Les paladins sont des champions sacrés de la loi et du bien, mais certains se dévouent à des causes particulières avec un zèle exceptionnel. Ils jurent solennellement de résoudre des problèmes spécifiques ou de mourir en essayant.

Tous les paladins observent un code de conduite, qu’il soit enseigné par leur ordre, transmis par les dieux ou inspiré par des convictions personnelles, mais le paladin assermenté se dévoue à une unique cause, ce qui lui donne des pouvoirs supplémentaires mais lui impose d’autres édits à respecter. Le paladin assermenté jure d’éliminer un certain aspect du mal. Ce puissant serment lui donne accès à de nouveaux sorts et modifie ou augmente ses pouvoirs.

Le paladin assermenté peut prêter plusieurs serments mais aucun ne doit remplacer ou modifier un même pouvoir de base du paladin. Par exemple, un paladin ne peut pas prêter serment contre la corruption et contre les wyrms car ils remplacent tous deux le pouvoir de classe aura de courage.

Les paladins qui prêtent serment peuvent faire une promesse sacrée à leur dieu ou à leur temple et jurer d’accomplir un exploit spécifique associé au serment. Par exemple, un paladin assermenté qui fait un serment de vengeance peut se donner pour mission de tuer le chef de guerre orque qui a rasé son village natal tandis qu’un paladin du serment contre les wyrms peut être chargé d’obtenir un pacte de non-agression avec une famille de dragons. Quand un paladin tient sa promesse, il a accompli son serment et peut l’abandonner s’il le désire. Il peut ensuite en prêter un autre, redevenir un paladin standard ou choisir un nouvel archétype.

Si un paladin viole le code de conduite de son serment, il perd les pouvoirs de classe associés au serment jusqu’à ce qu’il ait fait amende honorable. S’il viole son code de paladin, il perd ses pouvoirs de paladins et ceux liés à son serment.

Voici les caractéristiques de classe du paladin assermenté.

Divinité

Certains serments sont plus compatibles avec certaines religions.

D’autres dieux peuvent autoriser ce genre de serment mais une divinité accepte rarement un serment qui entre en conflit avec ses enseignements.

Code de conduite

Le paladin assermenté doit obéir aux préceptes de son serment en plus du code de conduite spécifique exigé par son dieu. Dans certains cas, le code d’une divinité ou d’un ordre de paladins peut entrer en conflit avec les préceptes du serment. La plupart du temps, ceci veut dire qu’un paladin de ce dieu ou de cet ordre ne peut pas prêter ce serment (par exemple, un serment contre les wyrms est incompatible avec une divinité draconique bienveillante ou un ordre de paladins montés sur des dragons).

Sorts de serment

Le serment du paladin influe sur sa magie. Le paladin assermenté ajoute un sort de paladin à sa liste à chaque niveau de sort qu’il peut lancer (y compris pour ceux où il ne devrait gagner que des sorts supplémentaires si son bonus de Charisme le lui permet). C’est la nature du serment qui détermine les sorts à ajouter à la liste. Si le paladin a prêté plusieurs serments, il ajoute les sorts de chacun à sa liste.

Si un paladin assermenté a prêté plus d’un serment, il peut préparer le sort de serment qu’il désire dans l’emplacement attitré (comme un prêtre qui choisit entre ses deux sorts de domaine pour savoir celui qu’il place dans l’emplacement de sort de domaine).

Serments

Voici quelques exemples de serments pour un paladin assermenté. Il peut en exister d’autres, en rapport avec un ennemi ou un événement de campagne spécifique (comme l’élimination d’une guilde d’assassins ou la destruction d’un temple maléfique).


Serment contre le Chaos

Certains paladins voient comme véritable ennemi les créatures du chaos et de la destruction.

Détection du chaos (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme la détection du mal du paladin, mais il détecte le chaos et non le mal.

Châtiment du chaos (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme le châtiment du mal du paladin, mais s'applique vis à vis des créatures Chaotiques et non Mauvaises. Les dégâts supplémentaires s'appliquent vis à vis des Extérieurs du sous-type Chaos, des dragons d’alignement Chaotique et des aberrations, et non des un Extérieurs du sous-type Mal, des dragons d’alignement Mauvais ou des morts-vivants.

Ordre du bien (Sur). Quand le paladin assermenté atteint le niveau 4, il peut dépenser une utilisation de son imposition des mains lorsqu'il utilise son châtiment du chaos pour bénéficier à la place d'un châtiment du mal, comme un paladin de même niveau. Ce pouvoir remplace la canalisation d'énergie positive.

