Outils alchimiques
OutilsPrixPoidsDD d'artisanat
Allume-feu1 po25
Argile noirfeu20 po5 kg20
Ballon flotteur10 po0,5 kg15
Bâton-bougeoir1 po0,5 kg20
Bâton éclairant2 po0,5 kg25
Bâton fumigène20 po0,25 kg20
Baume fraîcheur15 po15
Bille fumigène25 po20
Blanchis
  Pour arme en adamantium100 po0,25 kg25
  Pour arme en argent5 po0,25 kg20
  Pour arme en fer froid20 po0,25 kg20
Ciment alchimique5 po1 kg15
Coagulant25 po25
Colle alchimique20 po0,25 kg20
Défoliant30 po25
Détecteur de lumière1 po10
Dissimulateur d'odeur20 po1 kg20
Encre luisante5 po15
Outils alchimiques
OutilsPrixPoidsDD d'artisanat
Encre sympathique
  simple2 po15
  moyenne10 po20
  supérieure75 po25
  bonne25 po20
Éponge filtrante25 po0,5 kg15
Liquide d'embaumement50 po5 kg25
Mousse amortissante25 po0,5 kg20
Nushadir10 po0,5 kg20
Onguent d'armure30 po0,5 kg15
Papier magnétisé AO11 po0,5 kg15
Pâte de réparation25 po0,25 kg25
Plâtre de moulage5 pa2,5 kg25
Poudre écumante10 po0,5 kg20
Poudre oxydante60 po30
Sèche-colle alchimique25 po25
Solvant alchimique20 po0,25 kg20
Teinture repère15 po0,5 kg15

Outils alchimiques

Les outils alchimiques sont des objets conçus pour les aventuriers qui peuvent s’avérer extrêmement utiles dans de nombreuses situations, y compris au cours d’un combat, lors de l’exploration d’un donjon ou pour fabriquer d’autres objets alchimiques. Un personnage ayant la compétence Artisanat (alchimie) peut fabrique tous ces outils. Le DD de fabrication est précisé dans la Table précédente.

Allume-feu

La substance alchimique qui enrobe le bout de ces petits bâtonnets en bois s’enflamme lorsqu’on les gratte contre une surface rugueuse (une action de mouvement). C’est beaucoup plus rapide de créer une flamme avec un allume-feu qu’avec du petit bois, une amorce et un silex ou une loupe. Il faut une action simple pour allumer une torche avec un allume-feu, non pas une action complexe, et il faut juste une action simple pour allumer n’importe quel autre feu. L’allume-feu brûle pendant 1d2 rounds et émet la même lumière qu’une bougie. Les allume-feu résistent à l’eau mais il faut les sécher avant de les gratter.

Argile noirfeu

Cette argile noire et souple est toujours agréablement chaude au toucher. Si quelqu’un la malaxe pendant un round complet, elle se réchauffe encore, accordant au personnage un bonus alchimique de +4 à ses jets de sauvegarde pour résister au froid. Il peut combiner cinq blocs d’argile en l’espace d’une minute pour produire une source de chaleur équivalente à un petit feu de camp, ce qui lui permet de chauffer un campement et de faire chauffer de la nourriture. L’argile noirfeu ne produit que de la chaleur, pas de lumière, ni de fumée ni d’odeur. L’argile diffuse de la chaleur pendant 1 heure avant de se solidifier en un bloc inutilisable. Une brique fraîche d’argile noirfeu se compose de 10 blocs d’argile.

Ballon flotteur

Cette vessie animale de la taille d’un poing est traitée par alchimie. Elle est parfaitement hermétique et entoure un petit manche en bois. En tordant violemment le manche, le personnage brise une toute petite ampoule située à l’intérieur de la poche, l’emplissant d’un gaz plus léger que l’air pour en faire une sphère de 90 centimètres de diamètre. Il faut une action de mouvement pour gonfler le ballon. Une fois rempli, le ballon flotte dans les airs à une vitesse de 18 mètres par round. Il peut soulever jusqu’à 10 kg lorsqu’il s’élève mais, s’il porte plus de 5 kg, sa vitesse passe à 9 mètres par round. Si le personnage attache plusieurs ballons à un seul objet, ils cumulent leur capacité de charge quand il s’agit de déterminer le poids qu’ils peuvent soulever. Si un ballon n’est pas tenu ou attaché de quelque manière que ce soit, il continue de s’élever dans les airs jusqu’à atteindre une hauteur de 180 mètres ou pendant 10 minutes, après quoi il éclate ou se dégonfle et il est détruit.

