Les outils alchimiques sont des objets conçus pour les aventuriers qui peuvent s’avérer extrêmement utiles dans de nombreuses situations, y compris au cours d’un combat, lors de l’exploration d’un donjon ou pour fabriquer d’autres objets alchimiques. Un personnage ayant la compétence Artisanat (alchimie) peut fabrique tous ces outils. Le DD de fabrication est précisé dans la table ci-dessous.

Brûlure alchimique. Certains objets alchimiques permettent au personnage d'accepter une brûlure alchimique. Pour ce faire, le personnage doit volontairement subir 1 point de dégât non létal par niveau de personnage lorsqu'il utilise l'objet afin de bénéficier de ses avantages. Ces dégâts ne peuvent être soignés par aucun moyen excepté une nuit de repos complète, qui retire toutes les brûlures alchimiques et les dégâts non létaux associés. Les dégâts non létaux provoqués par une brûlure alchimique ne peuvent être ni réduits ni redirigés, et si le personnage est incapable de subir des dégâts non létaux, il ne peut pas profiter des objets alchimiques qui infligent une brûlure alchimique. Un personnage ne peut accepter qu'une brûlure alchimique à chaque round, et il ne peut pas accepter une brûlure alchimique et une brûlure causée par la classe de cinétiste dans le même round, mais un cinétiste peut utiliser sa réserve interne pour éviter d'avoir à accepter une brûlure alchimique. Si un personnage a accepté une brûlure alchimique, il ne peut plus profiter des capacités qui permettent d'ignorer ou de modifier les effets imposés par les dégâts non létaux. Un personnage ne peut profiter des effets que d'un objet qui inflige une brûlure alchimique à la fois, et s'il en utilise un autre, le second objet n'a aucun effet.

Inspiration alchimique. Les objets qui offrent une inspiration alchimique fonctionnent de la même façon que la capacité de classe inspiration de l'enquêteur. Un tel objet alchimique offre généralement un nombre d'utilisations d'inspiration alchimique qui peut être utilisé pendant qu'il fait effet. Par une action libre, un personnage peut dépenser une utilisation d'inspiration alchimique pour ajouter 1d6 au résultat d'un test du type précisé dans la description de l'objet (en tant que bonus alchimique). Cela peut être utilisé même si le personnage fait 10 ou 20. Ce choix est fait après que le test soit lancé mais avant que le résultat ne soit révélé. Un personnage ne peut utiliser l'inspiration alchimique qu'une fois par test ou jet, et il ne peut pas utiliser l'inspiration et l'inspiration alchimique sur le même test ou jet. De plus, si le personnage possède la capacité de classe inspiration, il ajoute un bonus supplémentaire de +1 lorsqu'il utilise l'inspiration sur le type de test approprié, que cette inspiration provienne de sa capacité de classe ou de l'inspiration alchimique. Un personnage ne peut profiter des effets que d'un objet qui offre une inspiration alchimique à la fois, et s'il en utilise un autre alors que la durée du premier n'est pas terminée, le second objet n'a aucun effet, même si le personnage a dépensé toutes les inspirations alchimiques offertes par le premier.

Outils alchimiques
ObjetPrixPoidsDD
Accélérateur instable50 po0,25 kg25
Allume-feu1 po25
Ami de l'imprudent120 po15
Appât à bêtes30 po0,25 kg20
Argile noirfeu20 po5 kg20
Attire-araignée40 po0,25 kg20
Ballon flotteur10 po0,5 kg15
Bâton de lune10 po0,5 kg25
Bâton éclairant2 po0,5 kg25
Bâton fumigène20 po0,25 kg20
Bâton-bougeoir1 po0,5 kg20
Baume d'arme sainte30 po0,25 kg20
Baume fraîcheur15 po0,5 kg15
Bille fumigène25 po20
Blanchis pour arme (adamantium)100 po0,25 kg25
Blanchis pour arme (argent)5 po0,25 kg20
Blanchis pour arme (fer froid)20 po0,25 kg20
Blanchis pour arme (sel fantôme)200 po0,25 kg
Breuvage de guerre hobgobelin10 po0,5 kg20
Capsule vomitive12 po15
Ciment alchimique5 po1 kg15
Coagulant25 po25
Colle alchimique20 po0,25 kg20
Corde de vigne-sang200 po2,5 kg30
Cordon éfrit50 po10
Cristaux d'air50 po
Défoliant30 po25
Détecteur de lumière1 po10
Dissimulateur d'odeur20 po1 kg20
Encens antiodeur80 po20
Encre de feu (fiole)40 po25
Encre de feu ifrit1 po15
Encre fantomatique25 po25
Encre luisante5 po15
Encre nauséabonde (magique)spécial0,5 kg
Encre nauséabonde (standard)5 po0,5 kg15
Encre sympathique (bonne)25 po20
Encre sympathique (moyenne)10 po20
Encre sympathique (simple)2 po15
Encre sympathique (supérieure)75 po25
Épithète du poète120 po15
Éponge à potion2 po15
Éponge filtrante25 po0,5 kg15
Feuille-barbare25 po0,5 kg20
Feuilles d'érable doré50 po0,25 kg
Film de fraternité190 po15
Fusée de signalisation100 po1,5 kg15
Galets du petit Poucet50 po0,5 kg25
Graines à flash35 po0,25 kg15
Graisse tue-lumière25 po15
Huile des maîtres50 po0,25 kg25
Huile sainte25 po0,5 kg20
Interrupteur éfrit25 po10
Jus de ferveur50 po20
Lance-bombe10 po0,25 kg25
Lanterne de lumière noire20 po1,5 kg
Lichen de camouflage100 po
Liquide d'embaumement50 po5 kg25
Lunettes de vision obscure200 po25
Masque-odeur (animal)25 po20
Masque-odeur (créature magique)100 po30
Masque-odeur (humanoïde)50 po25
Mensonge pétillant190 po15
Mousse amortissante25 po0,5 kg20
Mugissement de sanglier190 po15
Musc des terres sanglantes40 po0,25 kg20
Nushadir10 po0,5 kg20
Odeur de bête75 po0,25 kg25
Onguent anti-âge80 po15
Onguent d'armure30 po0,5 kg15
Onguent de rochéclats150 po0,5 kg20
Onguent de sang fiélon75 po0,5 kg20
Papier magnétisé11 po0,5 kg15
Papier réactif1 po15
Pastels de guède (1 bâtonnet)60 po30
Pastels de guède (trousse)300 po0,5 kg30
Pastille de précision330 po25
Pastille du rossignol50 po25
Pâte de doigts noirs50 po
Pâte de réparation25 po0,25 kg25
Pâte de rhinarium75 po0,25 kg20
Plâtre de moulage5 pa2,5 kg25
Poche-araignée30 po0,5 kg20
Poudre de pistage30 po25
Poudre écumante10 po0,5 kg20
Poudre oxydante60 po30
Purulence noire (fiole)30 po25
Remède miracle20 po20
Résine didactique410 po25
Rôdeur mécanique (élaboré)1.500 po15 kg
Rôdeur mécanique (standard)500 po12,5 kg
Sang d'ifrit50 po0,5 kg20
Sang de molosse110 po20
Sèche-colle alchimique25 po25
Sérum d'intuition190 po15
Solution adhésive25 po0,5 kg20
Solvant alchimique20 po0,25 kg20
Souffle élémentaire80 po0,25 kg20
Tabac du traqueur200 po30
Tatouage empoisonné50 po20
Teinture repère15 po0,5 kg15
Tonique caverneux50 po25
Tonique de mains rapides250 po20
Tonique du harceleur nocturne200 po20
Tonique infectieux150 po0,5 kg20
Trousse de marquage olfactif10 po2,5 kg25
Trousse de teintures alchimiques160 po3 kg20

Description des outils alchimiques

Accélérateur instable

Prix 50 po ; Poids 0,25 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

Mélange volatile d’agents réactifs inflammables, l’accélérateur instable peut être lancé au même titre que le feu grégeois. Entre les mains d’un alchimiste, une fiole d’accélérateur instable peut être utilisée pour créer une bombe, augmentant ses dégâts de feu de +1d6 points. Il n’a aucun effet sur les bombes n’infligeant pas de dégâts de feu. Si la bombe dure plus d’un instant, les dégâts supplémentaires ne s’appliquent qu’à ceux du premier round.

Allume-feu

Prix 1 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

La substance alchimique qui enrobe le bout de ces petits bâtonnets en bois s’enflamme lorsqu’on les gratte contre une surface rugueuse (une action de mouvement). C’est beaucoup plus rapide de créer une flamme avec un allume-feu qu’avec du petit bois, une amorce et un silex ou une loupe. Il faut une action simple pour allumer une torche avec un allume-feu, non pas une action complexe, et il faut juste une action simple pour allumer n’importe quel autre feu. L’allume-feu brûle pendant 1d2 rounds et émet la même lumière qu’une bougie. Les allume-feu résistent à l’eau mais il faut les sécher avant de les gratter.

Ami de l'imprudent

Prix 120 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 15

Le personnage peut accepter une brûlure alchimique après avoir consommé ce brouet pour récupérer 1 point d'audace ou 1 point de panache. Les effets de l'ami de l'imprudent durent une heure, et si le point récupéré n'est pas dépensé dans cette heure, il est perdu. L'ami de l'imprudent n'a aucun effet si le personnage est incapable d'utiliser de l'audace ou du panache.

Appât à bêtes

Prix 30 po ; Poids 0,25 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Cette huile d’une teinte brun clair fonctionne comme le musc des terres sanglantes mais attire un type spécifique de créature (chiens, abeilles géantes, etc).

