Toutes les armures de
Pathfinder JdR sont conçues avec
des éléments et des pièces qui sont soigneusement (ou
précipitamment) enfilés à chaque fois que l’armure est utilisée.
Si une armure complète protège toujours mieux qu’un ensemble
disparate de pièces d’armure, parfois les personnages n’ont pas
le temps de revêtir la totalité des pièces composant une armure
complète avant de se jeter dans la mêlée. Dans d’autres cas, les
personnages peuvent ne pas avoir accès à une armure complète
et à l’ensemble de ses pièces ; dans les situations désespérées, ils
pourraient se voir obligés de chercher des pièces ou des parties
d’armure incomplète parmi de nombreux trésors de bas niveau,
ou devoir dépouiller les corps de leurs ennemis tombés au
combat pour s’équiper et se protéger.
Les règles suivantes sont conçues pour introduire les
pièces d’armure dans votre campagne. Toutes les
armures présentées dans le présent ouvrage,
le
Manuel des joueurs et le
Manuel des
joueurs, règles avancées se scindent en trois
parties distinctes, c’est-à-dire en trois
pièces d’armure protégeant des zones
différentes : bras, jambes et torse. Par
commodité, les pièces d’armure des
bras, des jambes et du tronc seront
respectivement désignées comme
bras d’armure, jambes d’armure (ou
jambières) et pectoral d’armure.
Pièces d'armure et armures complètes
Le système des pièces d’armure scinde les armures en trois
grandes parties, les trois types de pièces d’armure. Une pièce
d’armure est un petit ensemble réunissant plusieurs éléments
et parties d’une armure, et pas simplement n’importe quelle
petite partie séparable de la totalité de l’armure. Ce qui est
désigné comme une pièce d’armure consiste en l’ensemble des
éléments et parties d’armure nécessaires pour protéger la zone
lui correspondant – que ce soit les bras, les jambes ou le torse
(qui inclut la tête). Ainsi une simple pièce d’armure de bras ou
de jambes procure une protection aux deux bras ou aux deux
jambes, respectivement. Un bras d’armure en plaques se compose
généralement d’une paire d’épaulières (ou spalières), de plaques
d’épaule (ou rondelles), de canons (ou brassards) d’arrière-bras,
de brassards (ou canons) d’avant-bras et de gantelets ainsi que
de pièces de mailles pour faire le lien, le tout sur une protection
de bras matelassée. Parallèlement, une pièce d’armure lamellaire
de mailles conçue pour le bras se compose de deux manches de
mailles, de gantelets, et éventuellement d’une paire d’épaulières
et de cubitières (ou garde-bras). Les deux pièces protègent le bras,
mais elles ont des composants spécifiques différents par leur
nombre, leur type et leurs matériaux.
Les valeurs de protection de chacune des différentes pièces
d’armure sont listées dans les tables "
Profils des bras d’armure",
"
Profils des jambes d’armure", et "
Profils des pièces d’armure pectorales".
Si un personnage n’a qu’une pièce
d’armure, cette pièce est considérée comme la totalité de son
armure et les caractéristiques de cette pièce doivent être utilisées
pour définir ses niveaux de protection. Si un personnage porte
plus d’une pièce d’armure, il additionne les
prix, les
bonus d’armure et le
poids des différentes pièces, puis il reçoit toujours
le
bonus de Dextérité maximal le moins élevé, le plus important
risque d’échec des sorts profanes et les pires
limitations à la vitesse de déplacement parmi l’ensemble des pièces dont il est
équipé pour déterminer le profil complet de l’armure qu’il porte.
Tant que le personnage est équipé d’une pièce d’armure, même
une seule, il est considéré comme portant une armure pour tous
les effets liés au port d’armure (comme les aptitudes de classe
entraînement aux armures et
maîtrise des armures).
