Remèdes alchimiques
Les remèdes alchimiques sont des substances utilisées pour soigner des états négatifs ou protéger contre un certain type d’attaque. Les personnages utilisent la plupart de ces remèdes en les ingérant ou en les appliquant sur la peau ou les vêtements. Un personnage ayant la compétence Artisanat (alchimie) peut fabriquer chacune de ces substances. Le DD de fabrication est précisé dans la Table précédente.
Ambroisie
La consommation de cet élixir divin, infusion d’eau et d’herbes bénites, accorde un bonus sacré de +2 à tous les
jets de sauvegarde contre l’énergie négative, l’absorption d’énergie et les effets de mort pendant 1 heure, y compris aux jets de sauvegarde pour annuler les
niveaux négatifs. L’ambroisie affecte les morts-vivants et les extérieurs Mauvais au même titre que l’
eau bénite.
Anti-maladie
Si le personnage boit cette fiole de tonique laiteux au goût infect, il gagne un bonus alchimique de +5 à ses jets de Vigueur contre les maladies pendant l’heure qui suit. S’il est déjà infecté, il peut faire deux jets de sauvegarde (sans le bonus de +5) dans la même journée et garder le meilleur résultat.
Anti-vermine
Cette pâte blanche à l’odeur infecte repousse la vermine lorsqu’elle est étalée sur la peau. La vermine de taille normale (taille I) évite le personnage. Les essaims de vermines doivent réussir un jet de Vigueur DD 15 afin de pénétrer sur la case du personnage. L’anti-vermine n’a aucun effet répulsif sur la vermine de taille P ou plus grande mais si une vermine qui attaque a le choix entre une cible couverte d’anti-vermine et une autre, elle choisira en principe l’autre. Une fois appliqué,
l’anti-vermine reste efficace pendant 4 heures ou jusqu’à ce que le personnage passe 1 round à se nettoyer. L’anti-vermine compte comme une forte odeur, ce qui permet aux créatures ayant la capacité odorat de le détecter sur de grandes distances
(voir les règles universelles des monstres dans le Bestiaire 3).
Antitoxine
Cette substance annule l’effet d’une toxine spécifique. Si le personnage boit une fiole d’antitoxine, il gagne un bonus alchimique de +5 à ses jets de Vigueur contre les poisons pendant 1 heure.
Apaise-tripes
La consommation de cette fiole de liquide bleuâtre insipide accorde un bonus alchimique de +5 aux
jets de sauvegarde pour éviter d’être
nauséeux ou
fiévreux pendant 1 heure. Si le gobelin est déjà nauséeux, il peut boire de l’apaise-tripes par une
action de mouvement. Sa consommation lui donne droit à un second jet de sauvegarde (sans le bonus de +5). Les gobelins utilisent souvent l’apaise-tripes pour pouvoir avaler la viande ou d’autres formes de nourriture avariées ou dans un état de décomposition avancé.
Baume antipoison
Ce baume aux plantes peut être appliqué directement sur la peau pour prévenir des effets des poisons de contact. Si une créature touche un poison de contact mais que le personnage applique ce baume dans le round qui suit ce contact, la victime fait son jet de sauvegarde deux fois et garde le meilleur résultat.
Baume coagulant
L’application de ce baume aux plantes sur une blessure hémorragique soigne d’un point de vie et annule les dégâts supplémentaires de saignement pendant 1 heure par application. Après une heure, si l’effet de saignement n’a pas été correctement traité, la blessure recommence à saigner et il faut y appliquer davantage de baume. Bien que le baume coagulant puisse être appliqué plusieurs fois de suite sur une même blessure, l’application de doses multiples ne permet pas de soigner de dégâts supplémentaires.
Besace d’esprit guerrier
Ce tout petit ballot d’herbes et d’ossements sacrés est censé attirer l’attention bienveillante des esprits de la guerre. Lorsqu’un orque (ou une créature issue d’une culture guerrière appropriée) écrase la besace par une
action simple, il gagne 1d4+1 points de vie temporaires. Ces points de vie temporaires disparaissent au bout de 10 minutes. Une créature ne peut profiter que d’une seule besace d’esprit à la fois. Une fois utilisée, la besace d’esprit guerrier est détruite.
