Racine hématophage
FP 4
PX 1 200
Mort-vivant de taille G, NM
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, perception des vibrations à 9 m ; Perception +3
Défense
CA 18, contact 8, pris au dépourvu 18 (Dex -1, naturelle +10, taille -1)
pv 32 (5d8+10)
Réf +0, Vig +3, Vol +7
Capacités défensives soif de sang, résistance à la canalisation +2 ; RD 5/tranchant ; Immunités traits des morts-vivants
Attaque
VD 1,5 m, creusement 1,5 m
Corps à corps 2 racines, +7 (1d6+5 plus 2 saignement et étreinte)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales saignement (2), sève sanglante, enfouir
Caractéristiques
For 20, Dex 8, Con —, Int —, Sag 17, Cha 15
BBA +3 ; BMO +9 (+13 en lutte) ; DMD 18 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Discrétion +11 ; Modificateurs raciaux +16 en Discrétion
Particularités barrière terreuse
Écologie
Environnement n’importe quelle forêt
Organisation solitaire, jardin (2-5) ou esprit de ruche (4-10)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Barrière terreuse (Ext). Une racine hématophage qui creuse à 1,5 mètre sous la surface reste partiellement visible, peut attaquer en utilisant sa portée normale et est considérée comme camouflée et protégée par un abri partiel. Elle peut être déracinée grâce à une manœuvre offensive d’entraînement. Elle peut alors s’enterrer de nouveau sous terre en utilisant une action de mouvement qui provoque des attaques d’opportunité.
Enfouir (Ext). Lorsqu’elle maintient une prise, une racine hématophage peut traîner la créature agrippée sur une distance de 1,5 mètre (dans le périmètre d’allonge de la racine hématophage) et l’enterrer partiellement dans le sol. La créature enterrée est immobilisée et ne peut pas recevoir d’aide pour se libérer de la prise. Un adversaire enterré qui échappe à la prise reste immobilisé, à moins qu’il n’arrive à se déterrer en réussissant un test de Force DD 10 par une action de mouvement.
Sève sanglante (Sur). La résine visqueuse qui exsude des tentacules de la racine hématophage est chargée d’énergie négative et empêche l’application de soins naturels et magiques. Le DD du test de Premiers secours pour arrêter les saignements causés par l’attaque d’une racine hématophage augmente de 2. Tant qu’une créature est victime de dégâts dus au saignement, toute tentative de soin magique nécessite que le lanceur de sorts réussisse un test de niveau de lanceur de sorts DD 15 ou le sort ou le pouvoir qu’il utilise n’aura aucun effet sur la créature souffrant du saignement.
Soif de sang (Sur). Une racine hématophage peut absorber directement le sang depuis les plaies de ses victimes ou sur le sol sur lequel il s’est répandu. La racine hématophage gagne une capacité de guérison accélérée égale au nombre de créatures souffrant de saignement qui se trouvent à sa portée (s’il y en a).

Cet amas de racines pourries et en apparence dénuées de vie est agité de légers spasmes, faisant frémir la terre humide de sang sur laquelle elle repose.

Les racines hématophages naissent des restes de plantes empoisonnées par le sang gorgeant les sols des forêts qui ont servi de champs de bataille. Entrelacs chaotiques de racines pourries, ces monstruosités ne tardent pas à répandre leur malédiction et à contaminer d’autres plantes à l’aide de leur résine, créant de terrifiants rejetons. Une racine hématophage est uniquement animée par sa soif insatiable de sang. Elle se cache dans les sous-bois ou sous terre en attendant le passage d’une victime imprudente. À l’aide de ses racines coupantes comme des rasoirs, la racine hématophage taillade tout ce qui passe à sa portée et attrape sa victime pour puiser sa nourriture directement dans ses blessures. Le sang absorbé est transformé en une épaisse sève d’un rouge carmin qui suinte du corps profane de la racine hématophage et lui permet de se soigner et de se nourrir.

Une racine hématophage adulte s’étend sur une surface d’environ 3,60 mètres (sans compter ses épaisses racines cinglantes) et pèse 350 kilos. Néanmoins, si une racine hématophage consomme assez de sang, elle peut devenir bien plus grande.

Racine hématophage, esprit de ruche

Il arrive parfois qu’un réseau de racines hématophages atteigne une forme de conscience, créant une créature que l’on appelle un esprit de ruche de racines hématophages. Cet esprit de ruche a une valeur d’Intelligence qui évolue en fonction du nombre de plantes qui le composent. Cet esprit unique partage une conscience limitée, mais il porte une rancune tenace à quiconque ose tuer l’un de ses membres. Sa ruse lui donne la capacité de comploter contre de tels ennemis jurés.
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