Nombre de joueurs souhaitent que leurs personnages gèrent des auberges, forment des compagnies de mercenaires, construisent des temples ou dirigent des cabales de mages. Le système d’intermède le leur permet en proposant divers éléments à assembler : des salles pour construire les bâtiments et des employés pour créer les organisations. Une salle peut se limiter à une zone de trois mètres sur trois cloisonnée par des murs en bois ou être une structure complexe, comme une tour de garde en pierre dotée d’un lourd portail de bois. Les employés peuvent être aussi basiques qu’une poignée de mendiants ou de pickpockets, aussi compétents qu’un groupe d’acolytes formés aux arts de la médecine ou aussi dangereux qu’une bande de soldats mercenaires vétérans. La description des salles et des employés n’est pas détaillée pour vous laisser une grande marge de manœuvre. Nous vous donnons les mécanismes de jeu des bâtiments et des organisations, mais c’est à vous de décider de l’agencement ou de la hiérarchie qui correspond le mieux à vos attentes. Chaque salle ou employé coûte un certain montant d’un ou plusieurs types de capitaux (po, Marchandises, Influence, Travail ou Magie). Lorsque votre personnage construit un bâtiment ou créer une organisation, sélectionnez les salles ou les employés de votre choix, faites la somme de leurs prix en po, Marchandises, Influence, Travail et Magie et dépensez les capitaux correspondants pour débuter la construction ou le recrutement.


Construction d’un bâtiment par l’agencement de salles

Lorsque votre personnage lance la construction d’un bâtiment (voir la liste des bâtiments), il peut relier les salles de la façon qui lui convient à l’aide de portes et de couloirs ou les inclure dans un seul et même espace suffisamment grand et dénué de cloison. Sauf indication contraire, chaque salle contient un sol, un plafond, des murs, des meubles, des portes, des fenêtres et divers éléments appropriés à sa fonction au sein du bâtiment.

Exemple : une salle commune est une pièce spacieuse conçue pour accueillir beaucoup de monde. Dans un fort, une salle commune contient des tables, des chaises et sert de mess pour les soldats. Dans une taverne ou une auberge, elle contient les mêmes éléments de mobilier et c’est le principal endroit où les clients se rendent pour se rencontrer et boire un verre. Dans un temple, elle contient des chaises ou des bancs, et c’est dans cette pièce que sont réalisés les offices religieux. Dans une école de bardes, elle contient des chaises et des pupitres, et c’est dans cette salle que les artistes pratiquent leur art.

Les portes extérieures sont des portes en bois de bonne qualité dotées de serrures très simples. Les portes intérieures sont des portes en bois toutes simples sans serrure. Vous pouvez faire installer des serrures de différentes qualités en les acquérant au prix normal. Votre personnage n’est pas obligé de construire toutes les salles du bâtiment en même temps. Le prix de construction d’un bâtiment contenant deux salles est le même, que vous construisiez ces deux salles au même moment, ou l’une d’abord et l’autre plus tard.

Salles brisées

Si les dégâts subis par une salle dépasse la moitié de ses points de vie (ou si le MJ décide qu’elle est suffisamment endommagée suite à un évènement d’intermède ou autre), la salle obtient l’état préjudiciable brisé. Une salle brisée ne produit plus que la moitié de ses recettes habituelles. En règle générale, pour réparer une salle brisée, il faut dépenser un montant de po ou de capitaux égal à la moitié du prix de construction de la salle. Certains évènements liés aux bâtiments permettent de réparer des salles brisées à des prix différents. Un bâtiment entier peut également obtenir l’état préjudiciable brisé. Traitez le bâtiment comme si toutes ses salles étaient brisées, sauf que votre personnage doit réparer le bâtiment dans son ensemble au lieu de réparer les salles qu’il contient les unes après les autres.

Création d’une organisation par le recrutement des employés

Sauf indication contraire, les employés possèdent des vêtements, quelques pièces d’équipement personnel appropriées à leur spécialité professionnelle et un endroit où vivre ; en d’autres termes, ils ont une vie en dehors du travail au service de votre personnage. Ce dernier peut leur octroyer un équipement de meilleure qualité et leur construire ou leur procurer un endroit où vivre. Votre personnage n’est pas obligé de recruter tous les employés d’une organisation au même moment. Le prix de recrutement d’une troupe de mendiants et d’une troupe de cambrioleurs reste le même, que votre personnage décide de les recruter en même temps ou l’une tout de suite et l’autre plus tard. La composition d’une équipe d’employés peut évoluer au cours du temps en fonction de la nature de votre organisation. Par exemple, si la guilde de voleurs de votre personnage comporte des tire-laine et des bandits, certains d’entre eux peuvent se faire arrêter et jeter en prison, mais on part du principe que l’organisation du personnage les remplace par des individus aux compétences similaires. Votre personnage n’a pas à se charger des tâches routinières indispensables au fonctionnement de son bâtiment, de même, le remplacement des membres de ses organisations est inclus dans le prix de chaque équipe. Votre personnage peut uniquement recruter des équipes composées d’employés dont le niveau de personnage est inférieur ou égal à sa valeur de Prestige. Si votre personnage ne possède pas ce don, calculez cette valeur en additionnant son niveau et son modificateur de Charisme. Sauf indication contraire, les employés ne sont pas des aventuriers et ils ne vous accompagneront pas lors de vos aventures à l’intérieur de donjons ou d’endroits potentiellement mortels.