Si un personnage porte les trois catégories de pièces d’armure
en même temps, il porte un ensemble d’armure complet. Les
armures complètes peuvent avoir des pièces d’armure d’un seul
et même type (trois pièces d’armure de plaques font une armure
de plaques complète), ou être constituées d’un mélange de
pièces d’armure diverses (des pièces d’armure de plaques
pour les bras et le torse, combinées avec une pièce
d’armure de mailles pour les jambes, forment
une armure de plaques). S’équiper d’une
armure complète, que ses pièces soient
du même type ou non, apporte un
bonus d’armure de +1 en plus de toute protection
offerte par la combinaison des pièces. Le
port d’une armure mêlant les différents
types d’armures augmente le
risque d’échec des sorts profanes de 5% en raison de
la gaucherie de l’ensemble. Porter des
pièces d’armure sans constituer une
armure complète (moins de trois pièces d’armure)
n’augmente pas le
risque d’échec des sorts profanes.
Si le personnage porte, par exemple, une cuirasse avec une pièce
d’armure de plaques pour ses bras et des jambières de mailles,
il doit consulter la table "
Pièces des armures de plaques"
pour connaître les caractéristiques de son armure. La première
ligne indique les
prix,
bonus,
malus, et autres informations sur
l’armure de plaques, et les lignes suivantes détaillent les profils
des différentes pièces d’armure qu’il est possible de combiner
dans cet ensemble, ainsi que les avantages qui résultent de
l’assemblage de ces pièces.
Port des pièces d'armure
Un personnage formé au port d’une catégorie d’armure est
aussi formé au port des pièces d’armure de cette catégorie. Si,
par exemple, un personnage est formé au port des armures
légères, il peut porter toutes les pièces d’armures légères.
Certaines pièces d’armure protégeant le torse (comme les pièces
d’armure de torse en mailles, plaques et plaques flexibles) sont
dans la catégorie des armures légères lorsqu’elles sont portées
seules ; elles sont alors à traiter respectivement comme cotte
de mailles, cuirasse et cuirasse flexible.
Quand un personnage porte au moins une pièce d’armure
d’un type auquel il n’est pas formé, la
pénalité d’armure
correspondante doit être appliquée à tous ses
jets d’attaque
et à tous ses tests de compétence impliquant le mouvement.
S’il porte plus d’une pièce d’armure pour laquelle il n’a pas
la formation adéquate, le personnage subit la pire
pénalité d’armure possible parmi les différentes pièces d’armure dont il
est équipé sans être formé à leur port ; ce malus s’applique à tous
ses
jets d’attaque et à tous les tests de compétence impliquant
le mouvement.
Armures de maître, matériaux spéciaux et armures magiques
Toute pièce d’armure peut individuellement être un
objet de maître, avoir été conçue avec des
matériaux spéciaux et, en
tant que pièce d’armure
de maître, elle peut être
magiquement enchantée au
coût standard.
Ainsi, chaque pièce d’armure est traitée selon son propre type
d’armure. Évidemment, la plupart des armuriers et fabricants
d’objets magiques savent que c’est une méthode peu efficace
pour concevoir et enchanter des armures.
Le meilleur moyen de créer une armure
de maître ou
d’
enchanter une armure pour la rendre magique est de créer
ou d’enchanter toute l’armure en une fois. Pour ce faire,
les pièces d’armure de l’ensemble n’ont pas besoin d’être
toutes du même type, mais elles doivent être construites
puis enchantées ensemble. La contrepartie est qu’aucune
des pièces d’armure n’est considérée en elle-même comme
un travail
de maître ou comme
magique (mais si elle est
magique, elle est détectée comme magique et peut être
identifiée comme faisant partie d’une armure). Quand elles
sont utilisées comme une armure fragmentaire ou dans
un ensemble disparate, ces pièces d’armure fonctionnent
comme des pièces normales n’étant ni
magiques ni
de maître, mais simplement des pièces d’armure de leur type.
Si un personnage porte des pièces qui ont été créées ou
enchantées séparément pour différents ensembles d’armure,
l’armure du personnage profite uniquement de l’avantage
fourni par le travail
de maître et de la magie de la pièce offrant
la meilleure protection – généralement le pectoral d’armure.
Si le personnage ne porte pas de pectoral d’armure, la pièce
apportant la meilleure protection est la jambe d’armure (la
seconde meilleure catégorie de pièces d’armure du point de
vue de la protection), suivie par les bras d’armures (la troisième
catégorie dans un ordre croissant de niveaux de protection).
