Les phases d'intermède

C’est le MJ qui informe les joueurs qu’une période d’intermède est sur le point de se dérouler et de combien de jours ils disposent pendant cette période. Par exemple, une fois votre personnage revenu en ville après avoir vécu une aventure de longue haleine, le MJ déclare qu’il dispose de dix jours pendant lesquels il peut mettre en œuvre des Activités dintermède avant de partir vers la capitale pour assister à la cérémonie de couronnement de la princesse.

En règle générale, vous disposez d’une grande liberté en ce qui concerne le début et la fin d’une session d’intermède. Avec l’accord de votre MJ, vous pouvez commencer une telle session dès que votre personnage rejoint une communauté et y mettre fin dès qu’il la quitte. Vous et votre MJ discutez alors des Activités dintermède que votre personnage peut accomplir une fois seulement par session d’intermède. Ainsi, le MJ peut vous interdire de jouer plusieurs sessions d’intermède d’affilée pour vous empêcher d’accomplir plus d’une fois les activités prévues.

Un court séjour en ville pour se réapprovisionner et se reposer ne nécessite sans doute pas de jouer une session d’intermède. Si vous n’avez pas l’intention d’accomplir des activités qui impliquent une dépense de Marchandises, d’Influence, de Travail, de Magie ou de jours d’intermède, vous n’avez pas besoin d’une session d’intermède.

Une session d’intermède se déroule en quatre phases, dans l’ordre suivant, ce qui correspond à un jour d’intermède.
  • Phase 1 – Entretien. Réglez les coûts liés à l’entretien des bâtiments et des organisations en état de marche.
  • Phase 3 – Recettes. Déterminez le montant des capitaux que vos bâtiments, vos organisations et vos activités produisent. Vendez les actifs que vous ne souhaitez pas conserver.
Ces phases sont toujours résolues dans l’ordre indiqué ci-dessus. Chaque joueur peut commencer une nouvelle activité d’intermède par jour. Peu importe l’ordre des joueurs. Vous pouvez jouer dans l’ordre de l’initiative, dans le sens des aiguilles d’une montre en commençant par le joueur situé à gauche du MJ ou en appliquant une méthode appropriée au groupe tant que chaque participant joue un tour chaque jour.

Phase d’entretien

Si votre personnage n’a encore jamais accompli d’activité d’intermède dans la communauté dans laquelle il se trouve actuellement, ne tenez pas compte de cette phase et passez directement à la phase d’activité.