Exemple : un acolyte est un lanceur de sorts divins de bas niveau. Au sein d’un culte, les acolytes sont les individus les moins gradés de la hiérarchie et se chargent de la plupart des interactions avec les nouveaux convertis. Dans une guilde de voleurs, ils s’occupent des soins appliqués aux membres de la guilde après un casse ou une guerre des gangs. Dans une compagnie de mercenaires, ils veilleront à répondre aux demandes spirituelles et à soigner les blessures physiques des soldats.

Employés et Prestige

Entre autres avantages, la présence de suivants conférée par le don Prestige permet d’augmenter l’effet de l’Influence et du Travail que votre personnage dépense dans une communauté (voir Utilisation des suivants). L’influence est le principal capital dépensé pour payer le recrutement des employés et la présence de suivants dans une communauté permet ainsi de propager plus facilement la nouvelle selon laquelle votre personnage souhaite créer une organisation. Les individus qui travaillent dans l’organisation de votre personnage lui obéissent parce qu’il les rémunère ou tout du moins parce qu’il entretient un contact régulier avec eux et supervise leurs activités. À la différence des cohortes et des suivants obtenus grâce au don Prestige (ceux-là sont loyaux envers votre personnage grâce à sa réputation et à son comportement), si votre personnage s’absente trop longtemps, il risque de rompre les liens avec ses organisations. Dans le paragraphe sur la phase d’entretien, référez-vous à la troisième étape : Déterminez l’usure des capitaux. En plus des méthodes applicables pour empêcher l’usure indiquées dans le paragraphe sur la phase d’entretien, le personnage peut résoudre ce problème en intégrant des suivants au sein de ses organisations. Votre personnage peut ajouter automatiquement des suivants dans ses organisations, de la même façon qu’il recrute des employés. Pour chaque groupe de cinq suivants désignés pour devenir membres d’une organisation, le personnage gagne un bonus de +1 à son test de prestige effectué pour prévenir l’usure. Comme la plupart des suivants sont des personnages de bas niveau avec des classes de PNJ, beaucoup ne sont pas formés au combat et sont souvent recrutés en tant qu’acolytes, bureaucrates, artisans, laquais, etc. (voir Les employés).

Combiner salles et employés

Ce système permet à votre personnage de construire un bâtiment dans lequel personne ne travaille, de créer une organisation sans base d’opérations ou de combiner les deux pour créer un bâtiment doté d’un effectif au grand complet ou une organisation installée dans un quartier général. Par exemple, si votre personnage construit un temple et recrute des acolytes dans la même communauté, il peut mettre les acolytes au travail dans son temple. Si le temple contient une salle dans laquelle les acolytes peuvent dormir, ils peuvent même vivre sur place. Si plus tard, votre personnage désire déplacer les acolytes ou de s’en débarrasser, il possède toujours le temple et peut en disposer comme il lui sied.

Lire le profil d'une unité

Les profils des salles et des employés se ressemblent et sont présentés de la façon suivante. Lorsqu’une section n’indique aucune valeur (une salle qui ne peut être améliorée ou qui ne sert pas à améliorer une autre salle, par exemple), elle n’apparaît tout simplement pas dans le profil.