Si, par exemple, un personnage ne porte ni pectoral d’armure,
ni jambières, mais est équipé de
bras d’armure de mailles +1, il gagne
les avantages de sa pièce d’
armure magique (le bras d’armure
offre les avantages d’une armure
de maître et accorde un bonus
d’altération de +1 en raison de ses propriétés magiques). Si ce
même personnage ajoute ensuite à son ensemble un pectoral
d’armure en mailles parfaitement normal, il perd le +1 dû à
la magie et la réduction aux pénalités d’armure accordée aux
armures
de maître ; ceci parce que la pièce d’armure la plus
protectrice ne dispose d’aucune de ces qualités.
Afin qu’une armure profite des avantages d’un
matériau spécial,
toutes les pièces d’armures portées doivent être faites du même
matériau spécial. Pour ce motif, les pièces d’armure fabriquées
dans un
matériau spécial peuvent être élaborées à un coût réduit
dépendant de la pièce qui va être conçue avec le
matériau spécial.
La conception d’une armure complète (un ensemble assorti de
trois pièces d’armure) dans un même
matériau spécial renvoie
aux
prix standard détaillés dans le
Manuel des joueurs.
Dans le cas des cottes de mailles, cuirasses et cuirasses
flexibles, et de toutes les autres pièces d’armure traitées
comme des armures légères lorsqu’elles sont portées seules,
le coût de création d’une telle pièce dans un
matériau spécial
se calcule à partir de la catégorie d’armure d’origine de la
pièce (intermédiaire pour une pièce d’armure de torse en
mailles, lourde pour un pectoral d’armure en plaques).
Toutefois, dans le cas des armures
adamantines ou forgées
dans des matériaux similaires, l’objet obtient le bénéfice du
matériau spécial comme s’il appartenait à la catégorie des
armures légères (
réduction des dégâts 1/–pour un pectoral
d’armure de mailles, et
réduction des dégâts 2/– pour un
pectoral d’armure de plaques comme une cuirasse).
Pièces d'armure en adamantiumType d’objet en adamantium | Modificateur au prix de vente |
Bras d’armure intermédiaire | +2 500 po |
Jambes d’armure intermédiaire | +2 500 po |
Pectoral d’armure intermédiaire | +5 000 po |
Bras d’armure lourde | +2 500 po |
Jambes d’armure lourde | +2 500 po |
Pectoral d’armure lourde | +10 000 po |
Pièces d'armure en mithralType d’objet en mithral | Modificateur au prix de vente |
Bras d’armure intermédiaire | +1 500 po |
Jambes d’armure intermédiaire | +1 500 po |
Pectoral d’armure intermédiaire | +1 000 po |
Bras d’armure lourde | +2 500 po |
Jambes d’armure lourde | +2 500 po |
Pectoral d’armure lourde | +4 000 po |
Adamantium
Les armures faites en adamantium accordent à leur porteur
une
réduction des dégâts de 1/– si elles sont dans la catégorie
des armures légères, 2/– si elles sont de type intermédiaire,
et 3/– si elles appartiennent aux armures lourdes. Les pièces
d’armure adamantines sont toujours des pièces d’armure
de maître en termes de qualité. Les pièces d’armure normalement
fabriquées en acier augmentent leur nombre de points de vie
d’un tiers lorsqu’elles sont forgées en adamantium.
Mithral
Les pièces d’armure forgées en mithral sont plus légères que
l’acier, mais tout aussi solides. Par ailleurs, les pièces d’armure
en mithral sont moins gênantes pour les mouvements que
leur équivalent d’acier. Les réductions appliquées à la vitesse de
déplacement pour les pièces d’armure intermédiaire sont annulées
quand ces pièces d’armure sont faites en mithral. Les pièces
d’armure lourde qui réduisent la vitesse de course de leur porteur
(lequel triple sa vitesse de déplacement au lieu de la quadrupler)
n’imposent plus cette limitation quand elles sont fabriquées en
mithral ou appartiennent à une armure complète de mithral.