Code de conduite. Obéir à la loi tant que cette loi est juste ; ne jamais être le jouet d'un tyran. Combattre vaillammant les serviteurs du Chaos.

Sorts de serment. 1– injonction, 2– apaisement des émotions, 3– suggestion, 4– courroux de l'ordre


Serment de charité

La charité ne se limite pas à donner de l’argent à un temple ou une cause, elle représente la nécessité de faire des sacrifices pour aider les autres. Ceux qui prêtent ce serment dédient leur vie à la protection de tous ceux qui ne peuvent pas se protéger eux-mêmes et donnent à ceux qui sont dans le besoin. Ces paladins sont généreux à l’excès, ce sont des amis fidèles et ils donnent sans qu’il soit besoin de demander. Les paladins qui font serment de charité donnent souvent un cinquième ou plus de leurs richesses à leur temple ou à leur communauté.

Mains charitables (Sur). Au niveau 2, un paladin qui a prêté ce serment soigne 50% de points de vie en moins quand il l’utilise sur lui mais 50% de points de vie en plus quand il l’utilise sur autrui. S’il l’utilise pour blesser un mort-vivant, il inflige des dégâts normaux. En dehors de ceci, ce pouvoir fonctionne comme imposition des mains et le remplace.

Grâce de charité (Sur). Au niveau 5, le paladin qui a prêté ce serment possède une plus grande latitude au niveau de ses grâces que les autres. À l’aube de chaque jour, il peut choisir ses grâces dans la liste disponible. Ce pouvoir remplace lien divin.

Code de conduite. Toujours proposer d’aider des créatures Bonnes qui semblent en avoir besoin. Toujours proposer d’aider les pauvres et les démunis. (Dans les villages, cette aide se traduit souvent par un don à une organisation religieuse charitable, pas par un paladin qui distribue ses pièces de cuivre à tous les mendiants de la rue.)

Sorts de serment. 1– pierre magique, 2– réparation intégrale, 3– panoplie magique, 4– transfert de sorts

Serment de chasteté

Le paladin chaste prouve sa pureté par ses actions et son abstinence vis-à-vis des activités romanesques. Beaucoup pensent que ce serment ne concerne que le sexe mais en réalité, il refuse le fait qu’une unique personne puisse avoir plus d’importance que tout le mal qui assaille le monde. Le paladin chaste rejette cet égoïsme et gagne des pouvoirs purificateurs.

Pur d’esprit (Sur). Au niveau 2, le paladin gagne un bonus sacré de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et les chimères et gagne un bonus égal à son modificateur de Charisme aux jets de Volonté. Ce pouvoir remplace grâce divine.

Pur de corps (Sur). Quand le paladin atteint le niveau 8, il a 50% de chances de transformer un coup critique ou une attaque sournoise en coup normal, comme s’il portait une armure de défense. Ce pouvoir remplace l’aura de fermeté.

Code de conduite. Ne jamais s’engager dans une relation amoureuse ni un acte sexuel.

Sorts de serment. 1– regain d’assurance, 2– confessionAPG, 3– héroïsme, 4– liberté de mouvement

Serment contre la corruption

Les curieuses entités étrangères qui remontent des profondeurs de la terre et des singulières contrées au-delà des cieux sont encore plus insidieuses que les diables sournois et plus destructeurs que des hordes en maraude. Quand un paladin prête ce serment, il devient un traqueur d’aberrations et protège les gens du peuple contre ces curieux dangers. Il travaille souvent en secret car il ne veut pas semer la panique en dévoilant sa mission. Les paladins ont parfois des bases secrètes dans les souterrains pour accéder aux égouts et aux étranges caveaux où vivent les créatures les plus aberrantes.

Aura de pureté (Sur). Au niveau 3, le paladin gagne un bonus sacré de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets des créatures de type aberration. Les alliés qui se trouvent dans les 3 mètres gagnent un bonus sacré de +1 à ces mêmes jets. Ce pouvoir fonctionne uniquement si le paladin est conscient, pas s’il est inconscient ou mort. Ce pouvoir remplace l’aura de courage.

