Poisson diable
FP 4
Source : Bestiaire 2 p 219
PX 1 200
Créature magique (aquatique) de taille G, NM
Init +3 ; Sens vision dans les ténèbres, vision nocturne ; Perception +5
Défense
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +5, taille -1)
pv 42 (5d10+15)
Réf +7, Vig +7, Vol +2
Immunités froid 10
Attaque
VD 3 m (2 c), nage 12 m (8 c) ; jet 72 m (48 c)
Corps à corps tentacule, +7 (3d6+4 plus étreinte)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 4,50 m (3 c)
Attaques spéciales morsure violente (+7 au corps à corps, 2d6+4/18-20 plus poison), sang maudit
Caractéristiques
For 17, Dex 17, Con 16, Int 3, Sag 12, Cha 8
BBA +5, BMO +9 (+13 en lutte), DMD 22 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Discrétion +3, Évasion +5, Natation +15, Perception +5
Langues abyssal, aquatique, commun
Particularités besoin d'eau
Écologie
Environnement milieu aquatique
Organisation sociale solitaire
Trésor aucun
Capacités spéciales
Besoin d'eau (Ext). Un poisson diable peut survivre hors de l’eau pendant 1 heure. Au bout de cette période, il est fatigué. Après 2 heures, le poisson diable est épuisé et commence à suffoquer.
Morsure violente (Ext). Un poisson diable peut porter une attaque de morsure chaque fois qu’il réussit un test de lutte. Cette attaque remplace toute autre action permise par un test de lutte réussi. La zone de critique possible de la morsure est de 18–20 et elle inflige du poison.
Poison (Ext). Morsure violente — blessure ; JdS Vig DD 15 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 2 réussites consécutives.
Sang maudit (Sur). Le sang d’un poisson diable est un liquide impie habité par des énergies magiques maléfiques. Une fois par jour, par une action rapide, le poisson diable peut projeter un nuage de sang noir comme la nuit. Ce nuage remplit une sphère de 6 mètres (4 c) de rayon dans l’eau ou une zone de 6 mètres (4 c) de rayon sur terre. Dans l’eau, le sang offre un camouflage total à toutes les créatures sauf pour le poisson diable (dont la vision n’est pas du tout gênée par le sang). Sur terre, le sang huileux imprègne le sol et transforme la zone en terrain difficile. Le sang reste en place pendant 1 minute avant de se dissiper. Toute créature qui pénètre dans le nuage de sang (dans l’eau) ou qui se trouve dans la zone affectée (sur terre) doit réussir un jet de Vigueur de DD 15 pour ne pas être nauséeuse pendant 1d4 rounds. Ce jet de sauvegarde ne doit s’effectuer qu’une seule fois par nuage. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.



Cette sorte de pieuvre pourpre à sept bras est aussi grande qu’un cheval et a des tentacules garnis de crochets et des yeux bleus et froids.

Même si les poissons diables ressemblent à première vue à des pieuvres à sept bras, il s’agit de créatures bien différentes. Ils sont dotés d’un intellect rudimentaire qui leur permet de comprendre et même d’utiliser quelques mots et quelques expressions appartenant à divers langages (lorsqu’ils parlent, ils ont tendance à mélanger les langues, ce qui les rend difficiles à comprendre pour ceux qui ne parlent pas tous les langages qu’ils connaissent).

Contrairement aux animaux ordinaires, les poissons diables doivent leur intelligence et plusieurs de leurs capacités à des origines liées de près ou de loin aux fiélons. La plupart des sages pensent que les premiers poissons diables étaient autrefois des Extérieurs provenant des Abysses et que, au fil des millénaires, ils sont devenus de véritables natifs des océans du plan Matériel. Des rumeurs évoquant des poissons diables beaucoup plus intelligents qui vivraient dans les tranchées océaniques les plus profondes font régulièrement surface. Si ces rumeurs sont fondées, ces poissons diables des profondeurs, eux, ne visitent pas souvent la surface.

Un poisson diable mesure 3 mètres de long et pèse 250 kg.
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