Tant que toutes les pièces d’armure que porte un
personnage sont faites de mithral, le
risque d’échec des sorts profanes de 10%, le
bonus de Dextérité maximal est
augmenté de +2, et le
malus d’armure aux tests est diminué
de 3 (avec un minimum de 0).
Un objet fait de mithral pèse moitié moins que son
alter ego
forgé dans un autre métal. Les pièces d’armure en mithral sont
toujours considérées comme des pièces d’armure
de maître.
Peau de dragon
Si la peau de dragon utilisée pour construire une armure
vient d’un dragon immunisé à un type d’énergie, la pièce
d’armure possède aussi cette immunité à ce type d’énergie. Une pièce d’armure en peau de dragon
coûte le double du prix normal de la pièce d’armure +100
po. Sur ce modèle, un pectoral d’armure de plaques peut être
fabriqué avec de la peau de dragon pour 700 po, et un pectoral
en plaques flexibles peut être construit en peau de dragon pour
1 100 po ; si l’une de ces deux pièces d’armure est portée seule,
elle apporte à son possesseur la protection aux dégâts d’énergie
dont disposait le dragon dont la peau a été utilisée. Les pièces d'armure en peau de dragon conservent la réduction de coût
habituelle de 25 % lorsqu'on leur ajoute la protection contre l'énergie destructive correspondante.
Enfiler et ôter ses pièces d'armure
S'équiper d'une pièce d'armureType de pièce | Enfiler | À la hâte | Ôter |
Bras d’armure légère | 2 rounds | 1 round | 2 rounds1 |
Jambes d’armure légère | 3 rounds | 2 rounds | 2 rounds1 |
Pectoral d’armure lourde | 5 rounds | 2 rounds | 5 rounds1 |
Bras d’armure intermédiaire | 1 minute1 | 2 rounds | 2 rounds1 |
Jambes d’armure intermédiaire | 1 minute1 | 3 rounds | 2 rounds1 |
Pectoral d’armure intermédiaire | 1 minute1 | 5 rounds | 3 rounds1 |
Bras d’armure lourde | 1 minute2 | 1 minute1 | 1 minute1 |
Jambes d’armure lourde | 1 minute2 | 1 minute1 | 1 minute1 |
Pectoral d’armure lourde | 2 minutes2 | 1 minute1 | 2 minutes1 |
(1). Si le personnage est aidé, ce laps de temps est divisé par 2. Une seule créature peut aider une ou deux créatures adjacentes, à condition de ne faire rien d’autre. Deux personnages ne peuvent pas s’aider l’un l’autre pour enfiler ou ôter leurs pièces d’armure simultanément. |
(2). Une aide est nécessaire pour enfiler correctement cette pièce d’armure. Sans aide, elle ne peut être enfilée qu’hâtivement (avec les conséquences indiquées ci-dessus). |
Le temps requis pour enfiler une pièce d’armure dépend
de son type et de la zone qu’elle protège, comme indiqué
dans la table "
S'équiper d'une pièce d'armure".
Enfiler. Cette colonne indique le temps nécessaire à un
personnage pour revêtir la pièce d’armure. Une minute
correspond à 10 rounds.
Enfiler à la hâte. Cette colonne indique le temps nécessaire
à un personnage pour enfiler une pièce d’armure dans
l’urgence. Le
malus d’armure aux tests est augmenté de 1
point et le
bonus d’armure est réduit de 1 point lorsqu’une
pièce d’armure a été enfilée à la hâte. Après réduction, le
bonus d’armure minimum est 0.
Ôter. Cette colonne indique le temps nécessaire pour ôter
une pièce d’armure.
Pièces d'armure des créatures inhabituelles
Les pièces d’armure des créatures particulièrement grandes,
petites ou non humanoïdes (comme les chevaux) ont des coûts
et poids différents de ceux indiqués dans les tables "
Profils des bras d'armure", "
Profils des jambes d'armure" et "
Profils des pièces d'armure pectorales".
Référez-vous à la ligne appropriée dans la table
Armures des créatures inhabituelle et appliquez les multiplicateurs donnés
pour les prix et poids des armures. Pour les animaux dotés de
quatre jambes (ou pattes) ou plus, une pièce d’armure couvrant
la moitié des pattes (ou jambes) coûte le prix de jambes d’armure
normales, et la pièce d’armure pour la seconde moitié des
membres inférieurs coûte le même prix que des bras d’armure.