Pendant la phase d’entretien, modifiez vos capitaux ou les autres statistiques de jeu liés à ce qui s’est déroulé lors des jours précédents (que ces journées aient été normales ou consacrées aux Activités dintermède). Par exemple, si votre personnage dispose d’un gestionnaire pour s’occuper de votre taverne, vous devez le payer. Si vous voulez réapprendre un don, vous devez payer la somme due, en temps et en or.
  • 1ère étape – Faites le total de vos charges. Ces charges englobent les coûts récurrents ou quotidiens occasionnés par l’entretien de vos bâtiments, de vos organisations et des diverses Activités dintermède accumulés depuis la précédente session d’intermède. La plupart de ces charges doivent être réglées chaque jour, que votre personnage ait passé ou non une période d’intermède dans la communauté.
  • 2ème étape – Payez vos charges. Si votre personnage se trouve dans l’incapacité de régler les charges dues (avec ses propres capitaux ou en les empruntant à un autre personnage), il ne bénéficie plus des avantages que procurent les Activités dintermède impayées. Il en bénéficie à nouveau dès qu’il règle ses charges.
  • 3ème étape – Déterminez l’usure des capitaux. Pour chaque tranche de sept jours passés à l’extérieur de la communauté (que ce soit des jours normaux ou des jours d’intermède), réduisez chacune de vos valeurs de Marchandises, d’Influence, de Travail et de Magie d’un point (minimum 0). Cette réduction est due à l’usure, aux vols, aux alliés qui sont simplement partis ou avaient plus urgent à faire ailleurs, aux travailleurs qui ont trouvé un autre travail, etc.
  • 4ème étape – Déterminez l’usure des entreprises. L’usure économique est une perte provoquée par la baisse de moral de certains employés due à l’absence de votre personnage. Si un bâtiment ne produit aucun capital (ce n’est donc pas une entreprise), passez cette étape. Si votre personnage n’a embauché aucun employé, il n’y a aucune chance de mutinerie. Le MJ peut toutefois décider que des voleurs opportunistes, des squatteurs, des monstres, des animaux ou de la vermine se sont installés dans un bâtiment abandonné si votre personnage s’est absenté pendant une longue période de temps. Il devra se débarrasser des intrus s’il souhaite l’utiliser à nouveau.
    L’aventure est une activité dangereuse, voilà pourquoi votre personnage risque de perdre le contrôle de ses entreprises s’il quitte une communauté pendant trente jours ou plus. En effet, au terme de cette période, les employés commencent à se demander si votre personnage est mort. Dès son retour, vous devez effectuer un test de prestige (1d20 + valeur de Prestige du personnage) contre un DD égal au nombre de jours écoulés depuis la dernière fois où votre personnage était présent dans l’entreprise concernée – 10 (ainsi, si votre personnage s’est absenté pendant trente jours, le DD est égal à 20). Votre personnage doit se rendre en personne dans l’entreprise pour considérer qu’il est en contact avec elle. Il peut également envoyer un représentant qualifié à sa place (telle qu’une cohorte ou un gestionnaire), une lettre formelle ou un message magique (grâce aux sorts de songe ou de vent de murmures par exemple). Toutes ces circonstances réduisent le nombre de jours d’absence à 0.
    Si votre personnage réussit son test de prestige, l’entreprise reste sous son contrôle. Pour chaque entreprise avec laquelle il n’a pas été en contact pendant au moins trente jours, vous devez effectuer ce test chaque jour tant que le contact n’est pas rétabli. En cas d’échec du test de prestige, les employés qui gèrent l’entreprise en l’absence du personnage ne le considèrent plus comme le propriétaire ou le chef de l’établissement, et l’entreprise ne peut plus produire de capitaux. Une fois le contact rétabli, votre personnage peut effectuer un test de prestige (contre le même DD que le test qu’il a raté) chaque jour lors de la phase d’entretien pour réaffirmer ses droits de propriété sur l’entreprise. En cas de succès, l’entreprise est de nouveau sous le contrôle du personnage et recommence à générer des bénéfices (votre personnage ne récupère cependant aucune recette produite entre le début de la période d’absence et la reprise de contrôle de l’entreprise).
    Si votre personnage perd le contrôle d’une entreprise, il n’a pas à gérer les évènements qui lui sont associés. Toutefois, si le personnage intervient lors d’un évènement néfaste, c’està-dire s’il empêche l’évènement de survenir ou s’il parvient à inverser ses effets (en attrapant les cambrioleurs et en ramenant les marchandises dérobées), il gagne un bonus de +5 aux tests de prestige effectués pour réaffirmer son droit de propriété sur l’entreprise. Ce bonus disparait dès qu’il parvient à réaffirmer son droit de propriété sur l’entreprise ou s’il décide de s’en séparer. S’il intervient de cette façon lors de plusieurs évènements néfastes associés à une entreprise, les bonus conférés se cumulent.
Exemple. Le personnage de Laura possède 9 points de Marchandises, 10 points d’Influence et 7 points de Travail amassés à Pointesable. Il est propriétaire d’une boutique, d’une taverne et d’une petite maison et revient à Pointesable après quarante jours passés à l’aventure loin de la communauté (période pendant laquelle il n’a pas tenté d’entrer en contact avec les individus qui travaillent là-bas). Les bâtiments qu’il possède n’engendrent aucune charge, Laura n’a donc pas à jouer la première et la deuxième étape. Elle passe donc à la troisième phase. À cause de ses cinq semaines d’absence, son personnage est obligé de diminuer de 5 points chaque catégorie de capitaux. Il possède donc à présent 4 points de Marchandises, 5 points d’Influence et 2 points de Travail amassés à Pointesable. Il s’est absenté pendant plus de trente jours et, comme indiqué dans la quatrième étape, il doit effectuer un test de prestige pour garder le contrôle de la boutique et de la taverne. Le DD de ce test s’élève à 30 (40 jours d’absence – 10). Laura réussit le test pour la taverne mais échoue pour la boutique. Son personnage perd donc le contrôle de cette entreprise. Elle peut effectuer un test de prestige chaque jour lors de la phase d’entretien pour tenter de reprendre le contrôle de la boutique. Sa maison ne génère aucun capital, elle n’a donc pas besoin d’effectuer un test de prestige pour garder le contrôle de ce bâtiment, mais le MJ décide qu’une nuée de chauve-souris s’est installée dans le grenier et le personnage de Laura doit s’en débarrasser s’il désire se reposer en toute tranquillité.

