Boucanier Vétéran
FP 2
Source : NPC Codex, p.267
PX 600
Humain (h/f) Guerrier 4
Humanoïde de taille M, NM
Init +3 ; Sens Perception -1
Défense
CA 17, contact 14, dépourvu 13 (Dex +3, armure +3, Esquive +1)
pv 26(4d10+4)
Réf +4, Vig +4, Vol +0
Attaque
VD 9 m
Corps à corps cimeterre +6 (1d6+1/18–20)
A distance arbalète lourde +8 (1d10/19–20) ou hache de lancer +7 (1d6+1)
Tactique
Pendant le combat. Le guerrier utilise son arbalète tant qu'il est à portée, puis passe à son cimeterre.
Statistiques
For 12, Dex 16, Con 11, Int 10, Sag 8, Cha 9
BBA +5, BMO +4, DMD 19
Compétences Acrobatie +6, Escalde +6, Intimidation +6, Profession(marin) +3, Natation +17
Langues commun, orc
Équipement de combat Potion de soins légers (2), Elixir de nage, Potion de force de taureau, Potion de saut, Feu grégeois, Armure de cuir clouté, arbalète lourde (20 carreaux), cimeterre de maître, hache de lancer, 231 po
Un Boucanier Vétéran vit au meurtre et pillage. Comme un requin, il chasse constamment une proie. Les flibustiers préfèrent les cibles faciles comme un navire marchand lourd et lent qui abandonne rapidement son butin plutôt qu'un navire militaire qui a au mieux un stock d'armes et au pire un équipage complet de marins en colère désireux de verser du sang de pirate. Certains flibustiers ne prennent que des cargaisons, d'autres prennent aussi des esclaves, et certains ne laissent aucun survivants.
Les plus grands navires pirates peuvent avoir des esclaves rameurs (Vieux loup de mer, expert 2) qui est poussé vers les ponts en tant que combattant réticent et bouclier vivant. Pour les flibustiers ces esclaves sont facilement remplacés par les membres survivants de l'équipage adverse.
Un capitaine de pirate typique est un mercenaire grisonnant (guerrier 6), un roi pirate (combattant 15), une reine des pirates (ranger 10) ou Capitaine des mers (druide 8).
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