Solidité et points de résistance des armures et pièces d'armure
Pour déterminer la
solidité de l’armure d’un personnage,
prenez la
solidité de son matériau le plus faible. Pour calculer
les
points de résistance d’une armure, prenez le
bonus total d’armure (en incluant le +1 offert pour le port d’un ensemble
complet) et multipliez cette valeur par 5. Pour une seule pièce
d’armure, prenez la
solidité de son matériau principal. Pour
connaître les
points de résistance d’une seule pièce d’armure,
multipliez par 5 son
bonus d’armure (en comptant +1 pour
les pièces d’armure dont le bonus est +0). Les valeurs de
solidité des différentes matières sont indiquées dans la table
Solidité et points de résistance des matières.
Tableau récapitulatif des pièces d'armure
Toutes les pièces d’armure utilisables dans ce système de
règles alternatif sont détaillées ci-dessous et sont séparées en
trois grandes catégories.
Bras d'armure
Comme la zone qu’ils protègent est la plus petite, les bras
d’armure tendent à avoir la plus faible valeur d’armure parmi
les différentes pièces d’armure, les pièces d’armures légères
offrant peu, voire pas, de protection à moins d’être intégrées
dans un ensemble d’armure complet. Les bras d’armure
interférant avec les mouvements des mains nécessaires pour
les sorts à composantes gestuelles, ils donnent de surcroît les
plus importants
risques d’échec des sorts profanes.

Profils des bras d'armureType d’armure | Prix | Bonus d’armure | Bonus de Dex max | Malus d’armure aux tests | Risque d’échec des sorts profanes | Vitesse | Poids(1) |
9 m (6 c) | 6m (4 c) |
Armures légères |
De bois | 5 po | +0 | +3 | -1 | 15% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 1,5 kg |
De cuir | 2 po | +0 | +6 | 0 | 10% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 1 kg |
De cuir cloutée | 5 po | +0 | +5 | 0 | 15% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 1 kg |
Habits rembourrés | 25 po | +0 | +8 | 0 | 10% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 1 kg |
Lamellaire, cuir | 15 po | +0 | +3 | -1 | 20% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 2,5 kg |
Matelassée | 1 po | +0 | +8 | 0 | 5% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 1 kg |
Armures intermédiaires |
D’écailles | 10 po | +1 | +3 | -2 | 25% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 2,5 kg |
Kikko | 5 po | +0 | +5 | -1 | 20% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 2,5 kg |
Lamellaire, acier | 25 po | +1 | +3 | -2 | 25% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 2,5 kg |
Lamellaire, corne | 25 po | +1 | +5 | -2 | 25% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 2,5 kg |
De mailles | 25 po | +1 | +2 | -3 | 30% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 2,5 kg |
De la montagne | 50 po | +1 | +3 | -2 | 30% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 4,5 kg |
De peau | 2 po | +0 | +4 | -2 | 20% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 1,5 kg |
Armures lourdes |
De clibanion | 50 po | +1 | +0 | -4 | 40% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 2,5 kg |
De crevice | 50 po | +1 | +1 | -3 | 35% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 2,5 kg |
Kusari gusoku | 50 po | +1 | +1 | -3 | 35% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 2,5 kg |
Lamellaire, fer | 50 po | +1 | +0 | -4 | 40% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 4,5 kg |
O-yoroi | 250 po | +1 | +2 | -5 | 35% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 2,5 kg |
De plaques | 375 po | +1 | +1 | -7 | 35% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 4,5 kg |
De plaques flexibles | 425 po | +1 | +0 | -7 | 40% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 2,5 kg |
Tatami-Do | 100 po | +1 | +3 | -5 | 35% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 2,5 kg |
(1) Les poids indiqués correspondent à des pièces d’armure conçues pour des personnages de taille M. Les pièces d’armure des personnages de taille P pèsent moitié moins, et les poids des pièces d’armure des personnages de taille G doivent être doublés. |

Jambes d'armure
Les jambes d’armures les plus lourdes ralentissent leurs
porteurs et octroient d’importants malus d’armure aux
tests, mais elles sont en revanche moins gênantes pour les
lanceurs de sorts que les bras d’armures lourdes.

