Plankta
FP 17
PX 102 400
Aberration (aquatique, terre) de taille C, NM
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, perception des vibrations à 36 m ; Perception +31
Défense
CA 36, contact 11, pris au dépourvu 36 (abri +8, Dex +1, naturelle +25, taille -8)
pv 313 (19d8+228)
Réf +13, Vig +18, Vol +20
Capacités défensives vision à 360°, réception de rochers, abri rocheux ; RD 15/— ; Immunités électricité, feu, froid ; RM 28
Attaque
VD 3 m, nage 9 m
Corps à corps 2 coups, +27 (4d6+20/19-20) et morsure, +26 (4d6+20)
Espace occupé 9 m ; Allonge 9 m
Attaques spéciales retournement de navires, heurt de pierres, faille ardente, charge puissante (coup, 8d6+24), repousser (coup, 3 m), pluie de roches
Caractéristiques
For 50, Dex 13, Con 34, Int 13, Sag 28, Cha 21
BBA +14 ; BMO +42 ; DMD 61 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Connaissances (histoire) +13, Connaissances (nature) +10, Discrétion +7 (+27 dans un environnement rocheux naturel), Escalade +36, Natation +38, Perception +31, Survie +31 ; Modificateurs raciaux +20 Discrétion dans un environnement rocheux naturel
Langues aquatique, terreux
Écologie
Environnement océans
Organisation solitaire
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Heurt de pierres (Ext). Un plankta peut fragmenter sa masse rocailleuse en de multiples débris qui partagent une même conscience et une réserve de points de vie commune. Quand il utilise ce pouvoir, un plankta perd cependant les bénéfices de son abri rocheux. Ces fragments orbitent autour du plankta et s’entrechoquent, infligeant 4d6+14 points de dégâts contondants à toutes les créatures qui se trouvent dans une sphère de 18 mètres de rayon dans l’eau (et qui peut dépasser jusqu’à 3 mètres hors de l’eau). Activer ou maintenir ce pouvoir requiert une action complexe. S’il ne choisit pas de faire durer ce pouvoir, le corps du plankta se reforme automatiquement à n’importe quel endroit de la zone d’effet. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force.
Faille ardente (Sur). Quand un plankta reçoit un coup critique, sa carapace rocheuse craquèle et une goutte de magma s’en échappe pour former un cône de 3 mètres en direction de l’attaquant, lui infligeant 10d6 points de dégâts de feu (Réflexes DD 31 pour réduire de moitié). Toute créature qui échoue à son jet de sauvegarde se retrouve enchevêtrée pendant 2d4 rounds et subit 5d6 points de dégâts de feu à chaque round au début de son tour. Cette créature peut cependant tenter un nouveau jet de sauvegarde à chaque round, à la fin de son tour, afin de ne plus subir ces dégâts. Une créature peut se libérer du magma durci et mettre fin à l’état préjudiciable enchevêtré par une action simple en réussissant un jet de Force DD 25. Si elle réussit, cela met aussi fin aux dégâts de feu qu’elle subit. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Pluie de roches (Ext). Par une action simple, un plankta peut déclencher une pluie de blocs de pierre surchauffés qui infligent 12d6 points de dégâts contondants et 6d6 points de dégâts de feu (Réflexes DD 31 pour les diviser par deux) sur une ligne de 36 mètres. Les vaisseaux de taille Très Grande ou moindre qui échouent à leur jet de sauvegarde subissent l’effet du pouvoir retournement de navires du plankta et les créatures qui échouent à leur jet de sauvegarde sont soumises à l’effet du pouvoir repousser. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Abri rocheux (Ext). La carapace du plankta est couverte de nombreux fragments de ruines qui ne sont pas partie intégrante de son corps, ce qui lui confère un abri amélioré permanent. Cet abri supérieur suit les règles normales des abris et confère au plankta le pouvoir esquive surnaturelle.

On peut apercevoir des bâtiments et des statues en morceaux au milieu de cette masse tremblotante de rochers inégaux et humides.

Les planktas sont des créatures de roche constituées des ruines brisées d’anciennes civilisations insulaires dévastées et submergées par des cataclysmes naturels ou magiques. Le mélange des énergies magiques déchaînées dans ces circonstances et des esprits tourmentés des victimes de ces cataclysmes ont donné vie aux planktas.

Ces impressionnantes aberrations de pierre se trouvent au fond des mers. Ils sont emplis de haine envers les navires et les villes des empires florissants et souhaitent la destruction de ceux-ci afin de créer de nouveaux planktas. Néanmoins, ces bizarres tentatives de reproduction aboutissent rarement.

Certains planktas sont nomades et voyagent sans but à la recherche de proies. D’autres occupent des détroits ou des bras de mer afin de s’attaquer aux navires qui les empruntent.
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