Argile noirfeu

Prix 20 po ; Poids 5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Cette argile noire et souple est toujours agréablement chaude au toucher. Si quelqu’un la malaxe pendant un round complet, elle se réchauffe encore, accordant au personnage un bonus alchimique de +4 à ses jets de sauvegarde pour résister au froid. Il peut combiner cinq blocs d’argile en l’espace d’une minute pour produire une source de chaleur équivalente à un petit feu de camp, ce qui lui permet de chauffer un campement et de faire chauffer de la nourriture. L’argile noirfeu ne produit que de la chaleur, pas de lumière, ni de fumée ni d’odeur. L’argile diffuse de la chaleur pendant 1 heure avant de se solidifier en un bloc inutilisable. Une brique fraîche d’argile noirfeu se compose de 10 blocs d’argile.

Attire-araignée

Prix 40 po ; Poids 0,25 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Ce liquide alchimique visqueux et translucide émet une puissante odeur chimique dès qu’il est exposé à l’air libre. Il attire les vermines qui prennent toute créature affublée de cette odeur pour une proie. Les araignées, les insectes et autres vermines du même genre reçoivent un bonus de +5 aux tests de Perception et aux jets d’attaque contre les créatures marquées avec de l’attire-araignée. Si ces vermines bénéficient du pouvoir odorat, elles repèrent la créature marquée au quintuple de la distance habituelle, déterminent la direction dans laquelle elle se trouve avec une action rapide et localisent sa position exacte dans un rayon de 7,75 mètres.

Les drows utilisent parfois l’attire-araignée comme poison de contact ou arme à aspersion, ce qui leur permet de battre en retraite, de se regrouper ou de gagner une position plus avantageuse pendant que la vermine concentre ses attaques sur les cibles marquées. Pour se débarrasser de l’attire-araignée, il faut une action complexe et au moins 4,50 litres d’eau ou d’un liquide nettoyant. Sans cela, le produit fait effet pendant 1 heure. Pour fabriquer de l’attire-araignée, il faut réussir un test d’Artisanat (alchimie) DD 20.

Ballon flotteur

Prix 10 po ; Poids 0,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 15

Cette vessie animale de la taille d’un poing est traitée par alchimie. Elle est parfaitement hermétique et entoure un petit manche en bois. En tordant violemment le manche, le personnage brise une toute petite ampoule située à l’intérieur de la poche, l’emplissant d’un gaz plus léger que l’air pour en faire une sphère de 90 centimètres de diamètre. Il faut une action de mouvement pour gonfler le ballon. Une fois rempli, le ballon flotte dans les airs à une vitesse de 18 mètres par round. Il peut soulever jusqu’à 10 kg lorsqu’il s’élève mais, s’il porte plus de 5 kg, sa vitesse passe à 9 mètres par round. Si le personnage attache plusieurs ballons à un seul objet, ils cumulent leur capacité de charge quand il s’agit de déterminer le poids qu’ils peuvent soulever. Si un ballon n’est pas tenu ou attaché de quelque manière que ce soit, il continue de s’élever dans les airs jusqu’à atteindre une hauteur de 180 mètres ou pendant 10 minutes, après quoi il éclate ou se dégonfle et il est détruit.

Bâton de lune

Prix 10 po ; Poids 0,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

Ce bâton d’une trentaine de centimètres se termine par des ferrures d’argent et émet une faible lueur quand on le frotte, par une action simple. Il déverse une faible lumière dans un rayon de 9 mètres. Les créatures qui disposent de la vision nocturne remarquent facilement cette lumière et, pour elles, le niveau de luminosité augmente d’un cran (normal au maximum) dans un rayon de 18 mètres. Le bâton brille pendant 6 heures, ensuite, le bout en argent est entièrement brûlé et il n’a plus aucune valeur.

Bâton éclairant

Prix 2 po ; Poids 0,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

Ce bâton de 30 centimètres de long au bout doré brille fortement quand on le frotte (une action simple). Il émet une lumière normale dans un rayon de 9 mètres et augmente la luminosité d’un niveau dans un rayon de 9 mètres supplémentaires (les ténèbres sont transformées en faible lumière et la faible lumière en lumière normale). Le bâton éclairant n’augmente pas la luminosité dans la lumière normale ou vive. Il brille pendant 6 heures, après quoi le bout doré se consume et devient inutile.

Bâton fumigène

Prix 20 po ; Poids 0,25 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Ce bâtonnet en bois traité alchimiquement crée instantanément une épaisse fumée opaque lorsqu’on le brûle. La fumée remplit un cube de 3 mètres de côté (traitez l’effet comme un sort de nappe de brouillard, à la seule différence qu’un vent moyen ou plus fort la dissipe en 1 round). Le bâton se consume au bout d’un round et la fumée se dissipe naturellement au bout d’une minute.

Bâton-bougeoir

Prix 1 po ; Poids 0,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Similaire au bâton éclairant, en plus faible, le bâton-bougeoir brille comme une bougie lorsqu’il est brisé et dure 12 heures.

Baume d'arme sainte

Prix 30 po ; Poids 0,25 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Ce baume violet se présente sous forme de petits pots en céramique. Quand le personnage l’applique sur une arme par une action simple, le baume forme un film transparent. Les armes enduites de ce baume infligent 2d4 points de dégâts supplémentaires aux morts-vivants ou aux extérieurs Mauvais. Une créature affectée par ce baume doit réussir un jet de Réflexes DD 10 pour ne pas recevoir 1d4 points de dégâts supplémentaires le round suivant. Toute arme non-magique enduite de ce baume affecte temporairement les morts-vivants intangibles ou les extérieurs Mauvais intangibles comme s’il s’agissait d’une arme magique. Toute arme magique enduite de ce baume affecte les morts-vivants intangibles et les extérieurs Mauvais intangibles comme si elle possédait la propriété spéciale spectrale. Le baume fait effet jusqu’à ce que le personnage réussisse une attaque avec l’arme enduite ou pendant 1 minute (ce qui advient en premier). Chaque dose de baume permet d’enduire une seule arme ou 10 munitions.

Baume fraîcheur

Prix 15 po ; Poids 0,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 15

Cette pâte collante bleu clair devient agréablement froide au toucher quand elle est exposée à la lumière. Il faut une action complexe pour en étaler une dose sur le visage et les mains. Elle accorde alors un bonus alchimique de +2 aux jets de sauvegarde pour résister à la chaleur. Dans les zones de lumière vive, ce bonus passe à +4, tandis que dans les zones de faible luminosité ou de ténèbres, le bonus est annulé. Une dose de baume fraîcheur dure 1 heure après application. Un pot tout neuf contient 5 doses.

Bille fumigène

Prix 25 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Ces petites billes d’argile renferment des substances alchimiques séparées par de fines parois. Lorsque le personnage brise la bille, les différentes substances se mélangent et remplissent une zone de 1,50 mètre de côté d’un nuage de fumée jaune à l’odeur répugnante mais inoffensive. Les billes fumigènes fonctionnent comme les bâtons fumigènes à la seule différence que la fumée ne dure qu’un round avant de se dissiper. Le personnage peut lancer une bille fumigène lors d’une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres.

Blanchis pour arme

Prix 5 po (argent), 20 po (fer froid), 100 po (adamantium), 200 po (sel fantôme) ; Poids 0,25 kg (argent), 0,25 kg (fer froid), 0,25 kg (adamantium), 0,25 kg (sel fantôme) ; DD d'Artisanat (alchimie) 20 (argent), 20 (fer froid), 25 (adamantium), — (sel fantôme)

Ces poudres alchimiques en argent ont une consistance graveleuse, donnant l’impression, au premier abord, de simples copeaux de métal. Mais quand on les dépose sur une arme qu’on place ensuite au-dessus d’une flamme chaude pendant un round complet, elles fondent et forment une gaine temporaire autour de l’arme. Le blanchiment donne à l’arme la capacité de passer une réduction de dégâts basée sur un type de matériau, comme l’adamantium, le fer froid ou l’argent. Le blanchiment dure jusqu’à ce que le personnage réussisse une attaque avec cette arme. Chaque dose de blanchis permet de recouvrir une arme ou 10 munitions. On ne peut pas utiliser plusieurs types de blanchis à la fois sur une même arme mais les armes faites en matériaux spéciaux (comme l’adamantium) peuvent supporter le blanchis d’un autre matériau (comme l’argent) et comptent comme des armes faites des deux matériaux lors de la première attaque réussie.

Sel fantôme. Cette poudre alchimique granuleuse est obtenue à partir de minéraux exotiques mélangés à une infusion concoctée à partir des restes ectoplasmiques de morts-vivants intangibles. Une fois frottée sur une arme qui est ensuite exposée à une flamme chaude pour un round complet, le sel fantôme fusionne avec l’arme et forme une couche temporaire. Le blanchis confère à l’arme la capacité d’infliger des dégâts normaux aux créatures intangibles, même si l’arme badigeonnée n’est pas magique. Une application de sel fantôme reste efficace jusqu’à ce que le manipulateur de l’arme frappe une cible avec succès. Chaque dose de blanchis permet de badigeonner une arme ou dix projectiles.

Breuvage de guerre hobgobelin

Prix 10 po ; Poids 0,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Cette boisson est un mélange alchimique nauséabond d’alcool brut, d’asticots écrasés et de champignons médicinaux. Un hobgobelin sous les effets de ce breuvage de guerre ignore tous les malus dus aux états préjudiciables fatigué et secoué pendant 10 minutes, après quoi il doit réussir un jet de Vigueur DD 15 ou être fiévreux pendant 1 heure. Quiconque n’est pas de sous-type gobelinoïde et boit du breuvage de guerre doit immédiatement faire un jet de Vigueur DD 15 ou être fiévreux pendant 1 heure ; si le buveur réussit son jet, il ignore tous les malus dus aux états préjudiciables fatigué et secoué pendant 1 minute, après quoi il est fiévreux pendant 10 minutes. Le breuvage de guerre hobgobelin n’a aucun effet sur les créatures immunisées aux poisons.