Bâton-bougeoir

Similaire au bâton éclairant, en plus faible, le bâton-bougeoir brille comme une bougie lorsqu’il est brisé et dure 12 heures.

Bâton éclairant

Ce bâton de 30 centimètres de long au bout doré brille fortement quand on le frotte (une action simple). Il émet une lumière normale dans un rayon de 9 mètres et augmente la luminosité d’un niveau dans un rayon de 9 mètres supplémentaires (les ténèbres sont transformées en faible lumière et la faible lumière en lumière normale). Le bâton éclairant n’augmente pas la luminosité dans la lumière normale ou vive. Il brille pendant 6 heures, après quoi le bout doré se consume et devient inutile.

Bâton fumigène

Ce bâtonnet en bois traité alchimiquement crée instantanément une épaisse fumée opaque lorsqu’on le brûle. La fumée remplit un cube de 3 mètres de côté (traitez l’effet comme un sort de nappe de brouillard, à la seule différence qu’un vent moyen ou plus fort la dissipe en 1 round). Le bâton se consume au bout d’un round et la fumée se dissipe naturellement au bout d’une minute.

Baume fraîcheur

Cette pâte collante bleu clair devient agréablement froide au toucher quand elle est exposée à la lumière. Il faut une action complexe pour en étaler une dose sur le visage et les mains. Elle accorde alors un bonus alchimique de +2 aux jets de sauvegarde pour résister à la chaleur. Dans les zones de lumière vive, ce bonus passe à +4, tandis que dans les zones de faible luminosité ou de ténèbres, le bonus est annulé. Une dose de baume fraîcheur dure 1 heure après application. Un pot tout neuf contient 5 doses.

Bâton fumigène

Ces petites billes d’argile renferment des substances alchimiques séparées par de fines parois. Lorsque le personnage brise la bille, les différentes substances se mélangent et remplissent une zone de 1,50 mètre de côté d’un nuage de fumée jaune à l’odeur répugnante mais inoffensive. Les billes fumigènes fonctionnent comme les bâtons fumigènes à la seule différence que la fumée ne dure qu’un round avant de se dissiper. Le personnage peut lancer une bille fumigène lors d’une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres.

Blanchis pour arme

Ces poudres alchimiques en argent ont une consistance graveleuse, donnant l’impression, au premier abord, de simples copeaux de métal. Mais quand on les dépose sur une arme qu’on place ensuite au-dessus d’une flamme chaude pendant un round complet, elles fondent et forment une gaine temporaire autour de l’arme. Le blanchiment donne à l’arme la capacité de passer une réduction de dégâts basée sur un type de matériau, comme l’adamantium, le fer froid ou l’argent. Le blanchiment dure jusqu’à ce que le personnage réussisse une attaque avec cette arme. Chaque dose de blanchis permet de recouvrir une arme ou 10 munitions. On ne peut pas utiliser plusieurs types de blanchis à la fois sur une même arme mais les armes faites en matériaux spéciaux (comme l’adamantium) peuvent supporter le blanchis d’un autre matériau (comme l’argent) et comptent comme des armes faites des deux matériaux lors de la première attaque réussie.

Ciment alchimique

Le personnage mélange cette fine poudre grise avec de l’eau et 0,3 dm3 de sable ou de gravier pour former un matériau résistant similaire à la pierre. Tant qu’il n’est pas sec, il a la consistance d’une boue épaisse et le personnage doit le maintenir en place (avec une cadre en terre ou en bois) s’il souhaite lui donner une forme spécifique. Il faut 1d10+10 minutes pour que le ciment sèche partiellement, gagnant ainsi une solidité de 2 et 5 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Après 1d6 heures, le ciment est complètement sec et aussi solide que la pierre.

Coagulant

Cette substance visqueuse et rosâtre aide à soigner les blessures. Si le personnage en utilise une dose, il gagne un bonus alchimique de +5 à ses tests de Premiers secours pour apporter les premiers soins à quelqu’un, traiter les blessures provoquées par des chausse-trappes ou des objets similaires ou pour panser des blessures mortelles. Une dose de coagulant annule l’effet de saignement comme si le personnage avait fait un test de Premiers secours DD 15. Lorsqu’il s’agit de traiter des blessures mortelles, la dose de coagulant compte comme une utilisation d’une trousse de premiers secours (et accorde le bonus de +5 mentionné plus haut).