Phase d’activité

Pendant la phase d’activité, vous déclarez les nouvelles activités d'intermède que votre personnage souhaite mettre en œuvre ou celles déjà en cours qu’il souhaite poursuivre. Ainsi, pendant cette phase, votre personnage peut commencer le chantier d’un nouveau bâtiment, poursuivre les travaux d’un bâtiment déjà en cours de construction, recruter des membres pour une nouvelle organisation, créer des objets magiques ou réapprendre des points de compétence ou un don. C’est également pendant cette phase que votre personnage entreprend des actions qui n’entrent pas dans le cadre du système d’intermède.
  • 1ère étape – Accomplissez des activités libres. Votre personnage peut accomplir n’importe quelles activités qui ne nécessitent pas de jours d’intermède. Ainsi, il peut, entre autres : acheter ou troquer de l’équipement, vendre des objets magiques qui lui sont inutiles, etc.
  • 2ème étape – Poursuivre une activité d’intermède en cours. La première priorité de votre personnage consiste à poursuivre une activité d’intermède déjà mise en œuvre exigeant plus d’une journée. En fonction de ses exigences spécifiques, il se peut qu’une interruption réduise à néant tous les progrès déjà réalisés. Certaines activités nécessitent peu d’attention de la part de votre personnage et celui-ci peut ainsi entreprendre d’autres Activités dintermède lors de cette phase.
  • 3ème étape – Commencez une nouvelle activité d’intermède. Si votre personnage n’a aucune activité d’intermède en cours de réalisation ou s’il veille à la bonne continuité d’une action qui ne nécessite pas toute son attention et qui lui permet de mettre en œuvre une nouvelle activité, il peut commencer une nouvelle activité d’intermède.
Exemple. le personnage de Patrick était en train de créer une baguette de boule de feu, mais il a dû interrompre cette activité peu de temps avant sa conclusion pour partir quelques jours en aventure. Cette aventure l’a empêché de se consacrer à la création de l’objet. Dès qu’il est de retour en ville, Patrick entame une session d’intermède. Il vend une partie de son butin lors de la première étape (ce qui ne nécessite aucune journée d’intermède) puis passe à la deuxième étape. Lors de cette étape, il décide de consacrer une journée d’intermède à finir sa baguette. Le lendemain, comme il n’a aucune activité d’intermède en cours de réalisation, il passe à la troisième étape et commence à dépenser de l’Influence pour recruter un apprenti-mage.

