Les royaumes et la guerre

Certains héros fondent des royaumes en chassant les monstres hostiles afin de faire place pour de paisibles colons. D’autres mènent leurs soldats au combat et livrent de terribles batailles. Ce chapitre vous propose des règles pour construire un royaume et partir en guerre. Il se concentre sur les tactiques à grande échelle, comme le développement des villes et les stratégies des unités militaires, plutôt que de gérer les détails concernant chaque soldat et chaque colon.

Dans ce chapitre, nous utilisons le terme « royaume » pour désigner toutes sortes de domaines, quelle que soit leur taille, leur gouvernement et le sexe de leur dirigeant. Ce système est conçu pour que les joueurs décident de tout et ses règles sont donc écrites en ce sens, avec des expressions comme « votre royaume » et « votre armée. » Ceci dit, c’est toujours au MJ de gérer la campagne et c’est lui qui décide quelles seront les répercussions de leurs actes. Les joueurs qui dirigent un royaume devraient lire ces règles (ce qui facilitera les choses pour le MJ quand ils devront construire leur domaine) mais ils ne doivent pas en profiter pour exploiter des cas particuliers. Par exemple, des joueurs pourraient être tentés de construire de nombreux cimetières en raison des bonus qu’ils apportent à la ville. Si le MJ trouve qu’ils exagèrent, il peut tout à fait décider que la ville est sujette à de nombreuses attaques de morts-vivants. De même, si une communauté compte plus de boutiques de magie que de maisons d’habitation et de commerces ordinaires, elle risque fort de se transformer en ville fantôme : les habitants déménagent car ils éprouvent trop de craintes superstitieuses. Quand il s’agit des règles, le MJ reste le juge suprême, comme dans une campagne classique. Il peut les ajuster en fonction des évènements si c’est nécessaire au bon fonctionnement de la campagne.

La construction d’un royaume

Gagner de l’expérience en tant que dirigeant

Quand le royaume se développe, le groupe gagne de l’expérience à chaque fois qu’il atteint un palier.
  • Fonder un royaume. 2 400 PX
  • Créer une capitale. 1 200 PX
  • Royaume d’une taille de 11. 2 400 PX
  • Royaume d’une taille de 26. 4 800 PX
  • Royaume d’une taille de 51. 9 600 PX
  • Royaume d’une taille de 101. 12 800 PX
  • Royaume d’une taille de 151. 25 600 PX
  • Royaume d’une taille de 201. 76 800 PX
  • Construire 4 lots de bâtiments dans une communauté. 1 600 PX
  • Construire 16 lots de bâtiments dans une communauté. 4 800 PX
  • Construire 36 lots de bâtiments dans une communauté. 12 800 PX
Il est très difficile de régner sur un royaume et seuls les plus ambitieux s’embarquent dans cette entreprise compliquée. Beaucoup de PJ se contentent de mener une vie de mercenaire ou de chasseur de trésors et n’ont aucune envie d’être responsable de la santé et du bien-être d’un peuple. Pour eux, un royaume, c’est juste un endroit qu’on traverse pour passer d’une aventure à l’autre. En revanche, les personnages qui veulent s’installer quelque part et exercer pouvoir et influence sur le monde peuvent utiliser ce chapitre pour mener un autre genre de campagne. Si les PJ veulent seulement diriger un village ou un château et une petite région alentour, vous pouvez axer la construction de royaume sur leur communauté et leur domaine personnel. S’ils ont de grandes ambitions, comme de bâtir un nouveau pays indépendant, les règles de ce chapitre leur permettront de construire des villes et de s’essayer au commerce, aux relations diplomatiques et à la guerre.

Ces règles partent du principe que tous les dirigeants du royaume font de leur mieux pour assurer la richesse et la prospérité de leur domaine et non pour opprimer leur peuple et piller sa trésorerie. De même, elles supposent que tous les dirigeants travaillent de concert et non qu’ils rivalisent entre eux ou se mettent des bâtons dans les roues. Si la campagne prenait un tel tour, nous invitons le MJ à inventer de nouvelles règles pour gérer ce type de comportement.

Les règles de construction de royaume découpent les terrains en hexagones, comme le système d’exploration. Chaque hexagone mesure 20 kilomètres, d’un angle à l’autre et représente donc une zone d’environ 260 kilomètres carrés. Cette division en hexagone est complètement abstraite, elle permet de quantifier et de catégoriser une zone étendue sans se soucier des limites précises des forêts et des autres caractéristiques géographiques.