Recettes

Cette section indique les bonus que la salle ou les employés confèrent aux tests effectués lorsque l’organisation ou le bâtiment produit des capitaux. Les bâtiments et les organisations sont traités comme des personnages, en ce qu’ils peuvent effectuer un test par jour pour produire des capitaux par le biais d’un travail qualifié (sans que le personnage n’ait à y consacrer de période d’intermède). Le personnage doit tout de même payer les coûts occasionnés par ce type d’acquisition de capitaux. Si la section d’une salle ou d’un type d’employés indique « Capitaux » suivi d’un nombre, cela signifie que la salle ou les employés confèrent un bonus aux tests de travail qualifié effectués pour produire n’importe quel type de capitaux (po, Marchandises, Influence, Travail ou Magie). Si la section Recettes indique certains types de capitaux, cela signifie que la salle ou les employés confèrent un bonus aux tests de travail qualifié effectués pour produire uniquement les types de capitaux précisés. Chaque jour, vous pouvez appliquer la totalité du bonus conféré par une salle ou par des employés à un unique type de capital indiqué dans l’occurrence ou le répartir sur différents types de capitaux indiqués. Par exemple, un laboratoire d’alchimie peut produire des po, des Marchandises ou de la Magie, mais ni Influence ni Travail. Pendant une journée, vous pouvez appliquer la totalité du bonus de +10 conféré par cette salle au test de capital du bâtiment pour produire des po et le jour d’après, appliquer un bonus de +5 au test pour générer des po et un autre bonus de +5 au test pour générer des Marchandises, par exemple. La plupart du temps, il est plus simple et plus rapide d’appliquer tous les bonus de po de toutes les salles de tous vos bâtiments et faire 10 au test. De temps à autre, vous aurez besoin de produire d’autres types de capitaux pour construire de nouvelles salles, recruter de nouveaux employés et faire des améliorations. Si votre personnage possède, dans une même communauté, plusieurs bâtiments ou organisations qui produisent le même type de capital, vous n’avez pas à effectuer les tests pour chacun d’entre eux séparément, vous pouvez additionner tous les modificateurs de capitaux et effectuer un unique test pour ce type de capital. Si votre personnage consacre une journée d’intermède à gagner des capitaux par ses propres moyens, vous pouvez ajouter la totalité des bonus de vos bâtiments et de vos organisations à votre jet au lieu de faire des jets séparés pour votre personnage, puis pour chacune de vos entreprises et organisations.

Dans le cas d’une salle, la rémunération des employés nonqualifiés au service de votre personnage est déjà prélevée sur le montant des recettes. Par exemple, les recettes indiquées dans la description du bar prennent déjà en compte la rémunération du barman et des serveurs. Dans le cas des employés et des recettes indiquées dans leur description, on part du principe qu’ils travaillent dans un bâtiment qui appartient à votre personnage. Si ses employés ne disposent d’aucun bâtiment dans lequel travailler, réduisez de moitié les Recettes qu’ils engendrent. Il est possible que le texte descriptif du profil d’une unité propose d’autres avantages sans rapport avec le système d’intermède.

Exemple  : l’auberge contient un bar, une salle commune, une cuisine, un logement et une stabulation. Le bar confère +10 en po et en Influence ; la salle commune +7 en po et en Influence ; la cuisine +4 en po et en Marchandises ; le logement +12 en po et la stabulation +8 en po, Marchandises et Travail. Toutes ces salles peuvent produire des po et si votre personnage le souhaite, vous devez simplement faire la somme de leurs bonus (pour un total de +41) et effectuer le test de travail qualifié de l’auberge afin de déterminer le montant de po produit. Si vous souhaitez utiliser le bonus du bar pour produire de l’Influence et les bonus des autres salles pour produire des po, vous effectuez un test de travail qualifié pour l’Influence avec un modificateur de +10 (le bonus du bar) et un autre test de travail qualifié pour les po avec un modificateur de +31 (le total des bonus conférés par la salle commune, le logement et la stabulation).

Avantages (pour les salles uniquement)

Cette section donne la liste des bonus hors système d’intermède que la salle confère, tels que des bonus de compétence ou des changements sur les modificateurs de communauté (comme la Corruption, la Criminalité et le Danger). Si une salle confère un bonus de compétence, celui-ci s’applique uniquement lorsque votre personnage se trouve dans la salle en question. Par exemple, ce n’est pas parce que votre personnage possède une salle de bal dans son château qu’il bénéficie de son bonus en Représentation s’il se trouve dans un donjon. Le profil ne donne pas la liste des avantages qui ne sont pas liés aux mécanismes de jeu. Par exemple, un bar permet de vendre des boissons, une cuisine de préparer de la nourriture (pour les invités personnels du personnage ou pour des clients contre de l’argent si le bâtiment qui les contient est une auberge) et une bibliothèque magique permet de faire des recherches sur des sorts.

Création

Cette section donne le montant de Marchandises, Influence, Travail et Magie qu’il faut dépenser pour construire la salle ou recruter les employés. Est également indiqué une valeur en po qui correspond au prix à payer pour acheter une salle entièrement terminée ou pour recruter des employés prêts à travailler de ce type.

