Dans tous les ports, on trouve des marins professionnels prêts à braver quasiment tous les océans, à traverser les mers et à faire face aux dangers en quête de richesse, d’aventure ou simplement de la liberté qu’offre le grand large. Les vieux loups de mer, les vétérans de la marine, les navigateurs marchands, les capitaines chevronnés et les pirates sanguinaires, tous ceux qui ont une expérience sur mer et des talents pour déchiffrer l’humeur des océans peuvent vivre de nouvelles aventures en se laissant emporter par les flots. La mer façonne des personnages hauts en couleurs et semble endurcir ceux qui chevauchent ses vagues, élevant certains esprits vers la noblesse et en noyant d’autres vers les profondeurs sombres de la cruauté.

Matelot
FP 1/2
PX 200
Humain expert 1 / combattant 1
Humanoïde de taille M, N
Init +1 ; Sens Perception +4
Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +1, esquive +1)
pv 11 (2 DV ; 1d8+1d10+2)
Réf +1, Vig +3, Vol +2
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps cimeterre, +2 (1d6+1/18–20) ou dague, +2 (1d4+1/19–20)
A distancearc long composite, +2 (1d8+1/×3)
Caractéristiques
For 13, Dex 13, Con 12, Int 8, Sag 10, Cha 9
BBA +1, BMO +2, DMD 14
Dons Esquive, Talent (Profession [marin])
Compétences Acrobaties +5, Artisanat (navires) +3, Escalade +5, Natation +5, Perception +4, Profession (marin) +8, Profession (pêcheur) +4, Survie +4
Langues commun
Équipement armure de cuir cloutée de maître, arc long composite [For +1] avec 20 flèches, cimeterre, dagues (2)
Faveur Un matelot peut faire entrer ou sortir discrètement un petit objet d’un bateau ou aider les PJ à faire de même en créant une diversion (les autres observateurs ont un malus de –4 à leurs tests de Perception pour repérer les PJ pendant 1 minute).
Les matelots sont des marins ordinaires, des membres d’équipage normaux qui permettent aux vaisseaux petits et grands de continuer à flotter et à avancer. Ils sont attentifs aux dangers, pleins de bon sens, habitués aux vents, aux vagues et au soleil mais toujours impatients de découvrir ce qui les attend au delà de l’horizon.

Les matelots peuvent représenter des soldats marins de bas niveau, des conducteurs de barges ou de barques ou même des habitants des marais (vivant dans des maisons sur pilotis). En remplaçant le don Esquive par Athlétisme, on réduit la CA et le DMD de 1 mais on accroît les compétences d’Escalade et de Natation de 2 chacune. En déplaçant les rangs de Profession (pêcheur) en Linguistique ou en Connaissances, on peut obtenir un marin qui a visité le monde et connaît des terres et des langages exotiques.

Sur un vaisseau, les matelots peuvent former un équipage servant divers types de personnages : huit matelots peuvent travailler pour un esclavagiste d’alignement Mauvais (FP 6), un marchand itinérant qui voyage sur mer (FP 7), un pilleur viking (FP 8) ou un capitaine pirate et son second (FP 12). Sur terre, six matelots peuvent former un groupe de recrutement à la recherche de proies faciles à ajouter à l’équipage d’un vaisseau pirate (FP 4). Un matelot peut être vu en compagnie d’une serveuse (FP 1) ou avec un vagabond ou un conteur (FP 2). Deux matelots peuvent s’acoquiner avec un ivrogne ou une prostituée pendant que leur navire est à quai (FP 3).

