Les ennuis trouvent toujours un rebelle, qu'il s'agisse d'un escroc ou d'un honnête joueur. Habile avec son arme et familier des bagarres de bar, il sait se débrouiller quand les balles et les coups de poing commencent à voler.

Exploits

Un rebelle obtient les trois exploits suivants.
  • Dés pipés (Ext). Au niveau 1, le rebelle peut dépenser un point d'audace lorsqu'il effectue un test de Bluff, d'Escamotage ou de Profession (joueur) pour lancer 1d6 et ajouter le résultat au test. Il peut le faire après le lancer du test mais avant que le résultat ne soit révélé. Si le résultat du lancer de d6 est un 6 naturel, il lance un autre 1d6 et l'ajoute au résultat. Il peut continuer à le faire tant qu'il obtient des 6 naturels, jusqu'à un nombre de fois égal à son modificateur de Sagesse (minimum 1). Cet exploit remplace esquive du pistolier.
  • Moulinets (Ext). Au niveau 3, tant que le rebelle dispose d'un point d'audace, il peut faire des tours de passe-passe clinquants avec son arme à feu pour intimider ses adversaires. Il obtient le don Démonstration et peut l'utiliser avec n'importe quelle arme à feu, même s'il ne possède pas Arme de prédilection avec cette arme à feu. Cet exploit remplace initiative du pistolier.
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