Durée

Cette section indique la durée des travaux nécessaires pour terminer la construction de la salle ou la durée du recrutement des employés. Vous pouvez diviser la Durée de construction d’une salle par 2, 3 ou 4 en multipliant par 2, 3 ou 4 le montant de Travail à dépenser. Vous pouvez également diviser la Durée de recrutement des employés par 2, 3 ou 4 en multipliant par 2, 3 ou 4 le montant d’Influence à dépenser. Votre personnage doit se trouver dans la communauté au début de la période de construction ou de recrutement, mais il n’a pas à dépenser de jours d’intermède pour la faire débuter. Il doit être présent simplement pour initier l’opération. Si aucune Durée n’est précisée dans le cas des employés, la dépense de capitaux pour les recruter n’est pas considérée comme une action d’intermède. Remarquez que les Durées de recrutement partent du principe que les employés sont embauchés à long terme et elles ne prennent pas en compte la disponibilité de ces PNJ en matière de travail temporaire. Par exemple, si votre personnage souhaite louer les services d’un prêtre de niveau 3 pour qu’il lance restauration partielle, il n’a pas besoin de passer sept jours d’intermède à recruter des curés ; il doit simplement louer les services d’un lanceur de sorts comme décrit dans le Manuel des Joueurs.

Taille

Dans le cas d’une salle, cette section donne une fourchette du nombre de cases (de 1,50 mètres de côté) qu’il faut pour intégrer une salle standard de ce type dans un bâtiment. Par exemple, une cuisine fait entre 2 et 6 cases de 1,50 mètre de côté. Si votre personnage veut construire une salle de ce type plus spacieuse, il devra construire deux salles (qui n’en formeront qu’une). S’il souhaite construire une salle plus petite, il peut réduire la taille sans coût supplémentaire. Par exemple, si votre personnage a seulement besoin d’une cuisine de 1 case de 1,50 mètre de côté, il peut le faire au prix indiqué dans le profil de cette salle, même si la limite inférieure de la fourchette est de 2 cases de 1,50 mètre de côté. Dans le cas d’employés, cette section indique le nombre de personnes de ce type recrutées. En règle générale, le nombre d’employés recrutés ne peut être inférieur à 50% ni supérieur à 150% de la valeur indiquée. Si votre personnage souhaite recruter un nombre d’employés plus important que la limite supérieure, il doit recruter deux équipes et les fusionner.

Amélioration

Certaines salles et certains employés sont des variantes ou des versions améliorées d’autres unités. Vous pouvez améliorer la salle ou les employés en les transformant selon les indications données dans cette section, en dépensant la différence de capitaux et de durée entre l’original et la nouvelle version. Par exemple, si votre personnage possède un bâtiment contenant une bibliothèque qu’il souhaite améliorer en bibliothèque magique, il doit dépenser 1 point de Marchandises, 1 point d’Influence, 1 point de Travail et 2 points de Magie, ou 270 po (la différence entre la création d’une bibliothèque et celle d’une bibliothèque magique). Il doit également y consacrer quatre jours (la différence de durée entre une bibliothèque et une bibliothèque magique). Pour chaque type de capitaux, réglez uniquement le prix pour des différences positives. Par exemple, si votre personnage transforme un dortoir en logement, vous dépensez 3 points de Marchandises, 3 points de Travail et 6 jours. Même si un logement coûte moins d’Influence, vous ne récupérer pas la différence en effectuant l’amélioration. Il n’est pas possible de rétrograder une salle ou des employés. Vous pouvez remplacer une salle ou des employés par d’autres avec l’accord du MJ, comme pour une amélioration.

Description

La description d’une unité vient après ses caractéristiques. Elle donne souvent plus de détails sur les avantages conférés par la possession de cette unité.

Restrictions sur les recettes

La production des capitaux indiqués dans la section recettes d’une unité dépend de vos intentions en ce qui concerne le bâtiment ou l’organisation. Il faut donc faire preuve de bon sens. Par exemple, si votre personnage construit un bâtiment contenant un bar, une salle commune et une cuisine, il peut en faire une taverne ou le quartier général de son groupe d’aventuriers. Si c’est une taverne, elle accueillera des clients et produira des capitaux. Sinon, c’est un lieu privé qui ne produira aucun capital car il est occupé uniquement par votre personnage et ses amis. S’il crée son propre culte en recrutant des acolytes et des curés, il peut décider de tarifer les soins pour produire des recettes. Si sa guilde de voleurs recrute des acolytes, il peut décider que ceux-ci soignent uniquement les membres de la guilde, ce qui ne produira aucune recette. Si votre personnage prévoit que son bâtiment ou son organisation produise des capitaux, vous devez expliquer au MJ comment il compte procéder. Il peut changer la fonction d’un bâtiment ou d’une organisation (par exemple, en rénovant d’anciens baraquements militaires pour en faire une auberge ou en incitant les membres autrefois avares de son culte à faire désormais preuve de générosité) pour changer le type de capitaux produits. Vous devrez toutefois sélectionner une idée et vous y tenir car une entreprise qui ouvre ses portes de manière sporadique produira moins de recettes, tout comme une autre qui change régulièrement de fonction. Dans de telles circonstances, le MJ peut réduire les capitaux produits par les bâtiments concernés.