Phase des recettes

Pendant cette phase, les activités d'intermède, ainsi que les bâtiments et les organisations contrôlés par votre personnage produisent des capitaux.
  • 1ère étape – Déterminez les recettes des bâtiments. Effectuez un test de capital pour chaque bâtiment qui produit des recettes, que votre personnage contrôle dans la communauté et qui est susceptible de lui apporter certains avantages. Faites le total de tous les résultats obtenus à ces tests, puis divisez la somme par 10 pour obtenir le nombre de po que votre personnage gagne pour la journée en cours. Par exemple, si le total des résultats s’élève à 47, on divise ce total par 10 pour aboutir à des recettes de 4 po et 7 pa.
    Si votre personnage s’est absenté pendant plusieurs jours, effectuez un test de capital pour chaque journée d’absence (si vous avez trop de tests à faire, vous pouvez décider de faire 10 à chacun pour faciliter le processus). Pour chaque tranche de 7 jours pendant lesquelles votre personnage n’était pas présent dans la communauté (peu importe que ces journées soient considérées comme des jours d’intermède ou non), réduisez le montant total de po gagnées de 7 et chaque type de capitaux (Marchandises, Influence, Travail et Magie) de 1 point (minimum 0). Notez les capitaux ainsi produits sur votre feuille de personnage ou sur la feuille de suivi des intermèdes.
    Si votre personnage n’a pu payer les charges occasionnées par un bâtiment lors de la phase d’Entretien ou s’il a perdu le contrôle d’un bâtiment à cause de l’usure, le bâtiment en question ne produit aucune recette.
  • 2ème étape – Déterminez les recettes des organisations. Les recettes produites par les organisations sont déterminées exactement de la même façon que pour les bâtiments.
  • 3ème étape – Déterminez les autres recettes. Si certaines Activités dintermède réalisées par votre personnage produisent des recettes (l’utilisation de compétences pour gagner des capitaux, par exemple), ces recettes sont déterminées lors de cette étape.
  • 4ème étape – Abandonnez les actifs. Si votre personnage souhaite se débarrasser sans compensation d’un bâtiment ou d’une organisation, il peut l’abandonner lors de cette étape. Le cas échéant, on considère que le personnage n’est plus propriétaire du bâtiment ou de l’organisation abandonné et ne bénéficie plus des avantages liés, mais il n’est plus obligé de gérer les évènements associés. À la différence d’une perte de bâtiment ou d’organisation provoquée par l’usure, l’abandon des actifs est automatique et le personnage ne peut pas tenter de réaffirmer son droit de propriété sur eux.
  • 5ème étape – Vendez les actifs. S’il le souhaite, votre personnage peut vendre un bâtiment ou une organisation lors de cette étape. Il peut vendre un bâtiment ou une organisation pour un montant égal à la moitié de son prix d’achat et de son coût de construction (le coût du bâtiment ou de l’organisation s’exprime en termes de po ou de Marchandises, Influence, Travail ou Magie). Il y a 75% de chances que le personnage mette 3d6 jours à trouver un acheteur. Il n’a pas besoin de consacrer de jours d’intermède à cette recherche. Le personnage peut réduire cette période de 1d6 jours (jusqu’à un minimum de 0 jour) pour chaque point d’Influence dépensé. Il récupère le fruit de la vente au terme de cette période.
    Votre personnage peut vendre certaines salles seulement de ses bâtiments, ce qui lui laisse le contrôle des salles restantes. Toutes les modifications effectuées sur les bâtiments s’additionnent pour déterminer le prix total de leur vente.
    La vente d’une organisation est un processus qui consiste à récupérer les actifs distribués aux employés, comme les armes et les armures si le personnage a une équipe de gardes. Comme dans le cas de la vente de bâtiments, le personnage peut décider de vendre une partie seulement des employés travaillant dans son organisation. Il peut ainsi céder les acolytes et les tire-laine qui travaillaient dans sa guilde de voleurs.
Exemple. Laura est enfin prête à déterminer les recettes produites par les bâtiments de son personnage pendant sa période d’absence passée à l’aventure. Sa maison ne génère aucun capital, pas plus que sa boutique gérée par des rebelles. Ainsi, lors de la première étape, elle doit seulement déterminer les recettes produites par la taverne de son personnage. Celle-ci possède un modificateur de +15 aux tests de capital en po. Au lieu d’effectuer quarante tests séparés correspondants aux quarante jours d’absence de son personnage, Laura décide de faire 10, ce qui aboutit à un résultat de 25 sur chaque test pour un total de 2 po et 5 pa gagnés chaque jour. Elle multiplie ensuite ce montant par 40 pour aboutir à la somme de 100 po. À cause de ses cinq semaines d’absence, elle réduit ce montant de 5 × 7 po (35 po) pour aboutir à une recette totale de 65 po. Elle inscrit cette somme sur sa feuille de personnage ou sur sa feuille de suivi des intermèdes. Son personnage ne possède aucune organisation, elle passe donc la deuxième étape. Aucune de ses autres activités ne produit de recettes pendant la session d’intermèdes en cours, elle passe donc la troisième étape. Son personnage ne souhaite pas abandonner ou vendre sa maison ou sa taverne et il espère reprendre le contrôle de sa boutique gérée par des rebelles lors de la prochaine phase d’entretien. Laura ne souhaite pas abandonner ni vendre ses actifs et passe donc la quatrième et la cinquième étapes.

