La majeure partie de ce livre a été conçue pour offrir de nouvelles options aux joueurs et MJ utilisant le système de combat standard de Pathfinder JdR, tel que présenté dans le Manuel des joueurs et étendu dans les ouvrages ultérieurs, notamment dans le Manuel des joueurs, règles avancées.

Après des années de développement et de tests sur le terrain (c’est-à-dire autour des tables), et grâce aux règles additionnelles et sous-systèmes présentés dans le Chapitre 3 : Maîtriser le combat, qui aident à clarifier certains points restés dans l’ombre et qui permettront d’accroître votre plaisir pour certains styles spécifiques de jeu, le système a l’ambition d’être aussi solide et complet, voire universel, que possible.

Certains joueurs et MJ pourraient toutefois vouloir remplacer des parties entières du système de combat traditionnel de Pathfinder JdR par quelque chose de nouveau – par exemple pour changer de rythme ou pour tenter de mieux simuler dans le détail la réalité d’un affrontement physique. Pour eux, ce chapitre présente plusieurs règles alternatives optionnelles qui pourront être substituées aux règles existantes. Comme ces options altèrent profondément le fonctionnement du jeu, nous conseillons aux joueurs et MJ de se montrer prudents au moment de se décider à intégrer, ou non, ces règles optionnelles dans le cadre d’une campagne en cours. Ils devraient aussi se préparer à atteindre un nouveau degré de complexité dans les règles, ainsi qu’à subir de potentiels ralentissements dans les parties le temps que les autres joueurs se mettent à niveau.

L'armure comme réduction de dégâts

Pendant des années, les joueurs ont débattu sur ce que représentait exactement l’approximation connue sous le nom de Classe d’Armure pour déterminer s’il s’agissait de la capacité d’un personnage à éviter les coups, à encaisser la souffrance physique etc. Ce système alternatif présente un moyen d’envisager l’armure comme une réduction à appliquer aux dégâts – non comme quelque chose qui rend le personnage plus difficile à toucher, mais comme une protection qui le rend plus dur à blesser, l’armure absorbant la majorité des dégâts et pouvant même les annuler en totalité avant qu’ils n’atteignent son porteur.

Frappes ciblées

Les règles de combat standard de Pathfinder JdR gèrent les attaques et les coups portés de manière abstraite, en soustrayant des points de vie et en laissant au MJ la charge de décrire où l’épée a frappé. Ce système laisse une plus grande part de contrôle aux joueurs en autorisant les personnages à cibler des zones spécifiques de leur opposant, avec les résultats logiques qui en découlent.

Pièces d'armure

Les armures ne se présentent pas toujours comme un ensemble complet de pièces parfaitement assorties directement achetées auprès de l’armurier. Un guerrier peut se retrouver contraint de porter un ensemble de seconde main en lambeaux, composé de pièces d’armures variées, ou peut avoir constitué son armure à partir des pièces récupérées sur ses ennemis vaincus sur le champ de bataille. Peut-être que votre personnage est un naufragé bien obligé de récupérer les quelques morceaux d’armure qu’il trouve, ou qu’il vit dans un cadre post-apocalyptique où chacun doit grappiller dans les ordures et derrière des vitrines calcinées des magasins pour obtenir son équipement. Quoique ces armures de bric et de broc soient presque toujours moins efficaces qu’une armure complète dont les pièces sont assorties et ajustées, les règles de cette partie fournissent tout ce dont vous avez besoin pour mêler les différents types d’armures.

Blessures et vitalité

Au même titre que la Classe d’Armure, les points de vie sont une abstraction – après tout, que la dague ne fasse que 1d4 points de dégâts ne signifie pas pour autant que les guerriers de haut niveau sont immunisés au risque de se faire trancher la gorge. Ce système alternatif s’efforce de mieux restituer les différences entre les égratignures et autres gênes d’une part, et les blessures sérieuses et traumatismes sévères d’autre part.
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