Source : Le livre des damnés page 126
PX 51 200
Init +10 ;
Sens vision dans le noir 18 m, perception de la mort,
vision lucide;
Perception +30
Aura regard accablant (9 m, DD 22), aura maudite (DD 23)
DÉFENSE
CA 30, contact 20, pris au dépourvu 24 (parade +4, Dex +6, naturelle +10)
pv 217 (15d10+135)
Réf +11, Vig +18, Vol +13
Capacités défensives exsangue ; RD 10/fer froid et Bien ; Immunités saignement, électricité, poison ; Résistances acide 10, froid 10, feu 10 ; RM 26
ATTAQUE
VD 15 m
Corps à corps cimeterre sanglant +1, +22/+17/+12 (1d6+7/15-20) et 3 griffes, +19 (1d6+3 plus étreinte) et corne, +19 (2d6+3)
Attaques spéciales domination fascinante, étreinte vorace
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +20)
Constant – perception de la mort, vision lucide, aura maudite (DD 23)
À volonté – désespoir foudroyant (DD 18), dissipation de la magie, téléportation suprême (lui-même et 25 kg d’objets uniquement), télékinésie (DD 20)
3/jour – confusion (DD 19), exigence (DD 23), domination (DD 19), vol
1/jour – symbole d’aliénation mentale (DD 23) ; convocation (niveau 5, 1 séraptis 20% ou 1 glabrezu 40%)
CARACTÉRISTIQUES
For 22, Dex 23, Con 28, Int 16, Sag 19, Cha 21
BBA +15 ; BMO +21 (+25 lutte), DMD 41
Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes,
Critique sanglant, Don pour les critiques, Frappe décisive,
Science de l’initiative, Science du critique (cimeterre)
Compétences Acrobaties +24 (+32 saut), Bluff, +23, Connaissances
(plans) +21, Connaissances (religion) +21, Discrétion +24,
Intimidation +23, Perception +30, Psychologie +22, Vol +24
Modificateurs raciaux +8 en Perception
Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie 30 m
ÉCOLOGIE
Environnement quelconque (Abysses)
Organisation sociale solitaire ou culte (1 séraptis plus 1-2 glabrezus
et 2-6 succubes)
Trésor double (cimeterre sanglant +1, autres trésors)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Exsangue (Ext). Le corps d’une séraptis n’est pas complètement exsangue,
mais le sang qu’il contient est le plus souvent prélevé sur
ses précédentes victimes. Le sang qui coule dans ses veines atrophiées
ne la revigore pas. Ses blessures ne saignent pas, ce qui
l’immunise aux effets de saignement et aux attaques qui utilisent
l’absorption de sang pour fonctionner. Les attaques sournoises,
les coups critiques et toutes les attaques similaires blessent
normalement une séraptis, mais si elles provoquent des dégâts
supplémentaires de saignement, ces effets ne s’appliquent pas.
Domination fascinante (Sur). Lorsqu’une séraptis utilise domination
(par le biais d’un sort ou d’un pouvoir magique), ses victimes
ne peuvent résister activement au contrôle et ne bénéficient pas
d’un nouveau jet de sauvegarde lorsqu’on leur ordonne d’entreprendre
des actions qui vont à l’encontre de leur nature, à moins
qu’elles ne soient complètement autodestructrices. Dans ce cas,
la victime peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde avec un
bonus de +2 pour échapper aux effets de la domination.
Regard accablant (Sur). Le regard d’une séraptis provoque un désespoir
accablant et absolu dans l’esprit des individus situés à 9 m
ou moins d’elle. Les personnes exposées au regard qui ratent un
jet de Volonté DD 22 subissent immédiatement une diminution
permanente de 1d6 points de Charisme et sont chancelantes pendant
1d6 rounds. Si la diminution permanente réduit le Charisme
d’une créature à 0, elle succombe à une irrépressible envie de
se suicider et tente de mettre fin à ses jours en procédant de la
façon la plus commode possible, à la discrétion du MJ (dans la
plupart des cas, cet effet pousse une créature à effectuer un coup
de grâce sur elle-même, mais si elle a accès à une méthode de
suicide plus dramatique, elle la privilégie). Dès qu’une créature
atteint ce niveau de désespoir suicidaire, elle reste dans cet état
tant que sa valeur de Charisme n’est pas revenue à son maximum.
Si la victime n’est pas en mesure de récupérer les points
de caractéristique perdus, elle doit être entravée en permanence
pour l’empêcher de se suicider. C’est un effet de type mental. Le
DD du jet de sauvegarde se base sur le Charisme.
Étreinte (Ext). À chaque fois que la séraptis réussit une attaque de
griffe à la suite d’une autre au cours d’un même round, elle gagne
un bonus cumulatif de +4 à ses tests de lutte, à condition que ces
attaques frappent toutes la même cible. Si la démone réussit un
test de lutte contre un adversaire, elle peut utiliser son étreinte
vorace.
Étreinte vorace (Sur). Une fois par round, une créature qui agrippe
ou est agrippée par une séraptis lors d’une lutte se retrouve à la
merci des plaies affamées et pleines de crocs qui couvrent ses
bras. Ces espèces de mâchoires mordent et mastiquent, infligeant
automatiquement 4d6+12 points de dégâts chaque round.
De plus, les blessures infligées par l’étreinte vorace infligent un
saignement de 2d6 et une diminution permanente de 1d4 points
de Force alors que la séraptis aspire le sang et divers fluides vitaux
de la victime. Tant que la séraptis reste à 3 mètres ou moins
d’un ennemi qui subit des dégâts de saignement à cause d’une
étreinte vorace, le sang qui s’écoule des plaies de la victime lévite
pour être aspiré par les gueules des bras de la démone, la
soignant d’un nombre de points égal au montant infligé par le
saignement lors de ce round.