Capsule vomitive

Prix 12 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 15

Ces petites capsules se composent d’un mélange concentré de plantes émétiques. Pour utiliser une capsule, le personnage la mord et en ingère le contenu, ce qui provoque presque immédiatement des vomissements, qui durent 1 round complet pendant lequel le personnage ne peut entreprendre aucune action. Le round suivant, il récupère complètement et ne souffre d’aucun effet secondaire. Ces capsules sont le plus souvent utilisées par les roublards, qui travaillent en équipe afin de créer des diversions et des spectacles pour détourner l’attention des gens de leurs activités, ainsi que par ceux qui cherchent à feindre la maladie, comme les pugilistes qui essayent d’éviter le combat ou les criminels qui souhaitent semer le chaos pendant une arrestation.

Ciment alchimique

Prix 5 po ; Poids 1 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 15

Le personnage mélange cette fine poudre grise avec de l’eau et 30 dm³ de sable ou de gravier pour former un matériau résistant similaire à la pierre. Tant qu’il n’est pas sec, il a la consistance d’une boue épaisse et le personnage doit le maintenir en place (avec une cadre en terre ou en bois) s’il souhaite lui donner une forme spécifique. Il faut 1d10+10 minutes pour que le ciment sèche partiellement, gagnant ainsi une solidité de 2 et 5 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Après 1d6 heures, le ciment est complètement sec et aussi solide que la pierre.

Coagulant

Prix 25 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

Cette substance visqueuse et rosâtre aide à soigner les blessures. Si le personnage en utilise une dose, il gagne un bonus alchimique de +5 à ses tests de Premiers secours pour apporter les premiers soins à quelqu’un, traiter les blessures provoquées par des chausse-trappes ou des objets similaires ou pour panser des blessures mortelles. Une dose de coagulant annule l’effet de saignement comme si le personnage avait fait un test de Premiers secours DD 15. Lorsqu’il s’agit de traiter des blessures mortelles, la dose de coagulant compte comme une utilisation d’une trousse de premiers secours (et accorde le bonus de +5 mentionné plus haut).

Colle alchimique

Prix 20 po ; Poids 0,25 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Cette colle se présente sous la forme de deux flasques de liquide sirupeux. Quand on les mélange et qu’on les laisse sécher, elles forment une colle forte qui suffit à couvrir une surface de 30 centimètres de côté ou permet 20 applications sur des surfaces d’environ 5 centimètres de côté (à cause du gaspillage, du surplus et des mélanges inexacts). La colle fixe les deux parties au bout d’une minute et sèche complètement au bout d’une heure. Il faut réussir un test de Force DD 20 pour décoller une grande surface collée (au moins 30 centimètres de côté) ou DD 25 si la colle a séché. Il faut réussir un test de Force DD 15 pour décoller une petite surface collée (moins de 30 centimètres de côté) ou DD 20 si la colle a séché.

Corde de vigne-sang

Prix 200 po ; Poids 2,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 30

Cette corde légère et résistante de 15 mètres de long est faite de vigne-sang traitée alchimiquement, une forme de liane rare de couleur écarlate qui ne pousse que dans les jungles chaudes. Quoique prisée par les grimpeurs pour sa longévité, la vigne-sang peut également servir à attacher des créatures. Une corde de vigne-sang a une solidité de 5 et 10 points de vie. Il est possible de la rompre en réussissant un test de Force DD 30. Une créature attachée avec une corde de vigne-sang peut se libérer en réussissant un test d’Évasion DD 35 ou un test de Force DD 30.

Cordon éfrit

Prix 50 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 10

D'abord découverte par des alchimistes nains travaillant avec de la poussière d'adamantium, le cordon éfrit est une longueur de fil visqueux d'environ 45 centimètres de long et de couleur bleu-gris. Il peut être acheté en longueurs plus importantes en multipliant le prix pour chaque tranche de 45 centimètres ou fraction supplémentaires. Souple et collante, une longueur de cordon éfrit peut être soigneusement façonnée selon n'importe quel motif, drapée sur un objet ou enroulée autour d'un luminaire, et restera en place jusqu'à son activation. Une fois activé (à l'aide d'un interrupteur éfrit), le cordon éfrit se réchauffe rapidement et, après un round, devient un cordon de feu chauffé à blanc. Au premier round, la corde inflige 3d6 points de dégâts de feu à un objet. Ces dégâts ignorent toute solidité inférieure à 10, et ne sont pas divisés par deux sur les objets. Le cordon continue de brûler pendant 2 rounds supplémentaires, infligeant 2d6 points de dégâts de feu au deuxième round et 1d6 points au troisième.

Cristaux d'air

Prix 50 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie)

Ces cristaux au goût désagréable développés par alchimie diffusent de l’air respirable lorsqu’on les mâche. Une bourse de cristaux fournit de l’air pendant une minute. Il faut une action simple pour placer les cristaux dans sa bouche et une action libre par round pour les mâcher. Si le personnage tente de parler alors qu’il mâche des cristaux d’air, l’effet prend fin immédiatement.

Défoliant

Prix 30 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

Cette substance laiteuse se mélange avec de l’eau pour tuer rapidement la végétation clairsemée ou moyennement dense. Une flasque de défoliant tue les petites broussailles et les arbustes sur une surface de 50 cases de 1,50 mètre de côté. La végétation clairsemée (tout à l’exception des arbres) meurt en une heure et peut être arrachée à raison d’une case de 1,50 mètre de côté (pour déraciner les plantes mortes et réduire les souches en miettes) toutes les 10 minutes, laissant un sol nu. La végétation de taille M (tout sauf les gros arbres) meurt en 2 heures et peut être arrachée à raison d’une case de 1,50 mètre de côté toutes les heures. Les gros arbres peuvent en général survivre à une seule dose de défoliant qui ne facilite pas leur arrachage. On peut utiliser le défoliant comme une arme à aspersion contre les créatures de type plante. Un coup direct porté avec du liquide non-dilué provoque 1d6 points de dégâts, un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution et de 1 point de Force (Vigueur DD 20 pour annuler les affaiblissements temporaires de Force et de Constitution). Les créatures de type plante situées à moins de 1,50 mètre de la cible reçoivent 1 point de dégâts.

Détecteur de lumière

Prix 1 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 10

Cette plaque de métal de la taille de la main est recouverte d’une fine couche de pâte transparente sensible à la lumière. Si elle est exposée à la lumière, la pâte fonce et devient opaque, en fonction du degré de luminosité. La lumière vive la fonce complètement en 1 round, la lumière normale en 3 rounds, la faible lumière en 10 rounds. Cette plaque est surtout utilisée par les créatures douée de vision dans le noir pour déterminer si des créatures portant de la lumière sont récemment passées dans le coin. La plaque est vendue enveloppée dans un épais drap noir pour éviter de l’abîmer en l’exposant accidentellement à la lumière.

Dissimulateur d'odeur

Prix 20 po ; Poids 1 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Ce mélange d’épices, de graines, de musc et de réactifs alchimiques grossièrement moulu s’étale sur la peau et les vêtements pour couvrir l’odeur naturelle du personnage, augmentant le DD du pistage à l’odorat de +10 pendant 24 heures. Le personnage ayant toujours une odeur, les créatures ayant la capacité odorat peuvent quand même le repérer et le localiser s’il est enduit de dissimulateur, en revanche, elles ne peuvent pas identifier son odeur comme celle d’une personne unique. Il faut un round complet pour se débarrasser du dissimulateur d’odeur.

Encens antiodeur

Prix 80 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

L’encens antiodeur est une sorte de bâton fumigène qui bloque la plupart des odeurs. Tant que la fumée persiste, les créatures qui disposent du pouvoir odorat doivent réussir un test de Perception opposé au test de Discrétion des créatures qui se trouvent dans la fumée pour les localiser. Si une créature passe 5 rounds ou plus dans la fumée, elle s’accroche à lui et dissimule son odeur pendant 1 round après qu’elle a quitté le nuage de fumée.

Encre de feu (fiole)

Prix 40 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

Cette encre alchimiquement infusée permet aux messages secrets de se détruire d’eux-mêmes après avoir été lus. Si la lumière frappe l’encre après qu’elle a séché, ses agents chimiques provoquent une combustion spontanée en l’espace d’une minute environ. Il s’agit d’une petite combustion : elle ne suffit pas à enflammer autre chose que le papier. Quand on l’utilise sur d’autres matériaux, comme la pierre ou le bois, l’encre disparaît simplement, ne laissant aucune trace d’écriture derrière elle. Une fiole contient suffisamment d’encre pour écrire 10 messages courts ne faisant pas plus de 50 mots chacun.

Encre de feu ifrit

Prix 1 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 15

Cette encre jaune vif réagit à la chaleur du corps de la créature pour créer une lueur tremblotante semblable à une flamme. Il faut 10 minutes pour appliquer de l’encre de feu, et 1 dose recouvre à peu près une main. Une fois appliquée, l’encre luit comme une bougie pendant 24 heures. Quatre doses ou plus appliquées sur une même partie du corps font briller comme une torche pendant 24 heures. La réaction alchimique de l’encre à la peau et à la chaleur corporelle de la cible est douloureuse et irritante, rendant celle-ci fiévreuse tant que dure la lumière. Un test de Premiers secours DD 15 permet d’apaiser temporairement ces sensations, annulant l’état fiévreux pendant 1 heure. Les créatures immunisées ou résistantes au feu sont immunisées à cet effet de fièvre. Les ifrits sont connus pour adorer cette encre, et les cracheurs de feu ifrits ornent souvent leur peau de motifs enflammés avant leurs spectacles. Une version concentrée de cette encre coûte 10 fois plus cher et peut être utilisée pour créer des tatouages qui brillent en permanence.