Second
FP 8
PX 4 800
Humain expert 4 / guerrier 5
Humanoïde de taille M, N
Init +4 ; Sens Perception +10
Défense
CA 21, contact 14, pris au dépourvu 17 (armure +7, Dex +4)
pv 63 (9 DV ; 4d8+5d10+18)
Réf +6, Vig +7, Vol +6 ; +1 contre la terreur
Capacités défensives courage +1
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps épée courte +1, +15/+10 (1d6+6/17–20) ou épée courte +1, +13/+8 (1d6+6/17–20), épée courte +1, +13/+8 (1d6+5/17–20) ou épée courte +1, +13/+8 (1d6+6/17–20), fouet de maître, +11 (1d3+1 non létal)
A distance arbalète lourde de maître, +13 (1d10/19–20)
Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m (4,50 m avec fouet)
Attaque spéciale entraînement aux armes (lames légères +1)
Caractéristiques
For 14, Dex 18, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 10
BBA +8, BMO +10, DMD 24
Compétences Acrobaties +13, Artisanat (navires) +5, Connaissances (géographie) +3, Connaissances (nature) +3, Escalade +10, Intimidation +5, Linguistique +3, Natation +13, Perception +10, Profession (marin) +12, Représentation (chant) +4, Représentation (instruments à vent) +5, Survie +5
Langues aquatique, commun
Particularités entraînement aux armures 1
Équipement de combat plumes magiques (ancre, éventail), potion de respiration aquatique ; Autre équipement cuirasse +1, arbalète lourde de maître avec 10 carreaux, épées courtes +1 (2), fouet de maître, anneau de nage, torche éternelle, instrument de musique (concertina ou fifre)
Faveur Un second peut arranger une entrevue entre les PJ et un capitaine ou un prince marchand faisant partie de ses connaissances, et leur octroyer un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie grâce à sa réputation. Il peut aussi accompagner les PJ dans une chaloupe et avec un équipage de quatre matelots pendant 1 journée.
Le second est l’assistant loyal du capitaine d’un navire. Craint, mais respecté, il veille à la discipline et à l’accomplissement des travaux à bord du vaisseau. Il peut se donner en spectacle avec des chansons de matelots à un moment donné puis faire claquer son fouet ou tirer ses sabres au clair la minute qui suit.

Un second peut aussi être le gardien d’une île-prison exotique. Sur terre, les seconds sont parfois accompagnés d’un marchand itinérant agissant comme intendant (FP 9) ou d’un capitaine (FP 12).
Capitaine
FP 11
PX 12 800
Humain expert 3 / guerrier 9
Humanoïde de taille M, N
Init +1 ; Sens Perception +10
Défense
CA 25, contact 11, pris au dépourvu 24 (armure +10, bouclier +3, Dex +1, naturelle +1)
pv 89 (12 DV ; 3d8+9d10+26)
Réf +5, Vig +11, Vol +8 ; +2 contre la terreur
Capacités défensives courage +2
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps trident d’alerte sous-marine, +22/+17 (1d8+11) ou lamétoile, +18/+13 (1d4+7/×3)
A distance arc long composite +1, +14/+9 (1d8+7/×3) ou lamétoile, +14 (1d4+7/×3
Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m (4,50 m avec fouet)
Attaque spéciale entraînement aux armes (arcs +1, armes de lancer +2)
Caractéristiques
For 20, Dex 13, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 10
BBA +11, BMO +16, DMD 27
Compétences Acrobaties +10, Art de la magie +16, Artisanat(navires) +5, Connaissances (folklore local) +5, Connaissances (géographie) +10, Connaissances (histoire) +5, Connaissances (ingénierie) +5, Connaissances (nature) +10, Connaissances (noblesse) +5, Diplomatie +10, Escalade +10, Linguistique +5, Natation +10, Perception +10, Profession (marchand) +5, Profession (marin) +21, Représentation (claviers) +5, Survie +10
Langues aquatique, aérien, commun
Particularités entraînement aux armures 2
Équipement de combat gemme à élémentaire (eau) ; Autre équipement écu en bois +1, harnois +1, arc long composite +1 [For +5] avec 20 flèches, lamétoile, trident d’alerte sous-marine, amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +2, ceinturon de force de géant +2, gants de nage et d’escalade, instrument de musique (clavecin ou petit orgue), longue-vue
Faveur Un capitaine peut organiser un voyage vers n’importe quelle destination accessible en bateau (pour les PJ ou pour une cargaison). Il peut aider les PJ à trouver comment se rendre vers une destination peu connue (bonus de +5 aux tests de Connaissances [géographie] ou autres tests pertinents). S’il travaille pour une organisation plus importante, il peut aussi promulguer des décrets officiels en son nom.
En mer, le capitaine est le seul maître à bord. Il peut être une autorité légale et un représentant pour sa nation, sa compagnie, sa foi ou sa faction ou bien un capitaine indépendant qui n’a aucun compte à rendre et pas d’autres demeures que la mer.

Un capitaine peut être utilisé comme pirate, amiral ou maître marchand. Il est généralement accompagné d’un second et d’un marchand itinérant agissant comme intendant (FP 12).
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