Colle alchimique

Cette colle se présente sous la forme de deux flasques de liquide sirupeux. Quand on les mélange et qu’on les laisse sécher, elles forment une colle forte qui suffit à couvrir une surface de 30 centimètres de côté ou permet 20 applications sur des surfaces d’environ 5 centimètres de côté (à cause du gaspillage, du surplus et des mélanges inexacts). La colle fixe les deux parties au bout d’une minute et sèche complètement au bout d’une heure. Il faut réussir un test de Force DD 20 pour décoller une grande surface collée (au moins 30 centimètres de côté) ou DD 25 si la colle a séché. Il faut réussir un test de Force DD 15 pour décoller une petite surface collée (moins de 30 centimètres de côté) ou DD 20 si la colle a séché.

Défoliant

Cette substance laiteuse se mélange avec de l’eau pour tuer rapidement la végétation clairsemée ou moyennement dense. Une flasque de défoliant tue les petites broussailles et les arbustes sur une surface de 50 cases de 1,50 mètre de côté. La végétation clairsemée (tout à l’exception des arbres) meurt en une heure et peut être arrachée à raison d’une case de 1,50 mètre de côté (pour déraciner les plantes mortes et réduire les souches en miettes) toutes les 10 minutes, laissant un sol nu. La végétation de taille M (tout sauf les gros arbres) meurt en 2 heures et peut être arrachée à raison d’une case de 1,50 mètre de côté toutes les heures. Les gros arbres peuvent en général survivre à une seule dose de défoliant qui ne facilite pas leur arrachage. On peut utiliser le défoliant comme une arme à aspersion contre les créatures de type plante. Un coup direct porté avec du liquide non-dilué provoque un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution (Vigueur DD 20 pour annuler les affaiblissements temporaires de Force et de Constitution). Les créatures de type plante situées à moins de 1,50 mètre de la cible reçoivent 1 point de dégâts.

Détecteur de lumière

Cette plaque de métal de la taille de la main est recouverte d’une fine couche de pâte transparente sensible à la lumière. Si elle est exposée à la lumière, la pâte fonce et devient opaque, en fonction du degré de luminosité. La lumière vive la fonce complètement en 1 round, la lumière normale en 3 rounds, la faible lumière en 10 rounds. Cette plaque est surtout utilisée par les créatures douée de vision dans le noir pour déterminer si des créatures portant de la lumière sont récemment passées dans le coin. La plaque est vendue enveloppée dans un épais drap noir pour éviter de l’abîmer en l’exposant accidentellement à la lumière.

Dissimulateur d'odeur

Ce mélange d’épices, de graines, de musc et de réactifs alchimiques grossièrement moulu s’étale sur la peau et les vêtements pour couvrir l’odeur naturelle du personnage, augmentant le DD du pistage à l’odorat de +10 pendant 24 heures. Le personnage ayant toujours une odeur, les créatures ayant la capacité odorat peuvent quand même le repérer et le localiser s’il est enduit de dissimulateur, en revanche, elles ne peuvent pas identifier son odeur comme celle d’une personne unique. Il faut un round complet pour se débarrasser du dissimulateur d’odeur.

Encre luisante

Souvent extraite d’insectes phosphorescents, de toutes petites plantes marines ou de champignons souterrains, l’encre luisante émet une lumière faible mais stable (généralement rouge ou verte) qui permet au personnage de la lire dans les ténèbres normales (ce qui inclut les ténèbres créées par des sorts comme ténèbres mais pas dans les ténèbres surnaturelles créées par un sort de ténèbres profondes). S’il y a de l’encre luisante sur un objet, le personnage a un bonus de +2 à ses tests de Perception pour le localiser. Sion mélange de l’encre luisante avec un teinture repère, la teinture luit dans le noir jusqu’à ce qu’elle s’estompe.

Encre sympathique

L’encre sympathique est un outil de base pour les espions, les rebelles et les sociétés secrètes du monde entier. Les messages écrits à l’encre invisible se lisent uniquement dans des circonstances spécifiques. Il faut une action complexe par page pour révéler le message secret avec le bon agent révélateur. Un test d’Artisanat (alchimie) réussi révèle le message sans avoir besoin de l’agent révélateur et prend une heure (le DD varie en fonction de la qualité de l’encre).
Simple. Cette encre n’est liée qu’à un seul agent révélateur assez courant comme la chaleur ou le vinaigre (DD 20 pour la révéler sans l’agent).
Moyenne. Cette encre est liée à deux agents révélateurs courants ou à un agent inhabituel comme le sang ou l’acide (DD 25 pour la révéler sans l’agent).
Bonne. Cette encre est liée à deux agents révélateurs inhabituels ou à un agent révélateur rare comme un millésime de vin spécifique ou le sang d’un type de monstre spécifique (DD 30 pour la révéler sans l’agent).
Supérieure. Cette encre est liée à deux agents révélateurs rares ou à un révélateur unique comme le sang d’une personne spécifique (DD 35 pour la révéler sans l’agent).