Flamme purificatrice (Mag). Au niveau 11, le personnage peut dépenser deux utilisations de châtiment contre le mal pour embraser sa lame d’une flamme bleue purificatrice pendant 1 minute. Cette flamme émet autant de lumière qu’une torche. Les aberrations qui se trouvent à moins de 6 mètres d’elle reçoivent un malus de -4 aux jets d’attaque contre le personnage et ses alliés tandis que les alliés qui se trouvent à moins de 6 mètres de la flamme gagnent un bonus sacré de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets des aberrations. Ce pouvoir remplace aura de justice.

Jeté dans le vide (Sur). Au niveau 20, le paladin devient un conduit pour la puissance de son dieu. Sa RD passe à 10/mal. Quand il utilise le châtiment du mal et réussit à frapper une aberration, cette dernière doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du paladin + modificateur de Charisme) ou être bannie dans l’oubli. Ce pouvoir ne tue pas la créature mais l’envoie dans un endroit reculé comme dans les profondeurs de la terre ou de l’espace (si c’est une créature issue de l’espace) et elle ne peut pas revenir d’elle-même avant au moins 100 ans.

Quand le paladin canalise de l’énergie positive ou utilise son imposition des mains pour soigner une créature, il guérit le montant maximal de points de vie possible. Ce pouvoir remplace celui de champion sacré.

Code de conduite. Chasser les aberrations et les empêcher de se promener librement et de blesser autrui. Les détruire si possible, sinon, les bannir.

Sorts de serment. 1– coup au but ; 2– sens aiguisésUM, 3– idiotie, 4– immunité contre les sorts

Serment contre les fiélons

Le paladin qui prête serment contre les démons, les diables, les infernaux et autres extérieurs maléfiques est constamment à l’affût d’une insurrection fiélone en ce monde s’y oppose immédiatement avec détermination. Il travaille souvent de concert avec des inquisiteurs, en quête d’indices de manipulation ou de possession.

Aura d’ancrage (Sur). Au niveau 8, l’aura du paladin gêne les déplacements extra-dimensionnels des extérieurs maléfiques. Elle s’étend sur 6 mètres autour de lui. Les extérieurs Mauvais qui tentent d’utiliser des pouvoirs comme porte dimensionnelle, changement de plan ou téléportation pour entrer ou sortir de la zone touchée par l’aura doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du paladin + modificateur de Charisme du paladin). En cas d’échec, le pouvoir ne fonctionne pas, comme si l’extérieur était affecté par une ancre dimensionnelle. Ce pouvoir fonctionne uniquement si le paladin est conscient, pas s’il est inconscient ou mort.

De plus, par une action immédiate, le paladin peut dépenser une utilisation de son pouvoir de châtiment du Mal pour affecter un extérieur Mauvais situé dans les 9 mètres avec une ancre dimensionnelle. Cette ancre persiste même si le paladin meurt ou tombe inconscient.

Ce pouvoir remplace l’aura de fermeté.

Réceptacle sacré (Sur). Au niveau 9, le paladin qui a créé un lien divin avec une arme peut aussi utiliser ce lien pour améliorer son armure ou son bouclier avec des bonus d’amélioration ou lui ajouter l’une des propriétés suivantes : d’attaque, de défense ou de résistance à la magie. L’ajout de ces propriétés consomme un montant de bonus égal au prix de la propriété choisie (voir table 15-4 et 15-5 page 469 du Manuel des Joueurs). Le paladin peut répartir ses bonus de lien sacré entre son arme, son armure et son bouclier, comme bon lui semble. Ce pouvoir n’a aucun effet sur un paladin qui s’est lié à une monture. Ce pouvoir remplace la grâce du niveau 9.

Code de conduite. Ne jamais laisser un extérieur Mauvais en vie s’il peut le détruire. Bannir ceux qu’il ne peut pas tuer. Purger le mal de tous ceux qui sont possédés.

Sorts de serment. 1– endurance aux énergies destructives, 2– détection de pensées 3– négation de l’invisibilité, 4– changement de plan

Serment de loyauté

Pour la plupart des paladins, une parole donnée vaut plus que tout. Quand ils disent quelque chose, ils le font. Ceux qui prêtent ce serment mettent cet idéal à l’épreuve à chaque instant. La parole du paladin assermenté est une promesse, un lien sacré mais aussi une source de pouvoir au service du bien et de la loi. Il surveille chacune de ses paroles, de peur d’accepter quelque chose qu’il ne cautionne pas entièrement.