Phase d’évènement

Pendant la phase d’évènement, un évènement déterminé au hasard peut survenir lors de votre période d’intermède. Ces évènements peuvent être génériques (évènements des bâtiments) ou spécifiquement liés à l’un des bâtiments (évènements de la taverne par exemple) ou l’une des organisations (évènements de la guilde des voleurs par exemple) de votre personnage. Il y a 20% de chances qu’un évènement survienne dans une communauté lors de chaque journée d’intermède. Le MJ détermine ensuite (généralement de manière aléatoire) lequel des bâtiments contrôlés par le personnage est concerné. Si aucun évènement n’est venu perturber le jour d’intermède précédent, les chances qu’un évènement survienne augmentent à chaque fois de 5% (jusqu’à un maximum de 95 %). Pour des raisons pratiques, le MJ peut déterminer les chances qu’un évènement survienne seulement lorsque votre personnage se trouve dans la communauté. En effet, la gestion des évènements lorsque votre personnage n’est pas présent dans la communauté pendant une longue période de temps nécessite une prise de notes supplémentaire parfois excessive. Si un évènement d’intermède survient, les chances par jour que le prochain se produise retombent à 20%. Voir la rubrique sur les Évènements d’intermède pour déterminer le type d’évènement sur le point de se produire.

Votre personnage peut annuler, contrebalancer ou mettre un terme à certains évènements en effectuant un test. D’autres exigent qu’il accomplisse une aventure ou qu’il gère le problème d’une façon non-détaillée dans les règles d’intermède  ; en fait, les évènements permettent au MJ d’ajouter un peu d’amusement et d’imprévu dans les sessions d’intermède.

De plus, le MJ peut lancer un évènement spécifiquement lié à une aventure ou une campagne pendant une session d’intermède.

Exemple. le personnage de Laura passe cinq jours d’intermède à Pointesable. Il est propriétaire de plusieurs bâtiments dans cette communauté et le MJ effectue donc un jet sur la table des évènements lors de chaque jour d’intermède. Les chances qu’un évènement se produise s’élèvent à 20 % le premier jour et augmentent ensuite de 5% par jour. Le quatrième jour (35% de chances), le MJ lance les dés et un évènement se produit : une bagarre de taverne ! Le MJ décide que cet évènement se déclenche lorsque le personnage de Laura se trouve dans la taverne, ce qui lui donne l’occasion de choisir entre la diplomatie ou les poings pour résoudre le problème. Puisqu’un évènement s’est produit, les chances qu’un prochain évènement survienne retombent à 20% le lendemain.
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