Profils des jambes d'armureType d’armure | Prix | Bonus d’armure | Bonus de Dex max | Malus d’armure aux tests | Risque d’échec des sorts profanes | Vitesse | Poids(1) |
9 m (6 c) | 6m (4 c) |
Armures légères |
De bois | 5 po | +1 | +3 | -1 | 5% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 3 kg |
De cuir | 3 po | +0 | +6 | 0 | 0% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 1,5 kg |
De cuir cloutée | 5 po | +1 | +5 | 0 | 10% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 1,5 kg |
Habits rembourrés | 25 po | +0 | +8 | 0 | 5% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 1,5 kg |
Lamellaire, cuir | 15 po | +1 | +2 | -1 | 10% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 5 kg |
Matelassée | 1 po | +0 | +8 | 0 | 0% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 1,5 kg |
Armures intermédiaires |
D’écailles | 10 po | +1 | +3 | -2 | 15% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 4,5 kg |
Kikko | 10 po | +1 | +3 | -1 | 10% | 6 m (4 c) | 4,50 m (3 c) | 2,5 kg |
Lamellaire, acier | 25 po | +1 | +3 | -2 | 15% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 2,5 kg |
Lamellaire, corne | 25 po | +1 | +3 | -2 | 10% | 6 m (4 c) | 4,50 m (3 c) | 2,5 kg |
De mailles | 25 po | +0 | +2 | -2 | 15% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 4,5 kg |
De la montagne | 50 po | +1 | +3 | -2 | 15% | 6 m (4 c) | 4,50 m (3 c) | 4,5 kg |
De peau | 3 po | +1 | +4 | -2 | 10% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 3 kg |
Armures lourdes |
De clibanion | 50 po | +1 | +0 | -4 | 20% | 6 m (4 c)(2) | 4,50 m (3 c)(2) | 7 kg |
De crevice | 50 po | +1 | +1 | -3 | 15% | 6 m (4 c)(2) | 4,50 m (3 c)(2) | 4,5 kg |
Kusari gusoku | 100 po | +1 | +1 | -3 | 20% | 6 m (4 c)(2) | 4,50 m (3 c)(2) | 4,5 kg |
Lamellaire, fer | 50 po | +1 | +1 | -4 | 20% | 6 m (4 c)(2) | 4,50 m (3 c)(2) | 4,5 kg |
O-yoroi | 300 po | +1 | +2 | -3 | 20% | 6 m (4 c)(2) | 4,50 m (3 c)(2) | 2,5 kg |
De plaques | 925 po | +1 | +1 | -3 | 20% | 6 m (4 c)(2) | 4,50 m (3 c)(2) | 4,5 kg |
Tatami-do | 150 po | +1 | +3 | -3 | 15% | 6 m (4 c)(2) | 4,50 m (3 c)(2) | 2,5 kg |
(1) Les poids indiqués correspondent à des pièces d’armure conçues pour des personnages de taille M. Les pièces d’armure des personnages de taille P pèsent moitié moins, et les poids des pièces d’armure des personnages de taille G doivent être doublés. |
(2) Lorsqu’un personnage court en portant cette pièce d’armure, il triple sa vitesse de déplacement au lieu de la quadrupler. |

Pectoral d'armures
Le pectoral d’armure est la pièce qui procure la plus
grande protection, mais aussi généralement celle qui entrave
le plus son porteur.