Retards sur les constructions et le recrutement

Si la nature de la communauté va à l’encontre du type de bâtiment ou d’organisation que votre personnage tente de construire ou de créer (tel qu’un marché noir ou une guilde de voleurs dans une communauté avec un modificateur de Criminalité réduit et un modificateur de Lois élevé), le MJ peut décider que cette construction ou ce recrutement prend 1d6 × 10% plus de temps que la normal (1 jour supplémentaire au minimum) si votre personnage ne supervise pas lui-même le travail. Vous pouvez raccourcir ce délai supplémentaire avant ou pendant la période de retard en dépensant 1 point d’Influence, ce qui le réduit de 1d6 jours (0 jour de retard au minimum). Votre personnage peut ordonner à un compagnon d’arme de superviser le travail à sa place ou embaucher un employé compétent pour le faire ; l’une ou l’autre de ces options prévient tout risque de retard.

Délocaliser une organisation

Votre personnage peut délocaliser une organisation vers une autre communauté en payant la moitié du prix de son recrutement. Ce prix inclut les coûts de délocalisation des employés, de remplacement des individus qui n’ont pas souhaité partir, etc. Pour préparer la délocalisation d’une organisation, il faut habituellement 1d6 jours par groupe d’employés. La durée de la délocalisation effective des employés est égale à celle nécessaire pour se rendre de la communauté de départ à celle d’arrivée. L’organisation confère la moitié seulement de ses avantages pendant la durée de préparation de la délocalisation et aucun pendant le voyage vers la nouvelle communauté. Au lieu de délocaliser une organisation entière, votre personnage peut décider de délocaliser une partie seulement des employés qui y travaillent. Par exemple, si deux groupes de cambrioleurs travaillent dans la guilde de voleurs de votre personnage, il peut délocaliser l’un d’eux vers une communauté différente en dépensant 2 points d’Influence et 1 point de Travail (la moitié du prix de recrutement d’un groupe de cambrioleurs dans la nouvelle communauté). Tout le reste fonctionne comme si vous délocalisiez une organisation dans son ensemble. Votre personnage peut intégrer ces employés dans une organisation déjà existante dans la nouvelle communauté ou les utiliser pour créer une nouvelle organisation.

Extensions de salle

Les extensions augmentent la productivité, la solidité ou l’utilité d’une salle. Elles sont permanentes et ne peuvent être retirées. Si vous améliorez une salle qui bénéficie d’une extension, cette extension s’applique aussi à l’amélioration, en revanche, son prix ne rentre pas en compte lorsqu’il s’agit de calculer la différence entre la valeur de la salle de base et celle de son amélioration. Une salle peut bénéficier de plusieurs extensions du moment qu’elles sont différentes.

Récapitulatif des salles et employés

Récapitulatif des salles
Abri pour animauxAccès aux égoutsAmeublement (extension)ArmurerieAtelier de coutureAtelier d'artisan
Atelier de mécaniqueAtelier de tanneurAuditoriumAutelBarBibliothèque
Bibliothèque magiqueBrasserieBretècheBureauCabanonCellule
Chambre de divinationChambre de tortureChambre d'invocationChambre-forteChampClocher
ConfessionnalCourCrècheCrypteCuisineDojo
Dôme d'observationDortoirÉcloserieEnclosÉtalageForge
Fortification (extension)FosseImprimerieInfirmerieIssue de secoursJardin
Laboratoire d'alchimieLabyrintheLatrinesLavoirLogementMeule
Mur défensifPéagePièce secrètePiège (extension)LevisPoste de garde
Poste de travailQuaiReliquaireRemiseSalle à mâchicoulisSalle commune
Salle de bainSalle de balSalle de cérémonieSalle de classeSalle de combatSalle de guerre
Salle de jeuxSalle des trophéesSalle du trôneSalle piégéeSalonSanctuaire
SaunaScriptorumSerreSite funéraireSociété de façadeStabulation
StatueTerrain de sport

Récapitulatif des employés
AcolyteApprenti-mageArchersArchers d'éliteArchers montésArtisans
BureaucratesCambrioleursCavaliersConducteur d'attelageCuréFraudeurs
GardesGardes d'éliteLaquaisMageMarinsSage
SoldatsSoldats d'éliteTravailleursTire-laine

Descriptions des salles

ABRI POUR ANIMAUX
Recettes : +12 ou Influence
Création : 18 Marchandises, 3 Influence, 17 Travail (790 po)
Durée : 40 jours
Taille : 40-60 cases
Amélioration de : enclos et stabulation
Description
Cette salle permet d’abriter des animaux. À la différence d’une stabulation ou d’une écloserie, un abri pour animaux est agencé pour loger des animaux rares ou exotiques. La salle contient des cages et des espaces clos dans lesquelles sont enfermées les créatures, avec au moins un mur fait de barres ou d’ouvertures pour permettre aux visiteurs de les contempler. On ajoute plusieurs hautes perches dans un abri pour animaux conçu pour accueillir des oiseaux, en plus d’un grillage afin d’éviter qu’ils ne s’échappent.