Bismuth Salix
Ce liquide rose a un horrible goût de craie mais il est très efficace pour contrer les nausées, les indigestions et la
diarrhée. Une fiole de bismuth salix, prise à petites doses au cours de la journée, soulage ces symptômes. Si le personnage boit une fiole entière de bismuth salix, il bénéficie pendant 1 heure d’un bonus alchimique de +2 à ses jets de Vigueur contre les effets rendant nauséeux ou fiévreux. S’il en boit une fiole alors qu’il est nauséeux ou fiévreux, il peut refaire un jet de Vigueur (avec le bonus de +2) contre l’effet. Il ne peut bénéficier de cet avantage qu’une fois par jour. L’ingestion d’une fiole de bismuth salix (que ce soit sur toute la journée ou en une fois) noircit généralement la langue pendant environ une journée mais il s’agit d’un effet secondaire sans danger.
Bonté de l'alchimiste
Prisée par les jeunes débauchés et autres ivrognes aisés, cette poudre cristalline ressemble à du sel. Mélangée avec de l’eau, elle donne un cocktail pétillant qui annule les effets de la gueule-de-bois en 10 minutes après ingestion.
Confiture alchimique
Ces petites boîtes de confiture spécialement traitée contiennent juste assez de marmelade pour fournir une dose revitalisante à un halfelin. N’importe quelle créature peut manger cette confiture par une
action simple, mais elle ne bénéficie qu’aux halfelins. Elle dissipe la
fatigue chez ces derniers, mais rend les autres créatures
fiévreuses pendant 1
round.
Cristaux d'air
Ces cristaux au goût désagréable développés par alchimie diffusent de l’air respirable lorsqu’on les mâche. Une bourse de cristaux fournit de l’air pendant une minute. Il faut une
action simple pour placer les cristaux dans sa bouche et une
action libre par
round pour les mâcher. Si le personnage tente de parler alors qu’il mâche des cristaux d’air, l’effet prend fin immédiatement.
Encre nauséabonde
L’encre nauséabonde est une encre spéciale et âcre à base de musc qui permet à l’utilisateur d’encoder les informations par l’odeur plutôt que visuellement. L’encre nauséabonde s’éclaircit en séchant, mais son odeur âcre extrêmement localisée peut être perçue par ceux qui ont le nez suffisamment sensible pour lire en utilisant leur odorat. Seules les créatures ayant le trait sens aiguisés ou la capacité odorat peuvent lire l’encre nauséabonde sans s’aider de magie. Lire ou écrire quelque chose à l’encre nauséabonde prend deux fois plus de temps que de lire ou d’écrire la même quantité d’informations à l’encre normale.
Encre nauséabonde magique. Surtout répandue chez les hommes-rats alchimistes, l’encre nauséabonde magique est utilisée pour noter des formules ou des sorts dans des recueils de formules ou des grimoires. Comme l’encre nauséabonde normale, la version magique ne peut être lue que par des créatures ayant la capacité odorat (bien que lecture de la magie fonctionne normalement sur les sorts et les formules magiques écrits à l’encre nauséabonde). L’utilisation d’encre nauséabonde magique pour
écrire un sort ou une formule dans un livre coûte +10 % du coût normal.
Énergisant spirituel
Cet élixir apaisant a été créé pour compenser les effets d’absorption d’énergie des vampires, des nécrophages et autres créatures terrifiantes. Si le personnage reçoit un niveau négatif (qu’il soit temporaire ou permanent), il peut ingérer une dose d’énergisant spirituel, annulant ainsi les malus du niveau négatif pendant 12 heures. Il ne peut profiter que d’une dose d’énergisant spirituel à la fois mais peut en prendre une toutes les 12 heures pour contrer les effets du niveau négatif.
Gardelame
Cette résine claire permet de protéger une arme contre les attaques nuisibles des vases et des oxydeurs, ainsi que contre les effets similaires corrodant les armes ou les faisant fondre. Elle immunise l’arme pendant 24 heures. Un pot permet de recouvrir une arme à deux mains, deux armes à une main ou légères ou 50 munitions. L’application prend 1 round complet par pot. L’immersion de l’arme dans l’eau ou un autre liquide similaire enlève la substance.
Gel de protection contre le froid
Lorsque le personnage applique de gel clair sur la peau, sur une armure ou des vêtements, il génère une barrière solide qui le protège des dégâts de froid. Il gagne une résistance de 5 au froid. Le gel s’effrite à mesure qu’il absorbe les dégâts de froid. Lorsqu’il a absorbé un total de 20 points de dégâts de froid, il est épuisé. Le gel de protection contre le froid compte comme un sort de protection contre les énergies destructrices quand il s’agit de cumuler différents effets de protection contre le froid. L’application de gel de protection contre le froid prend une minute et il dure pendant 1 heure avant de perdre sa puissance. Les effets ne se cumulent pas en cas d’applications multiples. Si un personnage en applique davantage alors qu’il a déjà une dose active, il réinitialise juste la capacité d’absorption potentielle des dégâts de froid qui revient à 20 points.
