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Plume magique
Aura Invocation modérée ; NLS 12 ; Emplacement — ; Prix 50 po (ancre), 200 po (éventail), 300 po (oiseau), 400 po (arbre), 450 po (bateau cygne), 500 po (camp ou fouet) ; Poids
Description
Ces plumes enchantées ont été créées dans un but bien précis. Il est impossible de les identifier sans avoir d’abord analysé leurs auras, des plumes ayant le même pouvoir pouvant être très différentes d’aspect. Chaque plume n’est utilisable qu’une seule et unique fois.

Ancre. Cette plume permet d’amarrer une embarcation et de s’assurer qu’elle restera immobile pendant une journée maximum.

Éventail. Cette plume crée un grand éventail battant l’air avec suffisamment de vigueur pour faire avancer un bateau à 37,5 km/h. Ce mouvement d’air n’est pas cumulable avec les vents existants : si un vent violent souffle déjà, l’apparition de l’éventail ne pourra pas créer des vents de tempête dans la zone affectée. Par contre, il permet de générer une zone de calme relatif dans la tourmente (même si la taille des vagues n’est en rien diminuée par sa présence). L’éventail peut être utilisé pendant un maximum de huit heures. Il ne fonctionne pas sur la terre ferme.

Oiseau. Cette plume permet de délivrer un message sans risque d’échec, comme s’il transitait par un pigeon voyageur. L’oiseau disparaît une fois la missive transmise.

Arbre. Cette plume fait jaillir du sol un chêne de dix-huit mètres de haut, avec un tronc de 1,5m de diamètre et de douze mètres de large au sommet. L’effet est instantané.

Bateau cygne. Cette plume fait apparaître un grand bateau en forme de cygne, naviguant à une vitesse de déplacement de 18 m. Il peut transporter jusqu’à huit chevaux, trente-deux créatures de taille M, ou toute combinaison équivalente. Le navire disparaît au bout d’une journée.

Fouet. Cette plume se transforme en grand fouet de cuir qui se comporte comme une arme dansante si on lui désigne un adversaire. Le fouet a un bonus de base à l’attaque de +10, inflige 1d6+1 points de dégâts et bénéficie d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. De plus, lorsqu’il réussit une attaque, il peut effectuer une attaque de lutte dans la foulée (avec un bonus à sa Manœuvre offensive de +15), en plus de son attaque normale. Il dure une heure maximum.

Camp. Cette plume magique ne sert qu’une seule fois. Elle crée un campement fonctionnel, avec une tente pouvant abriter six créatures de taille M, assez de bois sec pour faire du feu pendant 24 heures, une petite table en bois avec deux bancs pouvant accueillir chacun trois personnes et un piquet d’attache pour six montures. Le camp existe pendant 24 heures, après quoi il disparaît sans laisser de trace, à l’exception des empreintes et des déchets que laissent les utilisateurs.

Fabrication
Conditions Création d'objets merveilleux, création majeure ; Coût 25 po (ancre), 100 po (éventail), 150 po (oiseau), 200 po (arbre), 225 po (bateau cygne) ou 250 po (camp ou fouet)
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