ACCÈS AUX ÉGOUTS
Création : 2 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail (110 po)
Durée : 4 jours
Taille : 4-6 cases
Description
Un accès aux égouts peut être une salle, un tunnel ou un élément aussi simple qu’une solide trappe fixée au sol. Pour pouvoir construire une telle salle, la communauté dans laquelle se situe le bâtiment doit posséder des égouts ou un système d’évacuation des eaux usées. Ces égouts peuvent servir de sortie de secours, mais seulement en passant par cette salle. La porte menant aux égouts est en bois solide dotée d’une serrure de bonne qualité. Pour 500 po supplémentaires, la porte en bois peut être remplacée par une porte en fer. Si le bâtiment contient des latrines et un accès aux égouts, une tuyauterie interne relie automatiquement les latrines aux égouts.

AMEUBLEMENT (EXTENSION)
Recettes : +5 au test de la salle effectué pour produire des capitaux.
Création : 9 Marchandises, 6 Travail (300 po) ; Durée 20 jours
Taille : comme la salle d’origine
Description
Cette extension permet de garnir une salle avec des éléments décoratifs, tels que des lambris, un revêtement de sol en marbre, des tasses à thé en porcelaine, des peintures d’un grand réalisme et des lits à baldaquin. La décoration est adaptée à la fonction de la salle et du bâtiment. Par exemple, si cette extension est appliquée à un bar fréquenté par des soldats, elle se composera de blasons patriotiques et de placards à la mémoire des héros de guerre.

ARMURERIE
Avantages : permet d’équiper les membres d’un dortoir ou d’un poste de garde, réduit le temps nécessaire pour enfiler une armure.
Création : 9 Marchandises, 3 Influence, 6 Travail (390 po)
Durée : 16 jours
Taille : 5-15 cases
Description
Une armurerie contient une grande variété d’armes et d’armures ordinaires en quantité suffisante pour équiper les membres d’un dortoir ou d’un poste de garde (les gardes ou les soldats stockent leurs armes et armures dans cette salle et votre personnage n’aura pas à payer l’équipement utilisé par chacun d’entre eux tant que l’armurerie n’est pas brisée). Cette salle contient généralement des armures de taille M et les armes adaptées aux gardes ou aux soldats affectés au bâtiment. L’armurerie contient également toute une gamme d’outils utiles pour permettre à votre personnage d’enfiler correctement une armure aussi rapidement que s’il le faisait à la hâte.

ATELIER DE COUTURE
Recettes : +10 ou Marchandises ou Influence
Avantage : compte comme des outils d’artisan de qualité supérieure pour une compétence d’Artisanat.
Création : 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)
Durée : 16 jours
Taille : 6-12 cases
Description
Un atelier de couture est conçu pour créer des blasons et pour fabriquer des vêtements, des tapisseries, des couvertures, des tapis, du linge et autres pièces de textile. Il contient un métier à tisser, un rouet, des cadres à tapisserie, des étagères sur lesquelles sont stockés les tissus pliés, des plans de travail et les outils pour filer, tisser et coudre. Cette pièce peut servir à un maximum de trois personnes à la fois. On considère alors qu’elles manipulent des outils d’artisan de qualité supérieure lorsqu’elles utilisent des compétences telles qu’Artisanat (étoffes) et Artisanat (vêtements) ou des compétences apparentées telles qu’Artisanat (paniers).

ATELIER D’ARTISAN
Recettes : +10 ou Marchandises ou Influence
Avantages : compte comme des outils de maître artisan pour une compétence d’Artisanat.
Création : 9 Marchandises, 9 Travail (360 po)
Durée : 20 jours
Taille : 8-16 cases
Description
Cet atelier spécialisé contient toute une variété d’outils et de matériaux pour pratiquer un artisanat particulier tel que le travail du verre, la taille de gemmes ou la sculpture. Vous déterminez l’artisanat concerné lorsque votre personnage construit la salle. Cette pièce peut servir à un maximum de trois personnes à la fois.

