Roi maudit
FP 10
PX 9 600
Mort-vivant de taille M, CM
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +12
Aura aura de servilité (9 m, DD 20, 1d4 round)
Défense
CA 24, contact 14, pris au dépourvu 20 (Dex +4, naturelle +10)
pv 119 (14d8+56)
Réf +8, Vig +9, Vol +13
RD 10/— ; Immunités traits des morts-vivants
Faiblesses vulnérabilité au feu
Attaque
VD 9 m
Corps à corps morsure, +20 (1d8+10/19-20) et 2 coups, +20 (1d6+10)
Attaques spéciales fureur dévastatrice, malédiction de la bête
Caractéristiques
For 30, Dex 19, Con —, Int 3, Sag 19, Cha 16
BBA +10 ; BMO +20 ; DMD 34
Compétences Discrétion +16, Perception +12
Langues abyssal (ne peut pas parler)
Écologie
Environnement ruines chaudes
Organisation solitaire ou cour (2-8)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Aura de servilité (Sur). Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour du roi maudit et qui peuvent le voir doivent chacune réussir un jet de Volonté DD 20 pour ne pas être asservies par la terreur. Une créature qui rate son jet de sauvegarde doit se recroqueviller sur elle-même (voir l’état préjudiciable du même nom) pendant 1d4 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l’aura de servilité d’un même roi maudit pendant 24 heures. C’est un effet mental de terreur et le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Fureur dévastatrice (Ext). Quand un roi maudit engage le combat, il y a 1% de chances cumulatives à chaque round que son esprit torturé lâche prise et qu’il plonge dans une rage dévastatrice. Le pourcentage de chances retombe à 0% après 1 minute d’inactivité. Un roi maudit en rage attaque la créature vivante la plus proche (ou frappe un objet plus petit que lui si aucune créature n’est à portée de son allonge). Le créateur du mort-vivant, s’il se trouve à 18 mètres ou moins de lui, peut tenter de reprendre le contrôle du roi maudit en lui parlant de manière autoritaire et persuasive et en réussissant un test de Charisme DD 20.
Malédiction de la bête (Sur). Quand un roi maudit est détruit, il déclenche une dernière malédiction sur toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Cette malédiction s’empare peu à peu de l’esprit et du corps des victimes qui y succombent et finit par les transformer en animaux du même type que la tête d’animal cousue sur le corps du roi maudit. Toutes les créatures dans la zone doivent chacune réussir un jet de Volonté DD 21 pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Sagesse et de 1d6 points de Charisme. Une créature maudite ne peut plus bénéficier d’effets qui soignent les affaiblissements temporaires. Une fois maudite, une cible doit réussir un jet de Volonté toutes les 24 heures pour ne pas subir l’affaiblissement temporaire à chaque fois. Dès que la valeur de Sagesse ou de Charisme de la victime tombe à 0, elle se transforme en animal ordinaire, comme avec une métamorphose funeste, et on considère qu’elle a automatiquement raté le deuxième jet de sauvegarde lui permettant de conserver son esprit. À ce moment-là, les valeurs de Sagesse et de Charisme de la créature deviennent celles de l’animal et elle ne subit plus d’affaiblissements temporaires. C’est un effet de malédiction et le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

Cette créature desséchée est enveloppée de bandelettes de lin et porte des bijoux ternis. Son corps d’humanoïde est affublé d’une tête de crocodile flétrie.

Les pharaons punissent d’horrible façon leurs sujets désobéissants et plus particulièrement les usurpateurs, les chefs rebelles et les faux prophètes qui tentent de subvertir l’ordre de la nation et la loyauté des fidèles du souverain. Après qu’ils ont été torturés puis décapités, l’âme des rebelles réintègre leur corps mutilé, ce qui les transforme en incarnations caricaturales et momifiées d’ambition et d’autorité soumises à une éternité d’agonie sous forme de morts-vivants.
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