Serment de loyauté (Sur). Dés le niveau 1, une fois par jour en une action rapide, le paladin assermenté peut choisir une créature consentante qu’il a en ligne de mire comme cible de son serment de loyauté. Quand il se trouve à côté d’elle, il lui donne un bonus sacré égal à son bonus de Charisme aux jets de sauvegarde et à la CA. Le serment de loyauté dure 1 minute ou jusqu’à ce que le paladin l’annule (par une action libre) ou le décharge (voir plus bas), selon ce qui se produit en premier.

Si la cible se fait toucher par un ennemi et que le paladin est à côté de cet ennemi, il peut, par une action immédiate, faire une unique attaque de corps à corps contre cet ennemi. Cela met un terme au serment de loyauté. Au niveau 4 et, par la suite, tous les trois niveaux, le paladin peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour. Ce pouvoir remplace châtiment du mal.

Gardien loyal (Sur). Au niveau 8, quand la cible du serment de loyauté du paladin se fait toucher par une attaque de corps à corps ou à distance, si le paladin se trouve à côté d’elle, il peut dépenser une action immédiate pour que l’attaque le touche automatiquement à la place de la cible prévue. Ceci met un terme au serment de loyauté.

Code de conduite. Tenir toutes ses promesses. Ne jamais faire un serment ou une promesse à la légère. Ne jamais revenir sur un serment.

Sorts de serment. 1– colèreAPG, 2– aide, 3– main du berger, 4– message

Serment contre la non-mort

Un paladin qui prête ce serment jure de restaurer l’état de mort naturel de tout cadavre animé qu’il rencontre et de détruire l’énergie du mort-vivant. Même si quelques paladins qui ont prêté ce serment reconnaissent que tous les morts-vivants ne sont pas maléfiques, la plupart sont plus que volontaires pour purger les morts-vivants Neutres et Bons avec les Mauvais.

Détection des morts-vivants (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir standard de paladin à détecter le mal mais sur les créatures mortes-vivantes et non Mauvaises. Ce pouvoir remplace détection du mal.

Aura spectrale (Sur). Au niveau 3, l’armure du paladin est traitée comme si elle possédait la propriété spectrale. Ceci n’affecte ni son prix ni ses autres propriétés. Au niveau 9, ce pouvoir s’applique également au bouclier du paladin. Ce pouvoir remplace les grâces de paladin des niveaux 3 et 9.

Aura de vie (Sur). Au niveau 8, le paladin gagne un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques qui infligent des niveaux négatifs et aux jets de sauvegarde pour s’en débarrasser. Chaque allié situé dans les 3 mètres gagne un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde.

Ce pouvoir fonctionne uniquement si le paladin est conscient, pas s’il est inconscient ou mort. Ce pouvoir remplace l’aura de fermeté.

Canalisateur supérieur (Sur). Au niveau 11, le paladin peut canaliser l’énergie positive pour blesser les morts-vivants en dépensant une seule utilisation de son pouvoir d’imposition des mains au lieu de deux. Ce pouvoir remplace l’aura de justice.

Code de conduite. Détruire les morts-vivants. Apporter le repos aux pauvres âmes changées contre leur gré. Empêcher la souillure de la non-mort de contaminer les morts récents, en bénissant ou en brûlant leurs cadavres si nécessaire.

Sorts de serments. 1– sanctification de cadavreUM, 2– vision dans le noir, 3– lumière brûlante, 4– immobilisation de morts-vivants

Serment contre la sauvagerie

Certains paladins sont des champions de l’ordre qui jurent de lutter contre les hordes de gobelinoïdes, d’orques, de barbares hostiles et autres sauvages qui empiètent sur les frontières de la civilisation ainsi que contre tous ceux qui rongent la société de l’intérieur, comme les guildes d’assassins et de voleurs. Les paladins qui prêtent ce serment s’attendent donc, encore plus que les autres, à devoir combattre de nombreuses créatures à la fois et développent des capacités spéciales pour gérer ce nombre.

Allonge sacrée (Sur). Au niveau 2, le paladin assermenté peut dépenser une utilisation de son pouvoir de châtiment du mal pour augmenter son allonge naturelle de 1,50 mètre pendant 1 minute. Ce pouvoir ne se cumule pas avec le don Fente. Il remplace grâce divine.

