heure.
Pâte de réparation
On peut utiliser cette pâte argentée et malodorante pour réparer temporairement des objets en métal. Elle est vendue dans un flacon hermétique et réagit à l’air en se solidifiant en 1d6+4 minutes. Le personnage doit faire le test d’Artisanat approprié DD20 pour réparer un objet en métal brisé. S’il réussit, l’objet n’est plus brisé mais passe à l’état
fragile. Augmentez le DD de +5 si l’objet brisé est un objet magique ou s’il s’agit d’une arme à feu (ajoutez les deux modificateurs s’il s’agit d’une arme à feu magique). Si le personnage rate son test, la pâte de réparation est gâchée mais il peut faire une nouvelle tentative avec un autre flacon ou en utilisant les méthodes de réparation conventionnelles.
Pâte de rhinarium
Quand on l’applique sur le nez par une
action simple, cette pâte alchimique piège les particules en suspension dans l’air et affûte les récepteurs olfactifs de l’
homme-rat, aiguisant son odorat. L’homme-rat gagne le pouvoir d’
odorat, à la seule différence qu’il ne peut détecter les créatures et les odeurs qu’à la moitié de la distance normale. S’il possède déjà le pouvoir d’odorat, la pâte de rhinarium augmente alors de 50% la portée à laquelle l’homme-rat peut détecter les créatures. Les effets de la pâte de rhinarium durent une heure. Il faut réussir un test d’
Artisanat (alchimie) DD 20 pour fabriquer cette pâte.
Poche-araignée
Contrairement à ce qu’indique son nom, la poche-araignée n’a rien à voir avec les araignées, mais correspond plutôt à un outil alchimique doté d’un système de rangement unique. Utilisés pour l’escalade aussi bien que pour le combat, ces petits sacs grisâtres en forme de gourde sont créés à partir d’un champignon spécialement cultivé avec une paroi extérieure résistante, mais caoutchouteuse. Le fongoïde est soigneusement récolté, percé à une extrémité, évidé puis rempli d’un solide adhésif alchimique qui se solidifie pour former un matériau fibreux presque instantanément lorsqu’il est exposé à l’air. Quand on presse la poche-araignée, son adhésif s’élance à une portée maximale de 3 mètres pour se fixer à ce qu’il vient heurter, puis le fil sèche aussitôt pour former une solide corde fibreuse. Quand il s’agit d’escalader, considérez la poche-araignée comme un
grappin, à la seule différence que toutes les surfaces ont une
CA de 5. La poche-araignée peut également servir de
lasso, à la seule différence qu’il a une
CA de 10, 4 points de vie et nécessite un test de
Force DD 24 pour être lancé. La poche-araignée est un objet à usage unique.
Plâtre de moulage
Cette poudre blanche et sèche se mélange avec de l’eau pour former une pâte qui se solidifie en l’espace d’une heure et crée un matériau solide. On peut l’utiliser pour mouler des empreintes de pas ou faire des sculptures, pour combler les trous ou les brèches d’un mur ou (si elle est appliquée par-dessus un bandage) pour créer un plâtre pour un os cassé. Le plâtre solidifié a une solidité de 1 et 5 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Un pot de plâtre de 2,5 kg peut couvrir une surface plane d’environ 1,50 mètre de côté sur une épaisseur de 2,5 centimètres, mouler cinq avant-bras ou jambes de taille M, un bras ou une jambe complets de taille M ou deux fois plus de membres pour une créature de taille P.
Poudre de pistage
Quand on répand cette poudre bleu pâle très fine sur le sol, elle révèle les empreintes de toute créature ou de tout individu qui est passé(e) dans la zone au cours des dernières 48 heures. La poudre accorde également au personnage un bonus alchimique de +10 aux tests de Survie pour suivre une piste ou, si le personnage n’a pas de formation en Survie, l’autorise à traquer les créatures dont les empreintes ont été révélées par la poudre dans un rayon de 1,5 km en utilisant Perception plutôt que Survie. Une seule application couvre une zone maximale de 18 mètres de côté. La poudre de pistage est vendue dans de petites bourses en cuir contenant 10 applications chacune.