Aperçu

Voici les éléments clefs des règles de construction de royaume :
  • Explications sur la terminologie utilisée dans le chapitre (voir plus bas).
  • Des instructions pour fonder un royaume, étape par étape (ici).
  • Un tour de jeu pour un royaume construit (ici).
  • Les statistiques de jeu des améliorations de terrain (ici).
  • Des instructions, étape par étape, pour fonder votre première communauté (ici).
  • Le profil de jeu de chaque type de bâtiment (ici).
  • La grille de quartier d’une communauté (page 240).
  • La feuille de royaume (page 241).
  • D'autres précisions nécessaires à la création de royaumes sont décrites dans des pages individuelles : Les responsables gouvernementaux, Les points de construction, Les édits, La perte d'hexagones, Les évènements.
Après les règles principales et les types de bâtiments, vous trouverez des règles optionnelles applicables à la construction de royaume. Certaines modifient les effets des bâtiments religieux en fonction de l’alignement de la divinité et des thèmes qui lui sont associés, d’autres permettent de suivre l’évolution des valeurs de Gloire et d’Infamie de votre royaume, de gérer divers types de gouvernement ou de promulguer des édits spéciaux lors d’un tour de jeu.

La terminologie du royaume

Ce sont les attributs d’un royaume qui le décrivent et le définissent. Vous suivez leur évolution sur votre feuille de royaume (voir page 241), comme vous suivez l’évolution d’un personnage sur sa feuille de personnage.
  • Alignement. Votre royaume a un alignement, comme un personnage. C’est à vous de le choisir quand vous créez votre domaine. Cet alignement représente la vision du monde et le comportement de la majorité des citoyens, quand on les considère comme un groupe. (Pris individuellement, certains citoyens et même certains dirigeants peuvent appartenir à un alignement différent.)
    Quand vous choisissez l’alignement de votre royaume, appliquez les modifications suivantes à son profil : Chaotique +2 Loyauté ; Mauvais +2 Économie, Bon +2 Loyauté, Loyal +2 Économie, Neutre +2 Stabilité (appliquez deux fois ce modificateur si le royaume est Neutre strict, pas Chaotique Neutre ou Loyal Neutre par exemple). Il est rare de voir un royaume changer d’alignement mais cela peut arriver suite aux actions de ses dirigeants ou de son peuple.
  • Points de construction. Les points de construction (PC) mesurent les ressources de votre royaume, en équipement, en force de travail, en argent et autre. Ils servent à acquérir de nouveaux hexagones et à développer des bâtiments, des villages et des améliorations de terrain. Votre royaume en consomme aussi pour son entretien (voir La Consommation).
  • Consommation. La Consommation indique le nombre de PC que votre royaume dépense chaque mois pour son entretien. Elle est égale à sa taille modifiée par ses communautés et ses améliorations de terrain (comme des fermes et des pêcheries). La Consommation ne peut pas descendre en dessous de 0.
  • DD de contrôle. Pour accomplir certaines actions au sein de votre royaume, il faut réussir un test (1d20 + modificateurs) appelé test de contrôle. Le DD de base est de 20 + taille du royaume (en hexagones) + nombre total de quartiers dans toutes vos communautés + modificateurs dus aux circonstances ou à des effets spéciaux. Sauf indication contraire, le DD d’un test de royaume est toujours son DD de contrôle.
  • Économie. Cette caractéristique mesure la productivité de vos travailleurs et la santé de votre commerce, en termes d’argent mais aussi d’informations, d’innovations et de technologie. Au départ, votre Économie est à 0 plus vos modificateurs de gouvernement et d’alignement de royaume.
  • Test de royaume. Un royaume a trois caractéristiques : Économie, Loyauté et Stabilité. Au départ, vous avez une valeur de 0 dans les trois, à laquelle il faut ajouter vos modificateurs d’alignement de royaume, les bonus qu’offrent les responsables gouvernementaux et d’autres modificateurs éventuels.
    Nous vous demanderons souvent de faire un test de royaume pour valider une action ou un événement au sein de votre domaine. Pour ce faire, vous devez utiliser la caractéristique appropriée (Économie, Loyauté ou Stabilité) pour lancer 1d20 + caractéristique + autres modificateurs. Vous ne pouvez pas faire 10 ni 20 sur un test de royaume. Vous ratez automatiquement votre test de royaume si vous faites un 1 naturel et vous le réussissez automatiquement si vous faites un 20 naturel.
  • Loyauté. La loyauté représente la bonne volonté de votre peuple, sa propension à vivre paisiblement, même en temps de crise, et à se battre pour les siens si besoin. Votre Loyauté de départ est de 0 plus l’alignement de votre royaume et d’éventuels modificateurs issus du gouvernement.
  • Population. Le nombre exact d’habitants n’entre pas en compte dans les statistiques de votre royaume mais vous pouvez suivre son évolution si cela vous amuse. Vous trouverez la description de chaque communauté dans la section Communautés et quartiers.
  • Taille. C’est le nombre d’hexagones de votre royaume. À sa création il est d’un.
  • Stabilité. La Stabilité représente le bien-être physique et social de votre royaume. Elle regroupe la santé et la sécurité de ses habitants mais aussi la vitalité de ses ressources naturelles et sa capacité à optimiser leur utilisation. Au départ, la Stabilité de votre royaume est de 0 plus l’alignement de votre royaume et les modificateurs de gouvernement.
  • Trésorerie. La trésorerie correspond au montant de PC que votre royaume a économisé et qu’il est susceptible de dépenser pour diverses activités (comme votre personnage dépense de l’or et des richesses pour acheter de l’équipement). Votre trésorerie peut tomber en dessous de 0 (ce qui veut dire que votre royaume dépense plus qu’il ne gagne) mais cela accroît l’Insatisfaction (voir La phase d’entretien).
  • Tour. Un tour de royaume couvre un mois de temps dans le jeu. C’est à la fin de ce mois que vous devez faire les tests de royaume et prendre vos décisions quant à la gestion de votre domaine.
  • Insatisfaction. L’Insatisfaction indique le degré de mécontentement de votre peuple. Au départ, elle est de 0. Elle ne peut jamais descendre en dessous (tous ce qui devrait la faire passer en négatif n’est que gaspillage). Vous devez soustraire votre valeur d’Insatisfaction de vos tests d’Économie, de Loyauté et de Stabilité.
    Si l’Insatisfaction passe à 11 ou plus, votre royaume commence à perdre le contrôle de ses hexagones.
    Si l’Insatisfaction devait atteindre 20, votre royaume plongerait alors dans l’anarchie (voir La phase d’entretien).