ATELIER DE MÉCANIQUE
Recettes : +10 ou Marchandises ou Travail
Avantages : compte comme des outils d’artisan de qualité supérieure pour pratiquer l’Artisanat (mécanique).
Création : 9 Marchandises, 9 Travail (360 po)
Durée : 20 jours
Taille : 8-16 cases
Description
Cet atelier contient tous les outils de précision et les postes de travail nécessaires à la fabrication de mécanismes délicats. Cette pièce peut servir à un maximum de trois personnes à la fois.

ATELIER DE TANNEUR
Recettes : +10 ou Marchandises
Avantages : compte comme des outils d’artisan de qualité supérieure pour les compétences de travail du cuir
Création : 7 Marchandises, 1 Influence, 7 Trvail (310 po)
Durée : 16 jours
Taille : 4-10 cases
Description
Un atelier de tanneur contient une table solide, un tabouret, des cuves, des étendoirs et des outils conçus pour traiter les peaux et les transformer en cuir. L’atelier de tanneur peut accueillir jusqu’à trois travailleurs à la fois et l’on considère qu’ils manipulent des outils d’artisan de qualité supérieure lorsqu’ils fabriquent des articles en cuir grâce aux compétences d’Artisanat (travail du cuir) ou Artisanat (souliers) par exemple.

AUDITORIUM
Recettes : +15 ou Influence
Avantages : bonus aux tests de Représentation
Création : 19 Marchandises, 1 Influence, 25 Travail (910 po)
Durée : 40 jours
Taille : 40-100 cases
Description
Amélioration d': une salle de bal Cette grande salle est utilisée pour accomplir diverses performances artistiques. Elle contient une scène, des costumes, des instruments de musique et des places assises pour le public. L’acoustique et la décoration supérieures confèrent un bonus de +2 aux tests de Représentation effectués dans cette salle.

AUTEL
Recettes : +3 Influence
Avantages : compte comme une installation permanente vouée à la divinité du personnage dans le cadre d’une consécration ou de sorts similaires.
Création : 2 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail, 1 Magie (210po)
Durée : 4 jours
Description
Ce point focal spirituel est doté de l’iconographie et des ustensiles nécessaires pour effectuer des cérémonies. Un autel classique est le plus souvent en pierre, mais il peut également prendre la forme d’un bassin sacré, d’un bûcher sacrificiel, d’une série de statues ou de tout autre point de convergence sacré.

BAR
Recettes : +10 ou Influence
Avantages : bonus aux tests de Diplomatie pour recueillir des informations
Création : 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po)
Durée : 16 jours
Taille : 10-20 cases
Description
Un bar contient toute une variété de boissons et un comptoir pour les préparer. Après avoir passé une heure en compagnie des gens du coin dans cette salle, votre personnage gagne, pendant les vingt-quatre prochaines heures, un bonus de +1 aux tests de Diplomatie effectués pour recueillir des informations dans la communauté.

BIBLIOTHÈQUE
Recettes : +8 ou Influence
Avantages : bonus aux tests d’une compétence de Connaissances.
Création : 8 Marchandises, 2 Influence, 7 Travail, 1 Magie (460 po)
Durée : 16 jours
Taille : 4-12 cases
Amélioration en : bibliothèque magique
Description
Une bibliothèque contient une grande quantité d’étagères couvertes de livres, en plus des chaises, bureaux et tables pour lire et étudier. La plupart des bibliothèques contiennent des livres couvrant une large gamme de connaissances et représentant une source impressionnante d’informations générales, mais certaines contiennent des livres axés sur un sujet spécifique. Lorsque votre personnage construit une bibliothèque, sélectionnez une compétence de Connaissances. Si quelqu’un pose une question en relation avec cette compétence et passe une heure à faire des recherches dans la bibliothèque, il gagne un bonus de +3 au test de Connaissances pour y répondre.

BIBLIOTHÈQUE MAGIQUE
Recettes : +12 ou Influence ou Magie
Avantages : bonus aux tests de Connaissances (mystères), d’Art de la magie et de recherche de sorts.
Création : 9 Marchandises, 3 Influence, 8 Travail, 3 Magie (730 po)
Durée : 20 jours
Taille : 4-12 cases
Amélioration de : la bibliothèque
Description
Une bibliothèque magique est similaire à une bibliothèque,mais elle est spécifiquement conçue pour l’étude des arts magiques. Elle contient des étagères couvertes de livres, des chaises confortables et des tables pour étudier et écrire. Si vous construisez cette salle de toute pièce, elle confère à l’individu qui y étudie pendant une heure un bonus de +3 à un test de Connaissances (mystères) pour répondre à une question. Si vous améliorez une bibliothèque en bibliothèque magique, vous disposez de deux options : soit vous conservez le bonus de la bibliothèque aux tests de Connaissances, soit vous modifiez la compétence pour que le bonus s’applique aux tests de Connaissances (mystères). Une heure passée à étudier dans cette salle confère également un bonus de +3 aux tests d’Art de la magie. Elle confère un bonus supplémentaire de +1 aux tests de Connaissances (mystères) et d’Art de la magie pour la recherche de sorts (voir Faire des recherches pour trouver ou inventer un sort, page 88) et la création d’objets magiques.