Poudre écumante
Lorsque le personnage ajoute ce sac de poudre verte de 0,5 kg à un gallon d’eau, le mélange forme une épaisse mousse verte de 1,5 dm3. Si la mousse n’est pas contenue, elle remplit une case de 1,50 mètre de côté sur une hauteur de 60 centimètres en 1 round. S’il y a plusieurs kilos de poudre, la mousse s’étend à raison d’une case de 1,50 mètre de côté par round. Un sol recouvert de mousse est traité comme un terrain difficile mais il ne représente aucun danger. Au bout d’une heure, la mousse se solidifie pour former un matériau qui flotte et fait à peu près la densité d’un nid d’abeilles. La mousse séchée se découpe facilement. Elle a une solidité de 0 et 5 points de vie par tranche de 30 centimètres d’épaisseur. La mousse séchée se brise au bout de quelques jours, plus vite encore si elle est exposée à l’eau. Un sort de transmutation de la boue en pierre transforme la mousse non-séchée en pierre poreuse, un peu comme de la pierre ponce (solidité de 2, 5 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur).

Poudre oxydante
Cette poudre brune argileuse, dérivée des fluides de l’oxydeur, corrode le fer et les métaux similaires, les disloquant. Si le personnage applique une dose de poudre oxydante sur un cadenas ou un piège en métal en utilisant la compétence Sabotage, il gagne un bonus alchimique de +5 pour ouvrir le cadenas ou désactiver le piège mais il y a 75% de chances que le mécanisme soit détruit et ne puisse plus être réutilisé. On ne peut plus déverrouiller un cadenas détruit (mais il est quand même considéré comme verrouillé quand il s’agit d’ouvrir l’objet). Si la poudre détruit le mécanisme d’un piège, celui-ci se déclenche aussitôt. Si le personnage rate de 5 ou plus, la poudre tombe également sur un objet situé sur la case qu’il occupe (et éventuellement sur son armure ou son arme), lui infligeant 5 points de dégâts. La poudre oxydante est vendue dans un tube en carton. Le personnage l’applique en déchirant les deux bouts du tube avant de souffler la poudre sur l’objet ciblé. La poudre oxydante n’affecte pas l’or, l’argent, le cuivre, le bronze, l’airain ni le mithral mais affecte facilement le fer,
l’acier et l’adamantium.

Purulence noire
Les orques appliquent souvent cette pâte noire sur leurs armes avant de lancer des raids, pour contrer la magie de guérison de leurs ennemis. La purulence noire reste sur l’arme, comme un poison, jusqu’à ce que la lame frappe un ennemi pour la première fois. La substance reste dans le corps de la victime pendant une heure. La victime résiste alors à la magie de guérison : si quelqu’un essaie de la soigner par magie, il doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts
DD 10 pour rendre des points de vie à la victime.
Rôdeur mécanique
Cet automate mécanique en bois de soixante centimètres de haut ressemble vaguement à une chaise roulante à dossier court. Lorsqu’il est remonté à l’aide d’une manivelle placée sur le côté de l’engin, le rôdeur roule lentement en ligne droite à une vitesse de 4,50 mètres par
round pendant un maximum de deux minutes. Le rôdeur mécanique ne peut traverser des terrains difficiles. Chaque round passé à remonter vigoureusement la machine lui permet de se déplacer pendant deux rounds. Si le frein n’est pas immédiatement levé après le remontage, le rôdeur perd un round de déplacement par tranche de deux rounds pendant lesquels il reste immobile. Le rôdeur mécanique peut transporter jusqu’à dix kilogrammes tout en se déplaçant à sa vitesse normale et jusqu’à vingt-cinq kilogrammes en réduisant sa vitesse de déplacement à trois mètres. Il ne peut se déplacer s’il porte des charges plus lourdes. Il possède une
solidité de 5, 90
points de résistance et une
CA de 12 lorsqu’il se déplace (CA 5 s’il est immobile).
Rôdeur mécanique élaboré. Version élaborée du rôdeur mécanique, cet engin est en métal et non en bois. Il se déplace à une vitesse de 6 mètres et peut être programmé pour effectuer jusqu’à quatre virages à angle droit. Chaque virage nécessite un
round de programmation ainsi qu’un test de
Sabotage DD 15. En cas d’échec, lancez 1d100 à chaque fois que le rôdeur tente de virer. Sur un résultat de 1 à 10, il ne parvient pas à virer. Sur un résultat de 11 à 20, il vire mais au prochain round seulement. Un rôdeur mécanique élaboré peut transporter jusqu’à trente kilogrammes et se déplacer normalement, et jusqu’à soixante kilogrammes à une vitesse de trois mètres. Il possède une
solidité de 10, 150
points de résistance et une
CA de 15 lorsqu’il se déplace (CA 8 s’il est immobile).