Encre fantomatique

Prix 25 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

Bleu pâle quand elle est humide, l’encre fantomatique sèche rapidement, jusqu’à devenir transparente, une minute après application. L’encre fantomatique est souvent utilisée pour laisser des signes de piste ou marquer des emplacements de manière subtile. Le pigment brille d’un éclat rouge et chaleureux sous la lumière produite par des glandes de punaise de feu ou des bâtons éclairants, mais dans des conditions normales idéales (telles qu’une surface pâle comme du parchemin ou un mur en plâtre), il ne peut être remarqué que sur un jet de Perception réussi DD 25. Une fiole d’encre fantomatique fait la taille d’une fiole de potion et suffit pour écrire l’équivalent d’une page de signes.

Encre luisante

Prix 5 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 15

Souvent extraite d’insectes phosphorescents, de toutes petites plantes marines ou de champignons souterrains, l’encre luisante émet une lumière faible mais stable (généralement rouge ou verte) qui permet au personnage de la lire dans les ténèbres normales (ce qui inclut les ténèbres créées par des sorts comme ténèbres mais pas dans les ténèbres surnaturelles créées par un sort de ténèbres profondes). S’il y a de l’encre luisante sur un objet, le personnage a un bonus de +2 à ses tests de Perception pour le localiser. Si on mélange de l’encre luisante avec une teinture repère, la teinture luit dans le noir jusqu’à ce qu’elle s’estompe.

Encre nauséabonde

Prix 5 po (standard), spécial (magique) ; Poids 0,5 kg (standard), 0,5 kg (magique) ; DD d'Artisanat (alchimie) 15 (standard), — (magique)

L’encre nauséabonde est une encre spéciale et âcre à base de musc qui permet à l’utilisateur d’encoder les informations par l’odeur plutôt que visuellement. L’encre nauséabonde s’éclaircit en séchant, mais son odeur âcre extrêmement localisée peut être perçue par ceux qui ont le nez suffisamment sensible pour lire en utilisant leur odorat. Seules les créatures ayant le trait sens aiguisés ou la capacité odorat peuvent lire l’encre nauséabonde sans s’aider de magie. Lire ou écrire quelque chose à l’encre nauséabonde prend deux fois plus de temps que de lire ou d’écrire la même quantité d’informations à l’encre normale.

Encre nauséabonde magique. Surtout répandue chez les hommes-rats alchimistes, l’encre nauséabonde magique est utilisée pour noter des formules ou des sorts dans des recueils de formules ou des grimoires. Comme l’encre nauséabonde normale, la version magique ne peut être lue que par des créatures ayant la capacité odorat (bien que lecture de la magie fonctionne normalement sur les sorts et les formules magiques écrits à l’encre nauséabonde). L’utilisation d’encre nauséabonde magique pour écrire un sort ou une formule dans un livre coûte +10 % du coût normal.

Encre sympathique

Prix 2 po (simple), 10 po (moyenne), 25 po (bonne), 75 po (supérieure) ; Poids — (simple), — (moyenne), — (bonne), — (supérieure) ; DD d'Artisanat (alchimie) 15 (simple), 20 (moyenne), 20 (bonne), 25 (supérieure)

L’encre sympathique est un outil de base pour les espions, les rebelles et les sociétés secrètes du monde entier. Les messages écrits à l’encre invisible se lisent uniquement dans des circonstances spécifiques. Il faut une action complexe par page pour révéler le message secret avec le bon agent révélateur. Un test d’Artisanat (alchimie) réussi révèle le message sans avoir besoin de l’agent révélateur et prend une heure (le DD varie en fonction de la qualité de l’encre).
* Simple. Cette encre n’est liée qu’à un seul agent révélateur assez courant comme la chaleur ou le vinaigre (DD 20 pour la révéler sans l’agent).
* Moyenne. Cette encre est liée à deux agents révélateurs courants ou à un agent inhabituel comme le sang ou l’acide (DD 25 pour la révéler sans l’agent).
* Bonne. Cette encre est liée à deux agents révélateurs inhabituels ou à un agent révélateur rare comme un millésime de vin spécifique ou le sang d’un type de monstre spécifique (DD 30 pour la révéler sans l’agent).
* Supérieure. Cette encre est liée à deux agents révélateurs rares ou à un révélateur unique comme le sang d’une personne spécifique (DD 35 pour la révéler sans l’agent).

Épithète du poète

Prix 120 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 15

Lorsque le personnage consomme ce potage, il peut accepter une brûlure alchimique pour gagner 4 rounds de représentation bardique ou de chant de rage quotidiens supplémentaires. Les effets de l'épithète du poète durent 1 heure, et s'ils ne sont pas utilisés dans cette heure, ces rounds supplémentaires sont perdus. L'épithète du poète n'a aucun effet si le personnage ne possède pas la capacité de classe représentation bardique ou chant de rage.

Éponge à potion

Prix 2 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 15

Cette éponge de la taille d’un œuf est recouverte d’une couche de cire comestible et imperméable prévue pour absorber 1 dose de potion. Il coûte une action complexe de mâcher une éponge à potion et d’avaler le liquide qu’elle contient. Une créature au moins de taille G peut avaler l’éponge entièrement ; les autres créatures doivent recracher l’éponge une fois qu’elle est épuisée (par une action libre). Contrairement aux potions à boire dans une fiole, une éponge à potion peut être utilisée sous l’eau. Il est possible de verser la potion d’une fiole dans une éponge à potion (ou d’essorer la potion d’une éponge dans une fiole) par une action complexe. L’éponge à potion est immunisée aux attaques visant spécifiquement le cristal, le verre, la céramique ou la porcelaine, comme fracassement. En outre, elle fonctionne comme une fiole de potion.

Éponge filtrante

Prix 25 po ; Poids 0,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 15

Cette éponge bleue de la taille d’un poing peut absorber jusqu’à 0,5 litre d’eau. En l’essorant, le personnage filtre l’eau et la purifie avant de la boire, de s’en servir pour laver quelque chose ou autre. Il faut une action complexe pour saturer et essorer une éponge. Le filtrage suffit à éliminer toutes les impuretés ordinaires et les maladies courantes mais il ne protège pas contre les poisons, la magie et les autres menaces exotiques. Chaque éponge peut purifier 12 litres d’eau avant de s’abîmer et de devenir inutile.

Feuille-barbare

Prix 25 po ; Poids 0,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Les peuples claniques des terres cendrées combinent du citron vert, des feuilles de galt écarlates et, certains disent, du sang de cheval pour créer cette chique revigorante. En plus de tâcher les dents d'une teinte sanglante, la feuille-barbare rend l'utilisateur plus fort, mais aussi plus en colère. Une utilisation de feuille-barbare confère à un barbare +1 round de rage supplémentaire. Ce round supplémentaire est utilisé en premier lorsqu'un barbare entre en rage. Si un barbare n’entre pas rage dans l'heure suivant l'utilisation de la feuille, ce round de rage supplémentaire est perdu. Cet avantage ne peut être obtenu qu'une fois par jour ; la consommation de plusieurs doses sur une période de 24 heures n'a pas d'effets supplémentaires. La feuille-barbare peut être créée avec un test d'Artisanat (alchimie) DD 20 réussi.

Feuilles d'érable doré

Prix 50 po ; Poids 0,25 kg ; DD d'Artisanat (alchimie)

On recueille ces puissants additifs sur une espèce d’érable très rare qui pousse uniquement dans les zones urbaines. Ces petits arbres biscornus grandissent très lentement (leurs feuilles mettent 3 ans pour atteindre la maturité). Ce sont presque toujours des demi-elfes qui en prennent soin. De plus, les demi-elfes ont une conscience aiguë de l’effort que l’arbre fait pour développer ses feuilles et réservent généralement ses produits aux gens de leur espèce uniquement. On peut couper et faire sécher les feuilles de l’érable quand elles prennent la jolie couleur dorée qui lui vaut son nom. On les réduit ensuite en poudre lors d’un processus qui demande un test de Connaissances (nature) ou de Profession (herboriste) DD 15. Quand on utilise cette poudre pour créer une substance ou un objet spécial qui demande un test d’Artisanat (alchimie), comme de la graisse alchimique ou une sacoche immobilisante, elle réduit le DD du test de 5 et ajoute un bonus de +1 au DD de l’objet (s’il en a un). Une dose de poudre de feuille d’érable doré suffit à améliorer la fabrication de trois objets alchimiques.

Film de fraternité

Prix 190 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 15

Manger cette fine feuille de gélatine luisante accorde 1d4 utilisations d'inspiration alchimique qui ne peuvent être dépensées que sur les tests de Diplomatie. Les avantages du film de fraternité durent 1 heure ; pendant cette durée, le personnage doit lancer deux fois tous les tests d'Intimidation et conserver le pire résultat.

Fusée de signalisation

Prix 100 po ; Poids 1,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 15

Le personnage peut utiliser cette fusée pour envoyer des signaux visuels et auditifs simples à destination d’une armée située plus loin. Lors d’un combat de masse, la fusée permet au commandant de changer d’échelle de stratégie en améliorant ses chances de succès. Un commandant qui lance une fusée de signalisation pour changer l’échelle de stratégie de son armée de plus d’un cran gagne un bonus de circonstance de +5 au test de Moral pour faire appliquer son ordre. Il faut réussir un test d’Artisanat (alchimie) DD 15 pour créer cet objet.

Galets du petit Poucet

Prix 50 po ; Poids 0,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

Semblables à des bâtons éclairants, ces petits galets blancs sont traités alchimiquement pour diffuser une faible lueur quand on les active en les frappant les uns contre les autres. Cette lueur est à peine suffisante pour illuminer la pierre. Bien qu’ils ne brillent pas assez pour faire une source de lumière efficace, il est possible de les placer de manière à former des messages ou de les disposer le long d’un chemin afin de marquer la route pour d’autres.

Graines à flash

Prix 35 po ; Poids 0,25 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 15

Ces perles alchimiques sont similaires aux graines sentinelles, mais sont également remplies d'un gaz alchimique qui explose au contact de l'air. L'explosion est bien plus bruyante et voyante que le bruit provoqué par des graines sentinelles normales (Perception DD 0). Les créatures dans un rayon de 1,5 m des perles lorsqu'elles se brisent doivent réussir un jet de Vigueur DD 11 ou être aveuglées pendant 1 round.

