Remèdes alchimiques
ObjetPrixPoidsDD d'artisanat
Anti-maladie50 po25
Anti-vermine5 po20
Antitoxine50 po25
Bismuth salix30 po20
Bonté de l'alchimiste1 po20
Énergisant spirituel300 po30
Gardelame40 po15
Gel de protection contre le froid150 po0.5 kg25
Gel ignifuge150 po0.5 kg25
Remèdes alchimiques
OutilsPrixPoidsDD d'artisanat
Graisse alchimique5 po0.5 kg15
Huile de troll50 po0.5 kg30
Padzahr80 po25
Remède miracle AO20 po20
Sels odorants25 po25
Sirop apaisant25 po0.25 kg15
Thé de méditation30 po20
Tic tonique45 po25

Remèdes alchimiques

Les remèdes alchimiques sont des substances utilisées pour soigner des états négatifs ou protéger contre un certain type d’attaque. Les personnages utilisent la plupart de ces remèdes en les ingérant ou en les appliquant sur la peau ou les vêtements. Un personnage ayant la compétence Artisanat (alchimie) peut fabriquer chacune de ces substances. Le DD de fabrication est précisé dans la Table précédente.

Anti-maladie

Si le personnage boit cette fiole de tonique laiteux au goût infect, il gagne un bonus alchimique de +5 à ses jets de Vigueur contre les maladies pendant l’heure qui suit. S’il est déjà infecté, il peut faire deux jets de sauvegarde (sans le bonus de +5) dans la même journée et garder le meilleur résultat.

Anti-vermine

Cette pâte blanche à l’odeur infecte repousse la vermine lorsqu’elle est étalée sur la peau. La vermine de taille normale (taille I) évite le personnage. Les essaims de vermines doivent réussir un jet de Vigueur DD 15 afin de pénétrer sur la case du personnage. L’anti-vermine n’a aucun effet répulsif sur la vermine de taille P ou plus grande mais si une vermine qui attaque a le choix entre une cible couverte d’anti-vermine et une autre, elle choisira en principe l’autre. Une fois appliqué, l’anti-vermine reste efficace pendant 4 heures ou jusqu’à ce que le personnage passe 1 round à se nettoyer. L’anti-vermine compte comme une forte odeur, ce qui permet aux créatures ayant la capacité odorat de le détecter sur de grandes distances (voir les règles universelles des monstres dans le Bestiaire 3).

Antitoxine

Cette substance annule l’effet d’une toxine spécifique. Si le personnage boit une fiole d’antitoxine, il gagne un bonus alchimique de +5 à ses jets de Vigueur contre les poisons pendant 1 heure.

Bismuth Salix

Ce liquide rose a un horrible goût de craie mais il est très efficace pour contrer les nausées, les indigestions et la diarrhée. Une fiole de bismuth salix, prise à petites doses au cours de la journée, soulage ces symptômes. Si le personnage boit une fiole entière de bismuth salix, il bénéficie pendant 1 heure d’un bonus alchimique de +2 à ses jets de Vigueur contre les effets rendant nauséeux ou fiévreux. S’il en boit une fiole alors qu’il est nauséeux ou fiévreux, il peut refaire un jet de Vigueur (avec le bonus de +2) contre l’effet. Il ne peut bénéficier de cet avantage qu’une fois par jour. L’ingestion d’une fiole de bismuth salix (que ce soit sur toute la journée ou en une fois) noircit généralement la langue pendant environ une journée mais il s’agit d’un effet secondaire sans danger.

Bonté de l'alchimiste

Prisée par les jeunes débauchés et autres ivrognes aisés, cette poudre cristalline ressemble à du sel. Mélangée avec de l’eau, elle donne un cocktail pétillant qui annule les effets de la gueule-de-bois en 10 minutes après ingestion.

Énergisant spirituel

Cet élixir apaisant a été créé pour compenser les effets d’absorption d’énergie des vampires, des nécrophages et autres créatures terrifiantes. Si le personnage reçoit un niveau négatif (qu’il soit temporaire ou permanent), il peut ingérer une dose d’énergisant spirituel, annulant ainsi les malus du niveau négatif pendant 12 heures. Il ne peut profiter que d’une dose d’énergisant spirituel à la fois mais peut en prendre une toutes les 12 heures pour contrer les effets du niveau négatif.

Gardelame

Cette résine claire permet de protéger une arme contre les attaques nuisibles des vases et des oxydeurs, ainsi que contre les effets similaires corrodant les armes ou les faisant fondre. Elle immunise l’arme pendant 24 heures. Un pot permet de recouvrir une arme à deux mains, deux armes à une main ou légères ou 50 munitions. L’application prend 1 round complet par pot. L’immersion de l’arme dans l’eau ou un autre liquide similaire enlève la substance.

Gel de protection contre le froid

Lorsque le personnage applique de gel clair sur la peau, sur une armure ou des vêtements, il génère une barrière solide qui le protège des dégâts de froid. Il gagne une résistance de 5 au froid. Le gel s’effrite à mesure qu’il absorbe les dégâts de froid. Lorsqu’il a absorbé un total de 20 points de dégâts de froid, il est épuisé. Le gel de protection contre le froid compte comme un sort de protection contre les énergies destructrices quand il s’agit de cumuler différents effets de protection contre le froid. L’application de gel de protection contre le froid prend une minute et il dure pendant 1 heure avant de perdre sa puissance. Les effets ne se cumulent pas en cas d’applications multiples. Si un personnage en applique davantage alors qu’il a déjà une dose active, il réinitialise juste la capacité d’absorption potentielle des dégâts de froid qui revient à 20 points.