Sang de molosse
Si un personnage applique cette épaisse pâte rouge, que l’on appelle le sang de molosse, sur son nez ou sa lèvre supérieure, son odorat s’améliore. La pâte donne un bonus alchimique de +2 aux tests de
Perception pendant 1 heure à la plupart des créatures, mais, chez les gnomes, il décuple les capacités olfactives et le bénéficiaire dispose pendant 5 minutes du pouvoir
odorat avant de n’avoir plus qu’un bonus de circonstances de +2 aux tests de
Perception pendant 1 heure de plus.
Sang d’ifrit
Les alchimistes ifrits prétendent fabriquer cette épaisse huile rouge à partir de leur propre sang (d’où son nom morbide), mais il est presque certain que c’est faux. Le sang d’ifrit s’enflamme au contact de l’air, mais brûle lentement et ne peut pas être utilisé comme arme à aspersion. Une créature peut appliquer une fiole de sang d’ifrit à une arme par une
action simple, ce qui l’enveloppe de flammes rouge qui brillent pendant 1 minute. L’huile inflige 1 point de dégâts de feu à chaque attaque réussie portée avec cette arme et inflige 1 point de dégâts de feu à l’arme elle-même, passant sa solidité si l’une des parties qui la composent est en bois. Si l’huile est appliquée aux armes naturelles ou aux coups à mains nues d’une créature, la créature reçoit 1 point de dégâts de feu par
round (mais son immunité ou sa résistance au feu s’applique toujours).
Sèche-colle alchimique
Ce tout petit compte-goutte contient un liquide qui accélère le tempsde séchage de la colle alchimique. L’application de sèche-colle coûte une action simple. La colle qui en bénéficie adhère au bout d’un round et sèche complètement au bout d’une minute. Le compte-goutte contient 20 doses. Chacune suffit à accélérer le séchage d’une petite application de colle alchimique. Il faut vider l’intégralité du compte goutte pour faire sécher une surface encollée de 30 centimètres de côté.
Solution adhésive
Cette bouteille en verre est remplie d’une substance visqueuse et collante très prisée par les marins pour la force d’adhérence supplémentaire qu’elle offre sur le pont des navires. Quand le personnage l’applique sur la semelle de ses chaussures et la laisse sécher pendant 1 heure, la solution adhésive lui apporte un bonus alchimique de +2 aux tests d’
Acrobaties pour garder l’équilibre et un bonus de +2 au
DMD contre la bousculade. La solution adhésive n’a aucun effet quand elle est mise en contact avec des surfaces très lisses ou magiquement glissantes telles que la glace ou la graisse.
Solvant alchimique
Ce gel pétillant violet ronge les adhésifs. Chaque fiole peut couvrir une case de 1,50 mètre de côté. Il détruit la plupart des adhésifs normaux (comme le goudron, la sève ou la colle) en un round mais il lui faut 1d4+1 rounds pour traiter les adhésifs plus puissants (comme la glue alchimique, les sacoches immobilisantes, les toiles d’araignée, etc.) Il n’a aucun effet sur les adhésifs entièrement magiques comme la colle universelle.
Souffle élémentaire
Cette fiole semble vide au premier abord, mais lorsqu’on l’ouvre, une bourrasque de vent en jaillit. Lorsqu’une créature qui respire inhale le souffle élémentaire (comme elle boirait une potion), elle n’a plus besoin de respirer de l’air pendant 10
rounds. Une fiole de souffle élémentaire doit être inhalée pendant le round de son ouverture pour accorder cet effet. Sinon, elle est gâchée.
Tabac du traqueur
Quand on l’inhale, ce tabac traité alchimiquement améliore grandement les sens du personnage, notamment son sens de l’odorat. Il accorde le pouvoir odorat et un bonus alchimique de +2 aux tests de
Perception pendant 1 heure. Cela dit, une fois que les effets se dissipent, le corps du personnage est soumis à de terribles douleurs tandis que ses articulations commencent à se raidir et se bloquent, l’affligeant d’une diminution temporaire de 1d2 points de
Dextérité.