Gel ignifuge
Lorsque le personnage applique ce gel clair sur la peau, sur une armure ou sur des vêtements, il génère une barrière solide
qui le protège contre le feu ou les dégâts de la chaleur. Il gagne une résistance de 5 au feu. Le gel brûle à mesure qu’il absorbe les dégâts de feu. Lorsqu’il a absorbé un total de 20 points de dégâts de feu, il est épuisé. Le gel ignifuge compte comme un sort de protection contre les énergies destructrices quand il s’agit de cumuler différents effets de protection contre le feu. L’application de gel ignifuge prend une minute. Il fait effet pendant 1 heure avant de perdre sa puissance. Les effets ne se cumulent pas en cas d’applications multiples. Si un personnage en applique davantage alors qu’il a déjà une
dose active, il réinitialise juste la capacité d’absorption potentielle des dégâts de feu qui revient à 20 points.
Graisse alchimique
Chaque pot de cette substance noire et visqueuse suffit à recouvrir une créature de taille M ou deux créatures de taille P. Si le personnage se recouvre de graisse alchimique, il gagne un bonus alchimique de +5 à ses tests d’Évasion, à ses tests de manœuvre offensive pour échapper à une prise et au DMD pour éviter de se faire agripper. Cet avantage dure 4 heures ou jusqu’à ce que le personnage se lave.
Huile alaire
Les tengus mélangent des baumes spéciaux pour protéger leurs plumes des éléments. Cette fiole de 30 grammes d’huile alaire donne un bonus de +1 à une créature à plumes sur tous ses
jets de sauvegarde pour résister aux effets des climats froids. Ses effets durent 24 heures.
Huile de troll
Ce liquide écarlate est visqueux et infect. Si le personnage en boit, il est automatiquement stabilisé pendant 1 heure quand il est réduit à un nombre de points de vie négatif (à moins que les dégâts ne soient trop importants et ne le tuent sur le coup) et il a 50% de chances par round d’annuler tous les effets de saignement dont il souffre. S’il reçoit des dégâts de feu ou d’acide, les avantages de l’huile de troll sont suspendus pendant 1 round.
Myrrhe curative
Lorsque le personnage brûle cette puissante résine, elle remplit 3 m
3 d’une légère fumée qui dure 8 heures. Toute créature se reposant ou recevant des
soins à long terme dans cette zone tandis que la myrrhe curative est active regagne 1
point de vie supplémentaire par niveau. Les usages multiples de la myrrhe curative sur une période de 24 heures ne se cumulent pas.
Padzahr
Une fois ingéré, ce liquide cristallin accélère le processus naturel de guérison des dégâts de Constitution. Il suffit de se reposer pendant 1 heure après avoir bu une fiole pour guérir de 1 point de dégâts de Constitution, comme si le personnage
avait bénéficié d’une nuit de repos complète. L’ingestion de plusieurs dose dans la même heure n’accélère pas le rythme de la guérison. Le personnage doit prendre chaque dose une par une, espacées par une heure de repos, pour qu’elles aient un effet. Le padzahr ne fait plus effet après 4 doses dans la même journée.
Racine veloutée
Les chefs gobelins les plus sournois donnent cette pâte orange aux guerriers de leur tribu avant de leur proposer de lancer une attaque particulièrement audacieuse. La consommation de racine veloutée induit un sentiment d’euphorie qui donne une impression d’invulnérabilité. Pendant 1 heure après la consommation de la racine veloutée, le gobelin gagne un bonus alchimique de +5 contre les effets de terreur. Néanmoins, alors qu’il est sous les effets de la racine veloutée, il doit réussir un jet de
Volonté DD 15 quand il tente de quitter une zone menacée par un adversaire. S’il échoue, il ne peut pas fuir la zone menacée avec cette action, mais ne perd pas son action.
Remède miracle
Cet onguent légèrement toxique insensibilise l’épiderme et apaise les blessures. Même si la teinture est effectivement nocive, la personne qui en bénéficie et qui résiste au poison peut soigner ses blessures mineures.
Remède miracle. type poison (contact) ;
jet de sauvegarde Vigueur DD 12 ;
incubation 1 round ;
fréquence 1/minute pendant 5 minutes ;
effet en cas de jet de sauvegarde raté, le remède miracle inflige 1 point de dégâts non létal. Toutefois, en cas de jet de sauvegarde réussi, la toxine soigne 1d6 points de dégâts non létaux ;
guérison 1 JS réussi.
Sang alchimique
Cette option est plus courante chez les vampires.