Gel ignifuge

Lorsque le personnage applique ce gel clair sur la peau, sur une armure ou sur des vêtements, il génère une barrière solide qui le protège contre le feu ou les dégâts de la chaleur. Il gagne une résistance de 5 au feu. Le gel brûle à mesure qu’il absorbe les dégâts de feu. Lorsqu’il a absorbé un total de 20 points de dégâts de feu, il est épuisé. Le gel ignifuge compte comme un sort de protection contre les énergies destructrices quand il s’agit de cumuler différents effets de protection contre le feu. L’application de gel ignifuge prend une minute. Il fait effet pendant 1 heure avant de perdre sa puissance. Les effets ne se cumulent pas en cas d’applications multiples. Si un personnage en applique davantage alors qu’il a déjà une dose active, il réinitialise juste la capacité d’absorption potentielle des dégâts de feu qui revient à 20 points.

Graisse alchimique

Chaque pot de cette substance noire et visqueuse suffit à recouvrir une créature de taille M ou deux créatures de taille P. Si le personnage se recouvre de graisse alchimique, il gagne un bonus alchimique de +5 à ses tests d’Évasion, à ses tests de manœuvre offensive pour échapper à une prise et au DMD pour éviter de se faire agripper. Cet avantage dure 4 heures ou jusqu’à ce que le personnage se lave.

Huile de troll

Ce liquide écarlate est visqueux et infect. Si le personnage en boit, il est automatiquement stabilisé pendant 1 heure quand il est réduit à un nombre de points de vie négatif (à moins que les dégâts ne soient trop importants et ne le tuent sur le coup) et il a 50% de chances par round d’annuler tous les effets de saignement dont il souffre. S’il reçoit des dégâts de feu ou d’acide, les avantages de l’huile de troll sont suspendus pendant 1 round.

Padzahr

Une fois ingéré, ce liquide cristallin accélère le processus naturel de guérison des dégâts de Constitution. Il suffit de se reposer pendant 1 heure après avoir bu une fiole pour guérir de 1 point de dégâts de Constitution, comme si le personnage avait bénéficié d’une nuit de repos complète. L’ingestion de plusieurs dose dans la même heure n’accélère pas le rythme de la guérison. Le personnage doit prendre chaque dose une par une, espacées par une heure de repos, pour qu’elles aient un effet. Le padzahr ne fait plus effet après 4 doses dans la même journée.

Remède miracle

Cet onguent légèrement toxique insensibilise l’épiderme et apaise les blessures. Même si la teinture est effectivement nocive, la personne qui en bénéficie et qui résiste au poison peut soigner ses blessures mineures.
Remède miracle. type poison (contact) ; jet de sauvegarde Vigueur DD 12 ; incubation 1 round ; fréquence 1/minute pendant 5 minutes ; effet en cas de jet de sauvegarde raté, le remède miracle inflige 1 point de dégâts non létal. Toutefois, en cas de jet de sauvegarde réussi, la toxine soigne 1d6 points de dégâts non létaux ; guérison 1 JS réussi.

Sels odorants

Ces petits cristaux gris fortement parfumés aident à ranimer une personne évanouie. Les sels odorants donnent droit à un nouveau jet de sauvegarde pour résister à n’importe quel sort ou effet qui a déjà rendu le personnage inconscient ou chancelant. S’il est exposé à des sels odorants alors qu’il est mourant, il reprend aussitôt connaissance et il est chancelant mais il doit quand même faire un jet tous les rounds pour se stabiliser. S’il effectue n’importe quelle action simple (ou toute autre action épuisante), il reçoit 1 point de dégâts une fois qu’il a terminé et retombe inconscient. Un pot de sels odorants autorise une dizaine d’utilisations s’il est refermé après chaque usage mais s’épuise en l’espace de quelques heures s’il reste ouvert.

Sirop apaisant

Ce liquide bleu, au goût sain et sucré, crée une sensation de chaleur et de confort. Il protège l’estomac et évite que le personnage succombe aux nausées. Pendant une heure après l’ingestion, le personnage bénéficie d’un bonus alchimique de +5 à ses jets de sauvegarde pour résister aux effets qui devraient le rendre nauséeux ou fiévreux.

Thé de méditation

Ce thé trouble a un effet apaisant et permet d’éclaircir les pensées. Pendant 10 minutes après ingestion, le personnage gagne un bonus alchimique de +2 contre les effets mentaux. S’il boit du thé de méditation alors qu’il souffre d’un effet mental, il peut aussitôt refaire un jet de sauvegarde (avec le bonus de +2) contre cet effet. Il ne peut bénéficier de cet avantage particulier qu’une fois par jour.

Tic tonique

Cet épais sirop est extrait d’herbes amères et amélioré alchimiquement afin de protéger contre le sommeil, la paralysie et le chancellement. Si le personnage boit du tic tonique, il reçoit un bonus alchimique de +2 à ses jets de sauvegarde contre ces effets pendant 1 heure. S’il boit du tic tonique alors qu’il souffre de l’un de ces effets, il peut aussitôt refaire un jet de sauvegarde contre l’effet (avec le bonus de +2). Il ne peut bénéficier de cet avantage particulier qu’une fois par jour. Le personnage peut administrer du tic tonique à une créature inconsciente ou paralysée par une action complexe, comme on administre une potion.
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