PNJ - Les terres sauvages

Sur les terres inhospitalières en marge de la civilisation, des individus endurcis s’efforcent de survivre. Ces maîtres des contrées sauvages respectent les lois des terres qu’ils ont choisies et délaissent le confort des villes et la compagnie d’individus cultivés au profit de la paix et de la simplicité d’une vie au milieu de la nature et des animaux. Certains ne font que visiter ces terres frontalières pour guider d’autres personnes ou pour chercher de nouvelles ressources. D’autres se sont établis dans ces contrées et, tout comme les bêtes sauvages avec lesquelles ils cohabitent, ils s’y sentent chez eux et peuvent parfois se montrer très dangereux.

Trappeur
FP 3
PX 800
Humain rôdeur 4
Humanoïde de taille M, N
Init +2 ; Sens Perception +7
Défense
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (armure +3, bouclier +1, Dex +2, esquive +1)
pv 30 (4d10+8)
Réf +6, Vig +5, Vol +2
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps hache d’armes de maître, +7 (1d8+2/×3) ou hachette, +6 (1d6+2/×3)
A distance arc long composite de maître, +7 (1d8+1/×3) ou hache de lancer, +6 (1d6+2)
Attaque spéciale ennemi de prédilection (animaux +2)
Sorts de rôdeur préparés (NLS 1 ; concentration +2)
1ercharme-animal (DD 12)
Caractéristiques
For 14, Dex 15, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 10
BBA +4, BMO +6, DMD 19
Compétences Artisanat (pièges) +9, Discrétion +8, Dressage +6, Équitation +6, Escalade +10, Natation +6, Perception +7, Premiers secours +8, Profession (trappeur) +8, Survie +8 (+10 pour suivre une piste)
Langues commun
Particularités empathie sauvage +4, pacte du chasseur (compagnon animal : blaireau), pistage +2, terrain de prédilection (forêts +2)
Équipement de combat parchemins de communication avec les animaux (2) et de soins légers (2), venin de vipère à tête noire (1 dose) ; Autre équipement armure de cuir cloutée de maître, targe de maître, arc long composite de maître [Force +1] avec 20 flèches, hache d’armes de maître, haches de lancer (2), matériel d’escalade, outil de construction de pièges de maître, trousse de premiers secours
Faveur Un trappeur peut fournir aux PJ de la nourriture pour une semaine et leur dévoiler les secrets des contrées sauvages où il vit, ce qui leur donne un bonus de circonstances de +2 aux tests de Survie dans un rayon de 30 km.
Les trappeurs sont des chasseurs itinérants qui parcourent les forêts. Ils s’attaquent à tous les animaux qu’ils peuvent chasser ou piéger en toute sécurité, mais on les connaît surtout pour le rôle important qu’ils jouent dans le commerce des fourrures et les pièges efficaces et mortels qu’ils fabriquent pour attraper les animaux imprudents qui vivent dans la forêt. On peut les utiliser comme garde-chasse royaux, éclaireurs ou chasseurs d’une tribu de nomades.

Les trappeurs sont généralement solitaires mais s’allient parfois avec un autre trappeur (FP 5), un chasseur de monstres (FP 6) ou un maître des bêtes (FP 7) pour profiter d’un peu de compagnie.

Ermite
FP 6
PX 2 400
Humain druide 7
Humanoïde de taille M, N
Init +0 ; Sens Perception +10
Défense
CA 11, contact 10, pris au dépourvu 11 (armure +1)
pv 38 (7d8+7)
Réf +3, Vig +7, Vol +10 ; +4 contre les capacités des fées et les effets ciblant les plantes
Capacités défensives résistance à l’appel de la nature
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps bâton, +4 (1d6–1)
Attaque spéciale forme animale 2/jour
sorts de druide préparés (NLS 7 ; Concentration +11)
Caractéristiques
For 8, Dex 10, Con 13, Int 14, Sag 18, Cha 12
BBA +5, BMO +4, DMD 14
Compétences Art de la magie +6, Connaissances (exploration souterraine) +5, Connaissances (géographie) +10, Connaissances (nature) +12, Dressage +11, Linguistique +5, Natation +4, Perception +10, Premiers secours +18, Profession (herboriste) +10, Profession (jardinier) +10, Survie +18, Vol +10
Langues aérien, aquatique, commun, igné, sylvestre, terreux
Particularités absence de traces, déplacement facilité, empathie sauvage +8, instinct naturel, pacte avec la nature (compagnon animal : hibou)