Éponge filtrante

Cette éponge bleue de la taille d’un poing peut absorber jusqu’à 0,5 litre d’eau. En l’essorant, le personnage filtre l’eau et la purifie avant de la boire, de s’en servir pour laver quelque chose ou autre. Il faut une action complexe pour saturer et essorer une éponge. Le filtrage suffit à éliminer toutes les impuretés ordinaires et les maladies courantes mais il ne protège pas contre les poisons, la magie et les autres menaces exotiques. Chaque éponge peut purifier 12 litres d’eau avant de s’abîmer et de devenir inutile.

Liquide d'embaumement

Cette substance est utilisée pour conserver les corps, que ce soit pour une dissection ultérieure, une taxidermie, de la nécromancie ou de la magie comme rappel à la vie. Techniquement, le liquide d’embaumement est un poison et son utilisation rend le corps immangeable pour la plupart des animaux et pour la vermine, bien que le goût ne dérange pas les morts-vivants charognards. Il faut une heure et un test de Premiers secours DD 25 pour traiter un corps avec du liquide d’embaumement. Un corps embaumé se décompose à la moitié du rythme normal (chaque jour après la mort compte comme une demi-journée en ce qui concerne rappel à la vie).

Mousse amortissante

Quand on jette ce liquide blanc laiteux au sol, il bouillonne et se transforme en un voile de mousse semi-solide d’une épaisseur de 30 centimètres. Le personnage peut passer une minute à appliquer une flasque de mousse amortissante sur une zone de 3 mètres de rayon ou la lancer comme une arme à aspersion. La mousse ne gêne pas les mouvements mais réagit fortement à une brusque pression. Une créature qui tombe sur un voile de mousse amortissante ignore les premiers 1d6 points de dégâts de la chute et convertit les seconds 1d6 points de la chute en dégâts non létaux. Un voile de mousse amortissante se dissout au bout de 10 minutes ou lorsqu’il est exposé à au moins 4,5 litres d’eau.

Nushadir

Ce réactif se présente souvent sous forme de petites billes salées conservées dans une boîte hermétique mais il peut également être mélangé à une flasque d’eau et transporté ainsi. Le nushadir neutralise l’acide. Une fiole de billes ou une flasque d’eau de nushadir suffit à rendre 30 cm3 d’acide inoffensif en une minute, mais c’est généralement trop lent pour empêcher les dégâts causés par une fiole d’acide lancée ou par le contenu acide du gosier d’un monstre de taille G. Les vapeurs de nushadir irritent les yeux, le nez et la bouche, provoquant des nausées pendant 1d4 rounds après une exposition rapprochée (Vigueur DD 10 pour annuler).

Onguent d'armure

Cet épais lubrifiant donne plus de souplesse aux articulations des armures. L’application de l’onguent prend 1 minute et réduit le malus d’armure de 1 (jusqu’à un minimum de -1) pendant 8 heure

Papier magnétisé

Cette flasque contient les résidus de fantômes ectoplasmiques mineurs et de créatures similaires. Le personnage peut lancer une flasque de résidu ectoplasmique comme une arme à aspersion. C’est une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Une cible directement touchée par la substance ne subit aucun dégât mais doit réussir un jet de Volonté DD 13 pour ne pas être secouée pendant 1d4 rounds. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l’endroit où la flasque a atterri doivent réussir un jet de Volonté DD 13 pour ne pas être secouées pendant 1 round. C’est un effet mental de terreur.

Pâte de réparation

On peut utiliser cette pâte argentée et malodorante pour réparer temporairement des objets en métal. Elle est vendue dans un flacon hermétique et réagit à l’air en se solidifiant en 1d6+4 minutes. Le personnage doit faire le test d’Artisanat approprié DD20 pour réparer un objet en métal brisé. S’il réussit, l’objet n’est plus brisé mais passe à l’état fragile (voir p. 22). Augmentez le DD de +5 si l’objet brisé est un objet magique ou s’il s’agit d’une arme à feu (ajoutez les deux modificateurs s’il s’agit d’une arme à feu magique). Si le personnage rate son test, la pâte de réparation est gâchée mais il peut faire une nouvelle tentative avec un autre flacon ou en utilisant les méthodes de réparation conventionnelles.