Encadré : Construction de royaume, mode d’emploi

Quand vous créez un royaume, vous commencez par fonder une petite communauté, comme un village ou une petite bourgade. Vous l’agrandissez ensuite en périphérie, en récupérant des hexagones voisins, en fondant de nouvelles communautés et en construisant des bâtiments dans celles qui existent déjà. Quand vous bâtissez quelque chose dans une ville ou un hexagone, cela influe sur l’économie de votre royaume, sur la loyauté de vos sujets, sur la stabilité de votre gouvernement et sur la probabilité qu’il sombre dans le chaos si les citoyens s’inquiètent à propos d’une attaque de monstres ou d’une autre menace.

Utilisez la feuille de royaume (voir le Guide de campagne p. 241) pour suivre l’évolution des statistiques de votre royaume, tout comme vous utilisez une feuille de personnage pour suivre les statistiques d’un personnage. Les termes qui figurent sur cette feuille sont expliqués dans La terminologie du royaume, plus haut.

Les autres PJ et vous pouvez jouer un rôle dans le gouvernement du royaume, comme dirigeant, grand prêtre, général, etc. (voir Les responsables gouvernementaux). Les responsables gouvernementaux apportent des bonus aux jets permettant de gérer l’économie du royaume et d’autres aspects essentiels. Par exemple, les habitants seront plus fidèles et le royaume plus stable si vous avez un grand prêtre tandis qu’il sera plus prospère si vous avez un trésorier.

Au lieu des pièces d’or, les royaumes utilisent une monnaie appelée les points de construction (PC). Ils sont représentatifs des richesses monétaires, de la force de travail, de l’expertise et des matières premières (voir ici). Vous pouvez convertir les PC en pièces d’or et inversement mais, dans l’ensemble, vous utiliserez seulement les PC pour gérer votre royaume.

Cette gestion se déroule par tour, tout comme un combat se déroule par round. Un tour de royaume occupe un mois de temps dans le jeu. Chaque tour se découpe en quatre phases que vous devez résoudre dans l’ordre : la phase d’entretien où vous payez les factures de votre royaume, la phase d’édit où vous levez les taxes et construisez des améliorations, la phase de revenus où vous récoltez les taxes et la phase d’évènements où vous apprenez s’il s’est passé quelque chose d’important (en bien ou en mal) dans votre royaume.

Si c’est la première fois que vous lisez ces règles, commencez par la section Fonder une communauté, et lisez le reste des règles dans l’ordre. Si vous rencontrez un terme qui ne vous est pas familier, consultez la section Terminologie du royaume (plus haut) ou la section Aperçu (en haut de page) pour savoir où chercher l’information.
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