Briseur de horde (Sur). Au niveau 11, quand le paladin touche -un humanoïde Mauvais avec une attaque d’opportunité, il lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Quand il utilise allonge sacrée, le paladin peut, à chaque round, faire un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Charisme. Cette augmentation se cumule avec celles issues d’autres sources comme Attaque réflexe. Ce pouvoir remplace aura de justice.

Code de conduite. Toujours répondre à l’appel d’une communauté que menacent des sauvages. Être en première ligne pour défendre un village et être le dernier à se retirer.

Sorts de serment. 1– perception de la mort, 2– protection contre les projectiles, 3– rapidité, 4– puissance divine

Serment de vengeance

Tous les paladins défendent les principes du bien et de la loi mais parfois, ces idées doivent prendre un tour impitoyable et dangereux. Le paladin doit souvent faire justice à l’aide d’une vengeance exercée à l’encontre des immondes personnages qui transgressent les lois et le bien. Ces paladins assermentés traquent sans cesse ceux qui ont fait du mal, ce sont les instruments les plus efficaces et les plus implacables du jugement du Paradis.

Canalisation de la colère (Sur). Quand un paladin assermenté atteint le niveau 4, il peut dépenser deux utilisations de son pouvoir imposition des mains pour obtenir une utilisation supplémentaire de châtiment du mal. Ce pouvoir ne fonctionne pas chez un paladin qui ne dispose pas du châtiment du mal. Il remplace canalisation de l’énergie positive.

Puissante justice (Sur). Au niveau 11, le paladin assermenté peut dépenser une de ses utilisations de châtiment du mal pour accorder le même pouvoir à un allié situé dans les 3 mètres. L’allié bénéficie uniquement du bonus aux dégâts du paladin, pas de son bonus à l’attaque ni de sa capacité à franchir une RD. Ce pouvoir remplace aura de justice.

Code de conduite. Ne pas laisser le moindre mal me distraire de la poursuite d'une vengeance juste.

Sorts de serment. 1– colèreAPG, 2– confessionAPG, 3– bénédiction de ferveurAPG, 4– courroux de l’ordre

Serment contre les wyrms

Peu de dragons considèrent les races de plus petite taille comme leurs égaux. Pour la majorité d’entre eux, les humanoïdes sont soit de la nourriture, soit une gêne. Certains paladins jurent donc de protéger les gens contre les déprédations des dragons et de leurs parents. Pour quelques-uns, cela inclut les créatures de sang draconique (comme les demi-dragons ou même les ensorceleurs de lignage draconique). Ils se liguent alors avec des inquisiteurs pour débusquer tous ceux dont les ancêtres ont été souillés par la magie des dragons. La plupart des paladins qui prêtent ce serment sont des amateurs de sensations dévoués à la cause du bien qui canalisent leurs pouvoirs divins de façon à affronter ces puissants ennemis de front.

Échapper au souffle (Sur). Au niveau 4, le paladin qui a prêté ce serment gagne esquive totale, mais seulement contre le souffle de créatures de type draconique. Ce pouvoir remplace canalisation de l’énergie positive.

Lien divin (Mag). Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir standard de paladin en dehors des modifications suivantes. Si le paladin se lie à une arme il ne peut pas s’en servir pour ajouter les propriétés de lumière, de destruction ou de miséricorde mais il peut lui ajouter le pouvoir tueur (seulement contre les dragons). Si le paladin s’est lié à une monture, cette dernière gagne les immunités basées sur l’aura mais cette aura n’affecte pas ses alliés. Ceci remplace le pouvoir de paladin standard lien divin.

Frappe du tueur de dragons (Sur). Au niveau 20, le paladin assermenté devient un véritable conduit pour la puissance divine. Sa DR passe à 10/mal. Quand il utilise châtiment du mal et réussit à frapper un dragon, ce dernier est soumis à une parole sacrée qui n’affecte que lui et utilise le niveau du paladin + 10 comme niveau de lanceur de sorts. Le châtiment se termine dès que l’effet de bannissement et les dégâts de l’attaque ont été appliqués. Quand le paladin utilise son imposition des mains pour soigner une créature, il guérit le montant maximal de points de vie possible. Ce pouvoir remplace celui de champion sacré.

Code de conduite. Tuer les dragons maléfiques et autres dragons dangereux, qu’ils soient Mauvais ou non. Empêcher que les dragons souillent la lignée d’autres créatures. Protéger les innocents contre les déprédations des dragons.

Sorts de serment. 1– agrandissement, 2– endurance de l’ours, 3– vol, 4– peau de pierre
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