Plâtre de moulage

Cette poudre blanche et sèche se mélange avec de l’eau pour former une pâte qui se solidifie en l’espace d’une heure et crée un matériau solide. On peut l’utiliser pour mouler des empreintes de pas ou faire des sculptures, pour combler les trous ou les brèches d’un mur ou (si elle est appliquée par-dessus un bandage) pour créer un plâtre pour un os cassé. Le plâtre solidifié a une solidité de 1 et 5 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Un pot de plâtre de 2,5 kg peut couvrir une surface plane d’environ 1,50 mètre de côté sur une épaisseur de 2,5 centimètres, mouler cinq avant-bras ou jambes de taille M, un bras ou une jambe complets de taille M ou deux fois plus de membres pour une créature de taille P.

Poudre écumante

Lorsque le personnage ajoute ce sac de poudre verte de 0,5 kg à un gallon d’eau, le mélange forme une épaisse mousse verte de 1,5 dm3. Si la mousse n’est pas contenue, elle remplit une case de 1,50 mètre de côté sur une hauteur de 60 centimètres en 1 round. S’il y a plusieurs kilos de poudre, la mousse s’étend à raison d’une case de 1,50 mètre de côté par round. Un sol recouvert de mousse est traité comme un terrain difficile mais il ne représente aucun danger. Au bout d’une heure, la mousse se solidifie pour former un matériau qui flotte et fait à peu près la densité d’un nid d’abeilles. La mousse séchée se découpe facilement. Elle a une solidité de 0 et 5 points de vie par tranche de 30 centimètres d’épaisseur. La mousse séchée se brise au bout de quelques jours, plus vite encore si elle est exposée à l’eau. Un sort de transmutation de la boue en pierre transforme la mousse non-séchée en pierre poreuse, un peu comme de la pierre ponce (solidité de 2, 5 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur).

Poudre oxydante

Cette poudre brune argileuse, dérivée des fluides de l’oxydeur, corrode le fer et les métaux similaires, les disloquant. Si le personnage applique une dose de poudre oxydante sur un cadenas ou un piège en métal en utilisant la compétence Sabotage, il gagne un bonus alchimique de +5 pour ouvrir le cadenas ou désactiver le piège mais il y a 75% de chances que le mécanisme soit détruit et ne puisse plus être réutilisé. On ne peut plus déverrouiller un cadenas détruit (mais il est quand même considéré comme verrouillé quand il s’agit d’ouvrir l’objet). Si la poudre détruit le mécanisme d’un piège, celui-ci se déclenche aussitôt. Si le personnage rate de 5 ou plus, la poudre tombe également sur un objet situé sur la case qu’il occupe (et éventuellement sur son armure ou son arme), lui infligeant 5 points de dégâts. La poudre oxydante est vendue dans un tube en carton. Le personnage l’applique en déchirant les deux bouts du tube avant de souffler la poudre sur l’objet ciblé. La poudre oxydante n’affecte pas l’or, l’argent, le cuivre, le bronze, l’airain ni le mithral mais affecte facilement le fer, l’acier et l’adamantium.

Sèche-colle alchimique

Ce tout petit compte-goutte contient un liquide qui accélère le tempsde séchage de la colle alchimique. L’application de sèche-colle coûte une action simple. La colle qui en bénéficie adhère au bout d’un round et sèche complètement au bout d’une minute. Le compte-goutte contient 20 doses. Chacune suffit à accélérer le séchage d’une petite application de colle alchimique. Il faut vider l’intégralité du compte goutte pour faire sécher une surface encollée de 30 centimètres de côté.

Solvant alchimique

Ce gel pétillant violet ronge les adhésifs. Chaque fiole peut couvrir une case de 1,50 mètre de côté. Il détruit la plupart des adhésifs normaux (comme le goudron, la sève ou la colle) en un round mais il lui faut 1d4+1 rounds pour traiter les adhésifs plus puissants (comme la glue alchimique, les sacoches immobilisantes, les toiles d’araignée, etc.) Il n’a aucun effet sur les adhésifs entièrement magiques comme la colle universelle.

Teinture repère

Cette teinture (existant en plusieurs couleurs) crée une tache visible où qu’elle soit versée. Il est impossible de la nettoyer pendant les 72 premières heures (mais on peut l’effacer par magie) mais elle s’estompe complètement au bout de 2 semaines. Le personnage peut l’utiliser comme une arme à aspersion.
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