Graisse tue-lumière

Prix 25 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 15

Les drows savent bien qu’ils sont vulnérables à la lumière et que leurs ennemis s’en servent comme d’une arme, ils ont donc inventé diverses manières de se protéger contre elle, qu’elle soit d’origine magique ou non. La graisse tue-lumière est une substance alchimique odorante et huileuse fabriquée à partir de champignons souterrains et de minéraux issus des profondeurs de la terre et réduits en poudre.

Quand le mélange est fait dans les bonnes proportions, la substance goudronneuse absorbe la lumière. Pour s’en servir, il faut se l’appliquer autour des yeux (par une action complexe). Elle annule alors l’effet préjudiciable ébloui lié à l’exposition à une lumière vive et offre un bonus alchimique de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets du registre de la lumière. La graisse émet une odeur très puissante et toute créature dotée du pouvoir odorat peut repérer la position d’une créature usant de graisse tue-lumière dans un rayon de 3 mètres au lieu de 1,50 mètre.

Une fois la graisse appliquée, elle fait effet pendant une heure. Il faut dépenser une action complexe et 4,5 litres d’eau ou de liquide nettoyant pour s’en débarrasser. Sinon, la créature peut éliminer les marques visibles de la graisse (et mettre fin à leur effet) mais l’odeur persiste jusqu’à la fin de la durée prévue. Pour fabriquer de la graisse tue-lumière, il faut réussir un test d’Artisanat (alchimie) DD 15.

Huile des maîtres

Prix 50 po ; Poids 0,25 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

Cette huile dorée a l’odeur des copeaux de bois. Quand le personnage l’applique sur les cordes d’un instrument à cordes ou sur le corps d’un bois, elle améliore la qualité sonore de l’instrument. Pendant 1 heure, quiconque joue de l’instrument gagne un bonus alchimique de +2 aux tests de Représentation appropriés.

Huile sainte

Prix 25 po ; Poids 0,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Cette huile sacrée, infusée avec des épices aromatiques et de l’eau bénite distillée, peut être appliquée sur une créature tandis qu’elle lance un sort divin inoffensif ayant une portée de contact. Ceci augmente le temps d’incantation à une action complexe, mais accroît également le niveau de lanceur de sorts effectif du lanceur de +1 pour ce sort.

Interrupteur éfrit

Prix 25 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 10

L'interrupteur éfrit est l'outil d'activation d'un cordon éfrit ; il mesure approximativement 15 centimètres de long et est fait d'un composé alchimique souple de couleur rouge-brun. Il n'est pas consommé lors de l'activation d'une longueur de cordon et peut être utilisé avec n'importe quelle longueur de cordon éfrit. Il est possible d'associer des longueurs de cordon éfrit à un interrupteur spécifique, mais cela double le prix des deux objets.

Jus de ferveur

Prix 50 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Cette décoction alchimique au goût infecte accorde, pendant une courte période, une incroyable férocité à celui qui la boit. Cela fonctionne comme le pouvoir de monstre férocité et dure une heure après absorption. Il faut réussir un test d’Artisanat (alchimie) DD 20 pour créer cet objet.

Lance-bombe

Prix 10 po ; Poids 0,25 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

Ces vieux engins bizarres en forme d’œuf sont dotés de nageoires stratégiquement placées qui augmentent la précision des bombes. Les alchimistes gobelins utilisent ces conteneurs pour donner plus de précision à leurs bombes lorsqu’ils les lancent sur de longues distances. L’utilisation d’un lance-bombe pour jeter une bombe augmente le facteur de portée de celle-ci de 9 mètres (ou, avec la découverte bombe-fusée, augmente le facteur de portée de la bombe de 21 mètres). Les lance-bombes sont détruits après utilisation.

Lanterne de lumière noire

Prix 20 po ; Poids 1,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie)

Cette lanterne ne brûle pas de l’huile, mais du nectar d’ombre. Lorsque le nectar d’ombre est utilisé comme combustible, cette lanterne crée des ténèbres étranges et floues qui diminuent la luminosité d’un degré dans un rayon de 9 mètres. Contrairement à ce qui se passe lorsque le nectar d’ombre est lancé sur une seule cible, ce flou ne transforme pas les ténèbres naturelles en ténèbres surnaturelles. Une fiole de nectar d’ombre alimente une lanterne de lumière noire pendant 1 minute.

Lichen de camouflage

Prix 100 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie)

Bien que les oréades aux traits rocailleux soient rares, presque tous ont une peau essentiellement faite de terre, parfaite pour cultiver la vie végétale. Là où les autres races seraient choquées à l’idée que des plantes prennent racine dans leur chair, les oréades considèrent ce phénomène comme naturel et comme une extension saine de leur nature élémentaire. Pour cette raison, les herboristes oréades développent plusieurs souches de mousse et de lichen spécifiquement adaptées pour pousser sur leur corps. Le lichen de camouflage est la variété de plantes oréades la plus commune. Il faut 1 minute pour appliquer de la pâte de spores de lichen de camouflage sur la peau, et 24 heures de plus pour que le champignon germe. Ensuite, l’oréade est couvert d’une fine couche verte de matière végétale vivante lui accordant un bonus de +4 aux tests de Discrétion effectués dans les jungles et les forêts vertes. Il en existe des variétés rouge-orangé et blanches, qui accordent des bonus dans les environnements aux couleurs correspondantes (rouge-orangé au milieu des feuilles d’automne ou dans les déserts rouges, blanc dans la neige, etc.) Le lichen de camouflage a une courte durée de vie ; il flétrit et meurt 3 jours après l’application, s’effritant en une poudre inoffensive. L’objet ne fonctionne que sur les oréades et les autres créatures ayant un corps semblable à la pierre.

Liquide d'embaumement

Prix 50 po ; Poids 5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

Cette substance est utilisée pour conserver les corps, que ce soit pour une dissection ultérieure, une taxidermie, de la nécromancie ou de la magie comme rappel à la vie. Techniquement, le liquide d’embaumement est un poison et son utilisation rend le corps immangeable pour la plupart des animaux et pour la vermine, bien que le goût ne dérange pas les morts-vivants charognards. Il faut une heure et un test de Premiers secours DD 25 pour traiter un corps avec du liquide d’embaumement. Un corps embaumé se décompose à la moitié du rythme normal (chaque jour après la mort compte comme une demi-journée en ce qui concerne rappel à la vie).

Lunettes de vision obscure

Prix 200 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

Ces lunettes non-magiques sont taillées dans de la pierre semblable à de l’obsidienne, noire et traitée alchimiquement, que l’on trouve dans les régions montagneuses du plan de l’Ombre. Les lunettes de vision obscure s’adaptent aux yeux uniques des fetchelins de telle manière que lorsqu’ils les portent, elles allongent la portée de leur vision dans le noir à 27 mètres. Cependant ils gagnent également la faiblesse sensibilité à la lumière. Les autres races ne peuvent pas voir à travers les lentilles de ces lunettes : elles n’ont aucun effet sur les fetchelins dont les yeux ont été modifiés par le don Vision ténébreuse. Bien qu’elles soient davantage de nature alchimique que magique, ces lunettes occupent l’emplacement yeux des objets magiques.

Masque-odeur

Prix 25 po (animal), 50 po (humanoïde), 100 po (créature magique) ; Poids — (animal), — (humanoïde), — (créature magique) ; DD d'Artisanat (alchimie) 20 (animal), 25 (humanoïde), 30 (créature magique)

Cet objet se décline en différentes odeurs (correspondant à un animal, un humanoïde ou une créature magique). Une fiole appliquée sur une créature de taille M permet à celle-ci d’échanger son odeur contre celle de la créature à laquelle correspond le masque-odeur pendant 8 heures.

Mensonge pétillant

Prix 190 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 15

Lorsqu'il est ingéré, ce liquide trouble de couleur rose accorde 1d4 utilisations d'inspiration alchimique qui ne peuvent être dépensées que sur les tests de Bluff pour mentir ou transmettre des messages secrets. De plus, il peut dépenser deux utilisations d'inspiration alchimique pour gagner l'inspiration sur un jet de sauvegarde contre une magie de détection de la vérité ou qui contraint à dire la vérité (comme détection des mensonges ou zone de vérité).

Les avantages du mensonge pétillant durent 1 heure ; pendant cette durée, le personnage doit lancer deux fois tous les tests de Psychologie et conserver le pire résultat.

Mousse amortissante

Prix 25 po ; Poids 0,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Quand on jette ce liquide blanc laiteux au sol, il bouillonne et se transforme en un voile de mousse semi-solide d’une épaisseur de 30 centimètres. Le personnage peut passer une minute à appliquer une flasque de mousse amortissante sur une zone de 3 mètres de rayon ou la lancer comme une arme à aspersion. La mousse ne gêne pas les mouvements mais réagit fortement à une brusque pression. Une créature qui tombe sur un voile de mousse amortissante ignore les premiers 1d6 points de dégâts de la chute et convertit les seconds 1d6 points de la chute en dégâts non létaux. Un voile de mousse amortissante se dissout au bout de 10 minutes ou lorsqu’il est exposé à au moins 4,5 litres d’eau.

Mugissement de sanglier

Prix 190 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 15

Lorsqu'elle est ingérée, cette concoction amère d'une teinte cuivrée accorde 1d4 utilisations d'inspiration alchimique qui ne peuvent être dépensées que sur les tests d'Intimidation. Les avantages du mugissement de sanglier durent 1 heure ; pendant cette durée, le personnage doit lancer deux fois tous les tests de Diplomatie et conserver le pire résultat.