Profils des pièces d'armure pectoralesType d’armure | Prix | Bonus d’armure | Bonus de Dex max | Malus d’armure aux tests | Risque d’échec des sorts profanes | Vitesse | Poids(1) |
9 m (6 c) | 6m (4 c) |
Armures légères |
Armure cérémonielle de soie | 30 po | +1 | +10 | 0 | 0% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 2 kg |
De bois | 10 po | +1 | +3 | -1 | 15% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 7 kg |
De cuir | 5 po | +1 | +6 | 0 | 10% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 4,5 kg |
De cuir cloutée | 15 po | +1 | +5 | 0 | 15% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 7 kg |
Cuirasse lamellaire | 15 po | +2 | +4 | 0 | 5% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 3,5 kg |
Habits rembourrés | 50 po | +0 | +8 | 0 | 10% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 4,5 kg |
Haramaki | 3 po | +1 | +10 | 0 | 0% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 0,5 kg |
Lamellaire, cuir | 30 po | +2 | +3 | -2 | 20% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 4,5 kg |
Matelassée | 3 po | +0 | +8 | 0 | 5% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 2,5 kg |
Armures intermédiaires |
Armure quatre-miroirs | 20 po | +5 | +4 | -5 | 30% | 6 m (4 c) | 4,50 m (3 c) | 18 kg |
Do-maru | 200 po | +5 | +4 | -4 | 25% | 6 m (4 c) | 4,50 m (3 c) | 13,5 kg |
D’écailles | 30 po | +2 | +3 | -2 | 25% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 7 kg |
Kikko | 15 po | +2 | +4 | -3 | 20% | 6 m (4 c) | 4,50 m (3 c) | 7 kg |
Lamellaire, acier | 100 po | +1 | +3 | -5 | 25% | 6 m (4 c) | 4,50 m (3 c) | 11 kg |
Lamellaire, corne | 50 po | +2 | +3 | -4 | 25% | 6 m (4 c) | 4,50 m (3 c) | 9 kg |
De mailles(3) | 100 po | +4 | +4 | -2 | 30% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 11 kg |
De la montagne | 150 po | +3 | +3 | -4 | 30% | 6 m (4 c) | 4,50 m (3 c) | 9 kg |
De peau | 10 po | +2 | +4 | -2 | 20% | 9 m (6 c) | 6 m (4 c) | 7 kg |
Veste renforcée | 50 po | +4 | +3 | -2 | 20% | 6 m (4 c) | 4,50 m (3 c) | 9 kg |
Armures lourdes |
De clibanion | 100 po | +4 | 0 | -3 | 40% | 6 m (4 c)(2) | 4,50 m (3 c)(2) | 11 kg |
De crevice | 150 po | +4 | +1 | -2 | 35% | 6 m (4 c)(2) | 4,50 m (3 c)(2) | 9 kg |
Kusari gusoku | 200 po | +4 | +1 | -7 | 35% | 6 m (4 c)(2) | 4,50 m (3 c)(2) | 9 kg |
Lamellaire, fer | 100 po | +4 | 0 | -7 | 40% | 6 m (4 c)(2) | 4,50 m (3 c)(2) | 7 kg |
Manteau de pierre | 500 po | +8 | 0 | -7 | 40% | 6 m (4 c)(2) | 4,50 m (3 c)(2) | 20,5 kg |
O-yoroi | 750 po | +5 | +2 | -6 | 35% | 6 m (4 c)(2) | 4,50 m (3 c)(2) | 13,5 kg |
De plaques(3) | 200 po | +6 | +3 | -4 | 35% | 6 m (4 c)(2) | 4,50 m (3 c)(2) | 13,5 kg |
De plaques flexibles(3) | 400 po | +6 | +3 | -4 | 25% | 6 m (4 c) | 4,50 m (3 c) | 11 kg |
Tatami-do | 500 po | +4 | +4 | -6 | 35% | 6 m (4 c)(2) | 4,50 m (3 c)(2) | 13,5 kg |
(1) Les poids indiqués correspondent à des pièces d’armure conçues pour des personnages de taille M. Les pièces d’armure des personnages de taille P pèsent moitié moins, et les poids des pièces d’armure des personnages de taille G doivent être doublés. |
(2) Lorsqu’un personnage court en portant cette pièce d’armure, il triple sa vitesse de déplacement au lieu de la quadrupler. |
(3) Quand elles sont portées seules, la catégorie de poids (légère, intermédiaire, lourde) de ces pièces d’armure doit être abaissée d’un niveau. Une pièce d’armure de mailles protégeant le tronc portée seule est une chemise de mailles (armure légère), une pièce d’armure de plaques flexibles protégeant le tronc est une cuirasse (armure intermédiaire). |