Tatouage empoisonné
Cette pâte semblable à du henné crée un tatouage brun foncé sur la main ou le pied, qui s’estompe au cours des 2d6 jours suivants. Le tatouage accroît temporairement la force du poison naturel du vishkanya, augmentant le
DD de sa prochaine arme empoisonnée de son sang ou de sa salive de +2 (une fois utilisé, le tatouage n’est plus qu’une simple décoration n’affectant plus le poison de la créature). Un tatouage typique dessine des spirales compliquées et des symboles spirituels sur la main ou le pied.
Teinture repère
Cette teinture (existant en plusieurs couleurs) crée une tache visible où qu’elle soit versée. Il est impossible de la nettoyer pendant les 72 premières heures (mais on peut l’effacer par magie) mais elle s’estompe complètement au bout de 2 semaines. Le personnage peut l’utiliser comme une arme à aspersion.
Tonique caverneux
Ce tonique vaseux a une odeur piquante similaire à celle de la limaille de fer. Quand le personnage boit un tonique caverneux, sa voix prend un timbre plus grave et devient plus rauque pendant 1 heure, lui donnant un bonus alchimique de +5 aux tests d’Intimidation.
Tonique infectieux
Le tonique infectieux accroît l’efficacité d’une attaque infectieuse dont la maladie est transmise à une créature par contact physique, comme la
fièvre des marais des
rats sanguinaires. La prochaine fois qu’une créature doit faire un
jet de sauvegarde contre le
DD de sauvegarde de la maladie du buveur, le
DD de l’infection initiale augmente de +2. Le tonique dure 10 minutes ou jusqu’au prochain jet de sauvegarde que la créature doit faire contre les DD de la maladie du buveur (situation qui se présente la première).
Trousse à pastels de guède
Bien qu'associé à des pastels de guède, les ingrédients alchimiques de cette pâte bleue peuvent varier considérablement. Quand vous préparez un sort, vous pouvez réduire les composantes matérielles du sort en poussières et les mélanger à cette pâte pour ensuite l'utiliser pour peindre directement sur votre corps, ce qui vous permet de lancer le sort comme si vous bénéficiez des effets de
Dispense de composantes matérielles.
De plus, en peignant des motifs complexes représentant les composantes somatiques pendant 10 minutes, ce qui prend 10 minutes, et en réussissant un test d'
Art de la magie contre un
DD égal à 15 + le niveau du sort, vous pouvez également lancer le sort comme si vous bénéficiez d'
Incantation statique.
Vous ne pouvez jamais avoir plus d'un sort peint sur votre corps et, si vous lancez le sort ainsi préparé ou si la peinture est enlevée pour une raison ou pour une autre, la peinture n'a plus d'effet. Les pastels de guède se présentent sous forme solide, en petits blocs concentrés (coûtant 60 po chacun) qui doivent être mélangés à un peu d'eau et aux composantes matérielles puis écrasés en une pâte sur une palette en bois ou en pierre. Une trousse standard contient une palette 5 blocs de peinture. Un bloc produit suffisamment de peintures pour 10 motifs incluant des composantes matérielles ou 1 motif de sort statique. Les pastels à guède ne présentent aucun intérêt pour les individus qui ne lancent pas de sorts.
Trousse de marquage olfactif
Cette petite boîte de phéromones d’hommes-félins spécialement préparées et de réactifs alchimiques peut être utilisée pour laisser des odeurs subtiles, mais tenaces que seuls les hommes-félins peuvent sentir et déchiffrer. S’il prend une minute, l’homme-félin peut créer une fragrance à appliquer sur un objet solide comme un arbre, un mur ou même un objet plus petit, comme une arme ou une fiole de potion. Lorsqu’il fait cela, l’homme-félin laisse une de ces impressions derrière lui : danger, nourriture, abri ou propriété. L’impression de propriété est toujours liée à l’homme-félin particulier qui utilise la trousse et signifie que le territoire ou l’objet lui appartient. D’autres races peuvent tenter d’utiliser cette trousse pour créer une impression de danger, de nourriture ou d’abri, mais pour cela, elles doivent réussir un test d’
Artisanat (alchimie)
DD 20. Un homme-félin peut détecter une odeur particulière générée grâce à une trousse de marquage olfactif dans un rayon de 9 mètres. Si l’odeur est charriée par le vent, la portée à laquelle l’homme-félin peut la repérer passe à 18 mètres ; si elle est sous le vent, la portée tombe à 4,5 mètres. Un homme-félin ayant la particularité raciale odorat double ces distances. Une impression odorante dure un an ou jusqu’à ce que l’objet soit nettoyé. Chaque trousse est prévue pour 10 utilisations.