Musc des terres sanglantes

Prix 40 po ; Poids 0,25 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Cet adhésif de couleur émeraude est fabriqué à partir de glandes animales, d'urine et d'autres arômes puissants difficiles à éliminer. Une cible éclaboussée avec prend l’odeur d’une proie faible pour les prédateurs. Les créatures avec la capacité odorat peuvent détecter une créature marquée à cinq fois la portée normale, déterminer sa direction par une action libre, la localiser précisément lorsqu'elle se trouve à moins de 7,5 m et la suivre à l’odeur avec un bonus de +5 aux tests de Survie. L'immersion dans l'eau dans un délai d'un round après l'exposition élimine le musc ; si rien n’est fait, l'effet diminue d'une tranche de portée par jour (quatre fois la portée normale après 1 jour, trois fois la portée normale après 2 jours, et ainsi de suite) jusqu'à ce que la créature retrouve un niveau d'odeur normal. Une dose de musc des terres sanglantes coûte 40 po et pèse 0,25 kg ; le DD d’Artisanat (alchimie) pour créer le musc des terres sanglantes est de 20.

Nushadir

Prix 10 po ; Poids 0,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Ce réactif se présente souvent sous forme de petites billes salées conservées dans une boîte hermétique mais il peut également être mélangé à une flasque d’eau et transporté ainsi. Le nushadir neutralise l’acide. Une fiole de billes ou une flasque d’eau de nushadir suffit à rendre 30 dm³ d’acide inoffensif en une minute, mais c’est généralement trop lent pour empêcher les dégâts causés par une fiole d’acide lancée ou par le contenu acide du gosier d’un monstre de taille G. Les vapeurs de nushadir irritent les yeux, le nez et la bouche, provoquant des nausées pendant 1d4 rounds après une exposition rapprochée (Vigueur DD 10 pour annuler).

Odeur de bête

Prix 75 po ; Poids 0,25 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

Ceci est une mixture d’extraits de glandes olfactives et d’herbes aromatiques qui sert à la fois d’attracteur et de camouflage olfactif. Il remplace l’odeur naturelle d’une créature par un musc attirant quoique fort qui est attractif pour la plupart des animaux. L’odeur de bête procure un bonus de circonstances de +2 pour les tests de Dressage et d’empathie sauvage et une pénalité de -5 pour tenter de trouver une cible parfumée de cette mixture grâce à son odeur naturelle. Si celui qui essaie de localiser cette même cible la cherche en suivant l’odeur de bête, il obtient un bonus de +10.

Une unique fiole d’odeur de bête masque celle d’une créature de taille M ou de deux créatures plus petites ; les plus grandes créatures ont besoin d’une quantité supplémentaire proportionnelle pour que la mixture fasse effet. L’odeur de bête devient inerte après une heure d’exposition à l’air. Appliquer le contenu d’une fiole est une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité.

Onguent anti-âge

Prix 80 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 15

Cette pommade blanche et cireuse permet au personnage de paraître plus vieux ou plus jeune, et est utile à la fois aux personnes qui ont besoin de se déguiser qu'aux vaniteux. Mélangée à une quantité égale de cire à cacheter, elle forme une pâte grise qui décolore et détend la peau du personnage, réduisant de 2 le malus aux tests de Déguisement pour paraître plus vieux qu'il ne l'est. Mélangée à une quantité égale de savon, elle forme une pâte rosée qui clarifie et resserre la peau du personnage, réduisant de 2 le malus aux tests de Déguisement pour paraître plus jeune qu'il ne l'est. Une application d'onguent anti-âge dure 1d4+1 jours. L'onguent anti-âge ne peut être utilisé qu'une seule fois, et le prix comprend les quantités requises de cire et de savon.

Onguent d'armure

Prix 30 po ; Poids 0,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 15

Cet épais lubrifiant donne plus de souplesse aux articulations des armures. L’application de l’onguent prend 1 minute et réduit le malus d’armure de 1 (jusqu’à un minimum de -1) pendant 8 heure

Onguent de rochéclats

Prix 150 po ; Poids 0,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Ce baume gris et granuleux affaiblit les matériaux rocheux. Lorsqu’il est appliqué à un objet en pierre, il réduit sa solidité de 3 pendant 10 minutes. Par une action simple, une créature peut appliquer cette pâte pour affecter une case de 1,5 mètre de côté ou une créature de taille M ou plus petite. La pâte n’affecte que la solidité, elle n’a aucun effet sur la réduction de dégâts ou les défenses similaires.

Onguent de sang fiélon

Prix 75 po ; Poids 0,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Quand cet onguent (préparé à partir d’agents réactifs alchimiques et de sang de fiélons) est appliqué sur un tieffelin ou un extérieur Mauvais blessé (qui n’est pas au maximum de ses points de vie), il transforme temporairement l’essence de la cible en quelque chose d’encore plus redoutable et démoniaque. Lorsqu’il est sous les effets de l’onguent de sang fiélon, le tieffelin ou l’extérieur Mauvais gagne un bonus de circonstances de +2 à ses tests d’Intimidation et un bonus de circonstances de +1 au DD de tous les sorts du registre de la terreur qu’il lance. L’application de cet onguent est un processus délicat, nécessitant une action complexe, et ne peut être réalisée correctement que sur une créature consentante ou sans défense. S’il est appliqué à une créature autre qu’un tieffelin ou un extérieur Mauvais, il rend la créature fiévreuse. Les effets de l’onguent (qu’ils soient bénéfiques ou préjudiciables) durent 1 minute.

Papier magnétisé

Prix 11 po ; Poids 0,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 15

Ces morceaux de parchemin traités de manière spécifique se vendent par lot de sept. Psychiquement harmonisées aux fluides magnétiques dont une créature vivante a besoin pour lever le voile éthéré, ces feuilles ajoutent un bonus de 5 % aux tentatives pour écrire un contenu sensé lors de l’utilisation de l’extension de compétence occulte écriture automatique. On ne peut utiliser qu’une feuille de papier magnétisé par tentative et celle-ci est inutilisable une fois la tentative réalisée.

Papier réactif

Prix 1 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 15

Ce bout de papier permet d’identifier les liquides. Sa couleur change en fonction de caractéristiques basiques telles que l’acidité, la salinité ou la magie. Il confère un bonus alchimique de +2 à tout test d’Artisanat (alchimie) ou d’Art de la magie pour identifier des potions ou autres liquides.

Pastels de guède

Prix 60 po (1 bâtonnet), 300 po (trousse) ; Poids — (1 bâtonnet), 0,5 kg (trousse) ; DD d'Artisanat (alchimie) 30 (1 bâtonnet), 30 (trousse)

Trousse à pastels de guède. Bien qu'associé à des pastels de guède, les ingrédients alchimiques de cette pâte bleue peuvent varier considérablement. Quand vous préparez un sort, vous pouvez réduire les composantes matérielles du sort en poussières et les mélanger à cette pâte pour ensuite l'utiliser pour peindre directement sur votre corps, ce qui vous permet de lancer le sort comme si vous bénéficiez des effets de Dispense de composantes matérielles.

De plus, en peignant des motifs complexes représentant les composantes somatiques pendant 10 minutes, ce qui prend 10 minutes, et en réussissant un test d'Art de la magie contre un DD égal à 15 + le niveau du sort, vous pouvez également lancer le sort comme si vous bénéficiez d'Incantation statique.

Vous ne pouvez jamais avoir plus d'un sort peint sur votre corps et, si vous lancez le sort ainsi préparé ou si la peinture est enlevée pour une raison ou pour une autre, la peinture n'a plus d'effet.

Bâtonnets de pastels de guède. Les pastels de guède se présentent sous forme solide, en petits blocs concentrés (coûtant 60 po chacun) qui doivent être mélangés à un peu d'eau et aux composantes matérielles puis écrasés en une pâte sur une palette en bois ou en pierre. Une trousse standard contient une palette 5 blocs de peinture. Un bloc produit suffisamment de peintures pour 10 motifs incluant des composantes matérielles ou 1 motif de sort statique. Les pastels à guède ne présentent aucun intérêt pour les individus qui ne lancent pas de sorts.

Pastille de précision

Prix 330 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

Les effets de cette pilule verte grisâtre dure pendant 5 minutes après sa consommation. Pendant cette durée, lorsque le personnage effectue une attaque à outrance, il peut accepter une brûlure alchimique afin d'appliquer son bonus de base à l'attaque maximum à la place de son bonus d'attaque normal sur sa seconde attaque. Une pastille de précision n'accorde aucun avantage au delà de la deuxième attaque, et n'offre pas non plus de seconde attaque si le personnage n'en a pas déjà.

Pastille du rossignol

Prix 50 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

Ce bonbon enrobé de miel est composé de réactifs apaisants. Quand il est consommé, il lui faut 1 round pour commencer à faire effet, puis il accorde un bonus alchimique de +2 aux tests de Représentation (chant) pendant 1 heure.

Pâte de doigts noirs

Prix 50 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie)

Développée par les disciples du dieu du meurtre, cette pâte sombre comme l’encre est idéale pour les utilisateurs de poisons amateurs. Appliquée sur les doigts, une dose de pâte de doigts noirs prévient d’un empoisonnement accidentel lors de l’application de poison sur une arme, comme si l’utilisateur possédait la capacité utilisation des poisons. Une seule dose de pâte de doigts noirs dure 1d6 heures, mais les taches noires que crée cette substance sur les doigts de l’utilisateur durent plusieurs jours. Une seule dose de ce produit alchimique coûte 50 po.

Pâte de réparation

Prix 25 po ; Poids 0,25 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

On peut utiliser cette pâte argentée et malodorante pour réparer temporairement des objets en métal. Elle est vendue dans un flacon hermétique et réagit à l’air en se solidifiant en 1d6+4 minutes. Le personnage doit faire le test d’Artisanat approprié DD 20 pour réparer un objet en métal brisé. S’il réussit, l’objet n’est plus brisé mais passe à l’état fragile. Augmentez le DD de +5 si l’objet brisé est un objet magique ou s’il s’agit d’une arme à feu (ajoutez les deux modificateurs s’il s’agit d’une arme à feu magique). Si le personnage rate son test, la pâte de réparation est gâchée mais il peut faire une nouvelle tentative avec un autre flacon ou en utilisant les méthodes de réparation conventionnelles.