Cette fiole de liquide rouge suffit à satisfaire la soif de sang d’un vampire pendant une journée. Peu de vampires apprécient ce sang, la plupart lui trouvant un goût éventé et artificiel. Certains, notamment les plus faibles ou les nouveaux, ont l’impression qu’il interfère avec la magie impie qui maintient leur corps animé. Cela dit, ce sang reste une option très utilisée par les vampires en fuite qui cherchent à survivre et tentent de rester cachés des chasseurs de vampires. La création de cet objet nécessite de réussir un test d’
Artisanat (alchimie)
DD 40.
Secours du forcené
Ce paquet rempli de feuilles à bords dentés dégage une odeur piquante presque assez forte pour faire pleurer le personnage. Lorsque celui-ci mâche les feuilles, il ignore les effets de fatigue. L’effet des feuilles dure 6 rounds, après quoi ne reste qu’une boulette de pulpe. Quand l’effet du secours du forcené se dissipe, le personnage est épuisé plutôt que fatigué.
Sels odorants
Ces petits cristaux gris fortement parfumés aident à ranimer une personne évanouie. Les sels odorants donnent droit à un nouveau jet de sauvegarde pour résister à n’importe quel sort ou effet qui a déjà rendu le personnage inconscient ou chancelant. S’il est exposé à des sels odorants alors qu’il est mourant, il reprend aussitôt connaissance et il est chancelant mais il doit quand même faire un jet tous les rounds pour se stabiliser. S’il effectue n’importe quelle action simple (ou toute autre action épuisante), il reçoit 1 point de dégâts une fois qu’il a terminé et retombe inconscient. Un pot de sels odorants autorise une dizaine d’utilisations s’il est refermé après chaque usage mais s’épuise en l’espace de quelques heures s’il reste ouvert.
Sirop apaisant
Ce liquide bleu, au goût sain et sucré, crée une sensation de chaleur et de confort. Il protège l’estomac et évite que le personnage succombe aux nausées. Pendant une heure après l’ingestion, le personnage bénéficie d’un bonus alchimique de +5 à ses jets de sauvegarde pour résister aux effets qui devraient le rendre nauséeux ou fiévreux.
Styptique de troll
Tambouille de sorcière faite de sang de troll, d’extraits de plantes réduites en poudre et de liants alchimiques, le styptique de troll a pour fonction de soigner blessures et saignements sur le terrain, notamment quand la guérison magique n’est pas disponible. Cette poudre est conservée dans de petits paquets, et quand on l’applique directement sur des plaies, elle confère à une créature vivante une
régénération 2 pour 2d4
rounds et referme toute blessure ouverte dont le sujet souffre ou qu’il reçoit tant que le styptique est actif, et empêche les dégâts continus dus au saignement. C’est une guérison douloureuse qui nécessite de la part de la cible un
jet de sauvegarde de
Vigueur DD 15 pour éviter d’être
fiévreux pour la durée de la guérison rapide.
Tabac antiémétique
Ce tabac peut être utilisé pour annuler les effets de la nausée. Si le personnage en prend avant d’être exposé à un effet qui le rendrait nauséeux et lui autorise un jet de sauvegarde, il peut faire deux jets contre l’effet et garder le meilleur résultat. Une seule dose apporte cet avantage pendant 1 heure.
Thé de méditation
Ce thé trouble a un effet apaisant et permet d’éclaircir les pensées. Pendant 10 minutes après ingestion, le personnage gagne un bonus alchimique de +2 contre les effets mentaux. S’il boit du thé de méditation alors qu’il souffre d’un effet mental, il peut aussitôt refaire un jet de sauvegarde (avec le bonus de +2) contre cet effet. Il ne peut bénéficier de cet avantage particulier qu’une fois par jour.
Tic tonique
Cet épais sirop est extrait d’herbes amères et amélioré alchimiquement afin de protéger contre le sommeil, la paralysie et le
chancellement. Si le personnage boit du tic tonique, il reçoit un bonus alchimique de +2 à ses jets de sauvegarde contre ces effets pendant 1 heure. S’il boit du tic tonique alors qu’il souffre de l’un de ces effets, il peut aussitôt refaire un jet de sauvegarde contre l’effet (avec le bonus de +2). Il ne peut bénéficier de cet avantage particulier qu’une fois par jour. Le personnage peut administrer du tic tonique à une créature inconsciente ou paralysée par une action complexe, comme on administre une potion.
Tonique
Ce liquide génère une agréable sensation de chaleur quand on le consomme. Pendant l’heure qui suit la consommation, le personnage gagne un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur. L’utilisation de plus d’une dose en l’espace de 24 heures rend le personnage nauséeux pendant 1 heure.