Équipement de combat baguettes de communication avec les animaux, de détection de la faune ou de la flore, de lueur féerique, de restauration partielle et de soins légers (50 charges chacune), antidote (2) ; Autre équipement bâton, bracelets d’armure +1, cape de résistance +1, symbole sacré en bois, trousse de premiers secours
Faveur Un ermite peut offrir des soins, de la nourriture ou un abri pendant une période d’au plus une semaine. Il peut aussi arranger une entrevue avec une créature intelligente ou un PNJ vivant dans les contrées sauvages et, grâce à sa réputation, ajouter un bonus de +5 aux tests de Diplomatie liés à cette entrevue.
Les ermites sont des solitaires qui vivent dans les contrées sauvages, en harmonie avec la nature et se délectent de leur solitude loin du bruit et de l’agitation de la civilisation. Ils peuvent se comporter en sentinelles des forêts et surveiller ceux qui s’y introduisent.

Ils ont rarement d’autres compagnons que des animaux mais peuvent parfois avoir un pèlerin ou deux vagabonds comme invités (FP 7) ou s’entretenir avec un chamane et un maître des bêtes (FP 9) dont la tribu vit non loin.

Guide
FP 7
PX 3 200
Humain expert 9
Humanoïde de taille M, N
Init +2 ; Sens Perception +14
Défense
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +2)
pv 40 (9d8)
Réf +5, Vig +3, Vol +8
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps épieu de maître, +7/+2 (1d6) ou dague, +6/+1 (1d4/19–20)
A distance arbalète légère +1, +9 (1d8+1/19–20) ou épieu de maître, +9 (1d6) ou dague, +8 (1d4/19–20)
Caractéristiques
For 10, Dex 14, Con 10, Int 11, Sag 14, Cha 8
BBA +6, BMO +6, DMD 18
Compétences Connaissances (folklore local) +5, Connaissances (géographie) +12, Connaissances (nature) +5, Discrétion +13, Dressage +12, Équitation +15, Escalade +8, Linguistique +9, Natation +4, Perception +14, Survie +17
Langues commun, elfique, gnoll, gnome, halfelin, orque, sylvestre
Équipement de combat bâton fumigène, potion de pattes d’araignée, sacoches immobilisantes (2) ; Autre équipement chemise de mailles +1, arbalète légère +1 avec 20 carreaux, dague, épieu de maître, allume-feu (5), cheval lourd (entraîné au combat) avec barde de cuir cloutée et fers à cheval de rapidité, matériel d’escalade, 5 po
Faveur Un guide peut pister une créature spécifique ou aider les PJ à traverser une zone sauvage en toute sécurité pendant 3 jours.
Les guides sont des explorateurs et des pionniers, des pisteurs hors pair et des experts lorsqu’il s’agit de trouver leur chemin dans les zones sauvages. Ce sont d’excellents éclaireurs, mais ils laissent les combats difficiles aux autres et préfèrent tirer de loin tout en restant à l’abri du danger.

Les guides peuvent également servir de messagers sur de longues distances ou appartenir à une unité de messagers royaux ayant reçu un entraînement spécial. Dans une armée puissante, il peut aussi s’agir de dragons d’élite ou de troupes d’infanterie montée.

On peut rencontrer un guide occupé à escorter deux pèlerins (FP 8) ou deux marchands itinérants et le mercenaire armé qui leur sert de garde du corps (FP 10). Un guide peut aussi être à la tête d’une caravane toute entière avec huit gardes de caravane et huit vagabonds (FP 10). Un guide peut s’allier avec un chasseur de monstres ou un ménestrel (FP 8) ou avec deux chevaliers chassant le mal dans les contrées sauvages (FP 9). Les guides les plus sages collaborent avec deux trappeurs connaissant très bien la région (FP 8)