Pâte de rhinarium

Prix 75 po ; Poids 0,25 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Quand on l’applique sur le nez par une action simple, cette pâte alchimique piège les particules en suspension dans l’air et affûte les récepteurs olfactifs de l’homme-rat, aiguisant son odorat. L’homme-rat gagne le pouvoir d’odorat, à la seule différence qu’il ne peut détecter les créatures et les odeurs qu’à la moitié de la distance normale. S’il possède déjà le pouvoir d’odorat, la pâte de rhinarium augmente alors de 50% la portée à laquelle l’homme-rat peut détecter les créatures. Les effets de la pâte de rhinarium durent une heure. Il faut réussir un test d’Artisanat (alchimie) DD 20 pour fabriquer cette pâte.

Plâtre de moulage

Prix 5 pa ; Poids 2,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

Cette poudre blanche et sèche se mélange avec de l’eau pour former une pâte qui se solidifie en l’espace d’une heure et crée un matériau solide. On peut l’utiliser pour mouler des empreintes de pas ou faire des sculptures, pour combler les trous ou les brèches d’un mur ou (si elle est appliquée par-dessus un bandage) pour créer un plâtre pour un os cassé. Le plâtre solidifié a une solidité de 1 et 5 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Un pot de plâtre de 2,5 kg peut couvrir une surface plane d’environ 1,50 mètre de côté sur une épaisseur de 2,5 centimètres, mouler cinq avant-bras ou jambes de taille M, un bras ou une jambe complets de taille M ou deux fois plus de membres pour une créature de taille P.

Poche-araignée

Prix 30 po ; Poids 0,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Contrairement à ce qu’indique son nom, la poche-araignée n’a rien à voir avec les araignées, mais correspond plutôt à un outil alchimique doté d’un système de rangement unique. Utilisés pour l’escalade aussi bien que pour le combat, ces petits sacs grisâtres en forme de gourde sont créés à partir d’un champignon spécialement cultivé avec une paroi extérieure résistante, mais caoutchouteuse. Le fongoïde est soigneusement récolté, percé à une extrémité, évidé puis rempli d’un solide adhésif alchimique qui se solidifie pour former un matériau fibreux presque instantanément lorsqu’il est exposé à l’air. Quand on presse la poche-araignée, son adhésif s’élance à une portée maximale de 3 mètres pour se fixer à ce qu’il vient heurter, puis le fil sèche aussitôt pour former une solide corde fibreuse. Quand il s’agit d’escalader, considérez la poche-araignée comme un grappin, à la seule différence que toutes les surfaces ont une CA de 5. La poche-araignée peut également servir de lasso, à la seule différence qu’il a une CA de 10, 4 points de vie et nécessite un test de Force DD 24 pour être lancé. La poche-araignée est un objet à usage unique.

Poudre de pistage

Prix 30 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

Quand on répand cette poudre bleu pâle très fine sur le sol, elle révèle les empreintes de toute créature ou de tout individu qui est passé(e) dans la zone au cours des dernières 48 heures. La poudre accorde également au personnage un bonus alchimique de +10 aux tests de Survie pour suivre une piste ou, si le personnage n’a pas de formation en Survie, l’autorise à traquer les créatures dont les empreintes ont été révélées par la poudre dans un rayon de 1,5 km en utilisant Perception plutôt que Survie. Une seule application couvre une zone maximale de 18 mètres de côté. La poudre de pistage est vendue dans de petites bourses en cuir contenant 10 applications chacune.

Poudre écumante

Prix 10 po ; Poids 0,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Lorsque le personnage ajoute ce sac de poudre verte de 0,5 kg à un gallon d’eau, le mélange forme une épaisse mousse verte de 1,5 m³. Si la mousse n’est pas contenue, elle remplit une case de 1,50 mètre de côté sur une hauteur de 60 centimètres en 1 round. S’il y a plusieurs kilos de poudre, la mousse s’étend à raison d’une case de 1,50 mètre de côté par round. Un sol recouvert de mousse est traité comme un terrain difficile mais il ne représente aucun danger. Au bout d’une heure, la mousse se solidifie pour former un matériau qui flotte et fait à peu près la densité d’un nid d’abeilles. La mousse séchée se découpe facilement. Elle a une solidité de 0 et 5 points de vie par tranche de 30 centimètres d’épaisseur. La mousse séchée se brise au bout de quelques jours, plus vite encore si elle est exposée à l’eau. Un sort de transmutation de la boue en pierre transforme la mousse non-séchée en pierre poreuse, un peu comme de la pierre ponce (solidité de 2, 5 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur).

Poudre oxydante

Prix 60 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 30

Cette poudre brune argileuse, dérivée des fluides de l’oxydeur, corrode le fer et les métaux similaires, les disloquant. Si le personnage applique une dose de poudre oxydante sur un cadenas ou un piège en métal en utilisant la compétence Sabotage, il gagne un bonus alchimique de +5 pour ouvrir le cadenas ou désactiver le piège mais il y a 75% de chances que le mécanisme soit détruit et ne puisse plus être réutilisé. On ne peut plus déverrouiller un cadenas détruit (mais il est quand même considéré comme verrouillé quand il s’agit d’ouvrir l’objet). Si la poudre détruit le mécanisme d’un piège, celui-ci se déclenche aussitôt. Si le personnage rate de 5 ou plus, la poudre tombe également sur un objet situé sur la case qu’il occupe (et éventuellement sur son armure ou son arme), lui infligeant 5 points de dégâts. La poudre oxydante est vendue dans un tube en carton. Le personnage l’applique en déchirant les deux bouts du tube avant de souffler la poudre sur l’objet ciblé. La poudre oxydante n’affecte pas l’or, l’argent, le cuivre, le bronze, l’airain ni le mithral mais affecte facilement le fer, l’acier et l’adamantium.

Purulence noire (fiole)

Prix 30 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

Les orques appliquent souvent cette pâte noire sur leurs armes avant de lancer des raids, pour contrer la magie de guérison de leurs ennemis. La purulence noire reste sur l’arme, comme un poison, jusqu’à ce que la lame frappe un ennemi pour la première fois. La substance reste dans le corps de la victime pendant une heure. La victime résiste alors à la magie de guérison : si quelqu’un essaie de la soigner par magie, il doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts DD 10 pour rendre des points de vie à la victime.

Remède miracle

Prix 20 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Cet onguent légèrement toxique insensibilise l’épiderme et apaise les blessures. Même si la teinture est effectivement nocive, la personne qui en bénéficie et qui résiste au poison peut soigner ses blessures mineures.
Remède miracle. type poison (contact) ; jet de sauvegarde Vigueur DD 12 ; incubation 1 round ; fréquence 1/minute pendant 5 minutes ; effet en cas de jet de sauvegarde raté, le remède miracle inflige 1 point de dégâts non létal. Toutefois, en cas de jet de sauvegarde réussi, la toxine soigne 1d6 points de dégâts non létaux ; guérison 1 JS réussi.

Résine didactique

Prix 410 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

Mâcher cette substance gommeuse accorde 1d4 utilisations d'inspiration alchimique qui ne peuvent être dépensées que sur les tests de compétence basés sur le Charisme. Les avantages de la résine didactique durent 1 heure ; pendant cette durée, le personnage doit lancer deux fois tous les tests de compétence basés sur la Sagesse et conserver le pire résultat.

Rôdeur mécanique

Prix 500 po (standard), 1.500 po (élaboré) ; Poids 12,5 kg (standard), 15 kg (élaboré) ; DD d'Artisanat (alchimie) — (standard), — (élaboré)

Cet automate mécanique en bois de soixante centimètres de haut ressemble vaguement à une chaise roulante à dossier court. Lorsqu’il est remonté à l’aide d’une manivelle placée sur le côté de l’engin, le rôdeur roule lentement en ligne droite à une vitesse de 4,50 mètres par round pendant un maximum de deux minutes. Le rôdeur mécanique ne peut traverser des terrains difficiles. Chaque round passé à remonter vigoureusement la machine lui permet de se déplacer pendant deux rounds. Si le frein n’est pas immédiatement levé après le remontage, le rôdeur perd un round de déplacement par tranche de deux rounds pendant lesquels il reste immobile. Le rôdeur mécanique peut transporter jusqu’à dix kilogrammes tout en se déplaçant à sa vitesse normale et jusqu’à vingt-cinq kilogrammes en réduisant sa vitesse de déplacement à trois mètres. Il ne peut se déplacer s’il porte des charges plus lourdes. Il possède une solidité de 5, 90 points de résistance et une CA de 12 lorsqu’il se déplace (CA 5 s’il est immobile).

Rôdeur mécanique élaboré. Version élaborée du rôdeur mécanique, cet engin est en métal et non en bois. Il se déplace à une vitesse de 6 mètres et peut être programmé pour effectuer jusqu’à quatre virages à angle droit. Chaque virage nécessite un round de programmation ainsi qu’un test de Sabotage DD 15. En cas d’échec, lancez 1d100 à chaque fois que le rôdeur tente de virer. Sur un résultat de 1 à 10, il ne parvient pas à virer. Sur un résultat de 11 à 20, il vire mais au prochain round seulement. Un rôdeur mécanique élaboré peut transporter jusqu’à trente kilogrammes et se déplacer normalement, et jusqu’à soixante kilogrammes à une vitesse de trois mètres. Il possède une solidité de 10, 150 points de résistance et une CA de 15 lorsqu’il se déplace (CA 8 s’il est immobile).

Sang d'ifrit

Prix 50 po ; Poids 0,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Les alchimistes ifrits prétendent fabriquer cette épaisse huile rouge à partir de leur propre sang (d’où son nom morbide), mais il est presque certain que c’est faux. Le sang d’ifrit s’enflamme au contact de l’air, mais brûle lentement et ne peut pas être utilisé comme arme à aspersion. Une créature peut appliquer une fiole de sang d’ifrit à une arme par une action simple, ce qui l’enveloppe de flammes rouge qui brillent pendant 1 minute. L’huile inflige 1 point de dégâts de feu à chaque attaque réussie portée avec cette arme et inflige 1 point de dégâts de feu à l’arme elle-même, passant sa solidité si l’une des parties qui la composent est en bois. Si l’huile est appliquée aux armes naturelles ou aux coups à mains nues d’une créature, la créature reçoit 1 point de dégâts de feu par round (mais son immunité ou sa résistance au feu s’applique toujours).

Sang de molosse

Prix 110 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Si un personnage applique cette épaisse pâte rouge, que l’on appelle le sang de molosse, sur son nez ou sa lèvre supérieure, son odorat s’améliore. La pâte donne un bonus alchimique de +2 aux tests de Perception pendant 1 heure à la plupart des créatures, mais, chez les gnomes, il décuple les capacités olfactives et le bénéficiaire dispose pendant 5 minutes du pouvoir odorat avant de n’avoir plus qu’un bonus de circonstances de +2 aux tests de Perception pendant 1 heure de plus.

Sèche-colle alchimique

Prix 25 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

Ce tout petit compte-goutte contient un liquide qui accélère le temps de séchage de la colle alchimique. L’application de sèche-colle coûte une action simple. La colle qui en bénéficie adhère au bout d’un round et sèche complètement au bout d’une minute. Le compte-goutte contient 20 doses. Chacune suffit à accélérer le séchage d’une petite application de colle alchimique. Il faut vider l’intégralité du compte goutte pour faire sécher une surface encollée de 30 centimètres de côté.

Sérum d'intuition

Prix 190 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 15

Boire ce liquide clair et pétillant accorde 1d4 utilisations d'inspiration alchimique qui ne peuvent être dépensées que sur les tests de Psychologie. Les avantages du sérum d'intuition durent 1 heure ; pendant cette durée, le personnage doit lancer deux fois tous les tests d'Bluff et conserver le pire résultat.

Solution adhésive

Prix 25 po ; Poids 0,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Cette bouteille en verre est remplie d’une substance visqueuse et collante très prisée par les marins pour la force d’adhérence supplémentaire qu’elle offre sur le pont des navires. Quand le personnage l’applique sur la semelle de ses chaussures et la laisse sécher pendant 1 heure, la solution adhésive lui apporte un bonus alchimique de +2 aux tests d’Acrobaties pour garder l’équilibre et un bonus de +2 au DMD contre la bousculade. La solution adhésive n’a aucun effet quand elle est mise en contact avec des surfaces très lisses ou magiquement glissantes telles que la glace ou la graisse.

Solvant alchimique

Prix 20 po ; Poids 0,25 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Ce gel pétillant violet ronge les adhésifs. Chaque fiole peut couvrir une case de 1,50 mètre de côté. Il détruit la plupart des adhésifs normaux (comme le goudron, la sève ou la colle) en un round mais il lui faut 1d4+1 rounds pour traiter les adhésifs plus puissants (comme la colle alchimique, les sacoches immobilisantes, les toiles d’araignée, etc.) Il n’a aucun effet sur les adhésifs entièrement magiques comme la colle universelle.

Souffle élémentaire

Prix 80 po ; Poids 0,25 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Cette fiole semble vide au premier abord, mais lorsqu’on l’ouvre, une bourrasque de vent en jaillit. Lorsqu’une créature qui respire inhale le souffle élémentaire (comme elle boirait une potion), elle n’a plus besoin de respirer de l’air pendant 10 rounds. Une fiole de souffle élémentaire doit être inhalée pendant le round de son ouverture pour accorder cet effet. Sinon, elle est gâchée.

Tabac du traqueur

Prix 200 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 30

Quand on l’inhale, ce tabac traité alchimiquement améliore grandement les sens du personnage, notamment son sens de l’odorat. Il accorde le pouvoir odorat et un bonus alchimique de +2 aux tests de Perception pendant 1 heure. Cela dit, une fois que les effets se dissipent, le corps du personnage est soumis à de terribles douleurs tandis que ses articulations commencent à se raidir et se bloquent, l’affligeant d’un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Dextérité.

Tatouage empoisonné

Prix 50 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Cette pâte semblable à du henné crée un tatouage brun foncé sur la main ou le pied, qui s’estompe au cours des 2d6 jours suivants. Le tatouage accroît temporairement la force du poison naturel du vishkanya, augmentant le DD de sa prochaine arme empoisonnée de son sang ou de sa salive de +2 (une fois utilisé, le tatouage n’est plus qu’une simple décoration n’affectant plus le poison de la créature). Un tatouage typique dessine des spirales compliquées et des symboles spirituels sur la main ou le pied.

Teinture repère

Prix 15 po ; Poids 0,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 15

Cette teinture (existant en plusieurs couleurs) crée une tache visible où qu’elle soit versée. Il est impossible de la nettoyer pendant les 72 premières heures (mais on peut l’effacer par magie) mais elle s’estompe complètement au bout de 2 semaines. Le personnage peut l’utiliser comme une arme à aspersion.

Tonique caverneux

Prix 50 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

Ce tonique vaseux a une odeur piquante similaire à celle de la limaille de fer. Quand le personnage boit un tonique caverneux, sa voix prend un timbre plus grave et devient plus rauque pendant 1 heure, lui donnant un bonus alchimique de +5 aux tests d’Intimidation.

Tonique de mains rapides

Prix 250 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Lorsqu'elle est ingérée, cette concoction amère de couleur rouille accorde 1d4 utilisations d'inspiration alchimique qui ne peuvent être dépensées que sur les tests d'Escamotage et de Sabotage. Les avantages du tonique de mains rapides durent 1 heure ; pendant cette durée, le personnage doit lancer deux fois tous les tests d'Acrobaties et d'Évasion et conserver le pire résultat.

Tonique du harceleur nocturne

Prix 200 po ; Poids — ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Une fois que le personnage consomme ce liquide au goût métallique, ses effets durent 1 heure. Pendant cette durée, le personnage peut accepter une brûlure alchimique afin d'augmenter ses dégâts d'attaque sournoise de 1d6 ou ses dégâts de frappe cachée de 1d4 ou 1d8 (selon le plus approprié) pendant 1 round. S'il ne possède ni attaque sournoise, ni frappe cachée, consommer ce tonique n'a aucun effet.

Tonique infectieux

Prix 150 po ; Poids 0,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Le tonique infectieux accroît l’efficacité d’une attaque infectieuse dont la maladie est transmise à une créature par contact physique, comme la fièvre des marais des rats sanguinaires. La prochaine fois qu’une créature doit faire un jet de sauvegarde contre le DD de sauvegarde de la maladie du buveur, le DD de l’infection initiale augmente de +2. Le tonique dure 10 minutes ou jusqu’au prochain jet de sauvegarde que la créature doit faire contre les DD de la maladie du buveur (situation qui se présente la première).

Trousse de marquage olfactif

Prix 10 po ; Poids 2,5 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 25

Cette petite boîte de phéromones d’hommes-félins spécialement préparées et de réactifs alchimiques peut être utilisée pour laisser des odeurs subtiles, mais tenaces que seuls les hommes-félins peuvent sentir et déchiffrer. S’il prend une minute, l’homme-félin peut créer une fragrance à appliquer sur un objet solide comme un arbre, un mur ou même un objet plus petit, comme une arme ou une fiole de potion. Lorsqu’il fait cela, l’homme-félin laisse une de ces impressions derrière lui : danger, nourriture, abri ou propriété. L’impression de propriété est toujours liée à l’homme-félin particulier qui utilise la trousse et signifie que le territoire ou l’objet lui appartient. D’autres races peuvent tenter d’utiliser cette trousse pour créer une impression de danger, de nourriture ou d’abri, mais pour cela, elles doivent réussir un test d’Artisanat (alchimie) DD 20. Un homme-félin peut détecter une odeur particulière générée grâce à une trousse de marquage olfactif dans un rayon de 9 mètres. Si l’odeur est charriée par le vent, la portée à laquelle l’homme-félin peut la repérer passe à 18 mètres ; si elle est sous le vent, la portée tombe à 4,5 mètres. Un homme-félin ayant le trait racial odorat double ces distances. Une impression odorante dure un an ou jusqu’à ce que l’objet soit nettoyé. Chaque trousse est prévue pour 10 utilisations.

Trousse de teintures alchimiques

Prix 160 po ; Poids 3 kg ; DD d'Artisanat (alchimie) 20

Cette trousse contient une variété de liquides crémeux dans des bocaux en verre, qui permettent au personnage de changer temporairement la couleur de ses cheveux ou de sa peau pour correspondre à celles d'une créature de n'importe quelle race humanoïde. Cela inclut les teintes exotiques et inhabituelles, comme la couleur de cheveux des gnomes.

Si elle est utilisée dans le cadre d'un test de Déguisement, cette trousse réduit le temps nécessaire pour créer le déguisement de 1d6 minutes (jusqu'à un minimum d'une action complexe), et diminue de moitié le malus du au fait de se déguiser en une race différente si la recoloration est pertinente. Chaque utilisation de cette trousse change soit la couleur des cheveux, soit la couleur de peau. Si le personnage doit changer les deux, il doit dépenser deux utilisations de cette trousse pour bénéficier de ses avantages.

Chaque teinture prend 1 minute à appliquer (donc 2 minutes s'il faut teindre les cheveux et la peau). Une fois appliquée, la teinture est imperméable, et ne peut pas être retirée par frottement ou brûlure. Une application de teinture s'efface après 1d4+1 jours, sauf si elle est retirée par magie plus tôt. Appliquer une nouvelle couche de teinture alchimique recouvre et remplace l'application précédente. Une trousse de teintures alchimiques est épuisée après 10 utilisations.
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