BRASSERIE
Recettes : +10 ou Influence
Création : 9 Marchandises, 2 Influence, 7 Travail (380 po)
Durée : 24 jours
Taille : 12-24 cases
Description
Une brasserie permet à votre personnage de faire fermenter et de distiller des ingrédients tels que des fruits ou des céréales pour créer des boissons fortes.

BRETÈCHE
Avantages : les défenseurs obtiennent un bonus à l’initiative et aux tests de Perception.
Création : 15 Marchandises, 3 Influence, 12 Travail (630 po)
Durée : 40 jours
Taille : 8-12 cases
Amélioration de : salle à mâchicoulis, poste de garde
Description
Cette structure défensive bloque l’accès à un bâtiment. Elle est normalement agencée de façon à ce que les défenseurs aient une ligne de mire dégagée vers toutes les entrées de la salle et toutes les personnes en approche à l’extérieur du bâtiment. Elle contient une solide porte en bois dotée d’une serrure de bonne qualité. Cette porte peut être construite en fer pour 500 po. Il est possible d’ajouter une herse en bois pour 500 po ou en fer pour 1 000 po. Pour un coût supplémentaire de 80 po, cet endroit peut également être considéré comme une salle à mâchicoulis, ce qui permet aux défenseurs de faire retraite et de piéger les intrus à l’intérieur. On peut aussi construire cette salle à l’intérieur d’une tour (sans coût supplémentaire) dont le premier étage est aussi considéré comme une bretèche. Le prix indiqué inclut la rémunération des employés non-qualifiés en tant que gardes (hommes du peuple ou experts 1 avec des uniformes, mais sans arme ni armure). Si le bâtiment est une armurerie, ces employés sont équipés d’armes et d’armures qui servent surtout à impressionner. Si le personnage souhaite recruter des gardes entraînés capables de défendre le bâtiment contre des intrus dangereux, il devra louer les services de gardes professionnels ou recruter des gardes ou des soldats. Une bretèche peut également faire office de péage qui produit les même recettes (+4 ou Marchandises). Un individu qui exploite les aspects défensifs d’une bretèche gagne un bonus de +1 aux tests d’initiative et de Perception effectués contre des intrus qui tentent de traverser cette salle.

BUREAU
Création : 3 Marchandises, 3 Travail (120 po)
Durée : 8 jours
Taille : 2-5 cases
Amélioration de : remise
Description
La porte de cette salle ordinaire est dotée d’une serrure simple. L’endroit contient une chaise et un grand bureau doté de deux tiroirs fermés par une serrure simple. Un bureau permet à son occupant de travailler dans le calme et à l’écart des autres activités se déroulant dans le reste du bâtiment.

CABANON
Création : 3 Marchandises, 2 Travail (100 po)
Durée : 3 jours
Taille : 2-4 cases
Amélioration en : latrines, remise
Description
Cet abri rudimentaire en bois contient une table simple, un grabat et un tabouret. Il est possible de construire un Cabanon à l’aide d’outils et de matériaux simples. Pour 1 point de Marchandises et 2 points de Travail supplémentaires, il est possible de remplacer le bois du cabanon par de la brique ou de la pierre.

CELLULE
Création : 5 Marchandises, 4 Travail (180 po)
Durée : 16 jours
Taille : 1-9 cases
Description
Il est possible d’enfermer jusqu’à quatre prisonniers dans cette salle inconfortable. Ce n’est généralement guère plus que des murs de pierre et un sol couvert de paille, mais certaines peuvent également contenir du mobilier très rudimentaire, comme des paillasses ou des pots de chambre. L’un des murs est généralement remplacé par des barres verticales solides et une porte fermée par une serrure moyenne. Votre personnage peut également faire fixer des menottes simples ou de qualité supérieure au prix normal.
CHAMBRE À COUCHER
Recettes : +3 ou Influence
Création : 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)
Durée : 20 jours
Taille : 4-8 cases
Description
Une chambre à coucher fournit confort et l’intimité pour une ou deux personnes. Elle contient le plus souvent un grand lit ou deux petits lits. Beaucoup contiennent également du mobilier supplémentaire, comme des chaises, des garde-robes, des coffres, des tables ou des âtres de petite taille. Une chambre à coucher peut être le lieu où dort le propriétaire du bâtiment ou une pièce confortable à louer.

CHAMBRE DE DIVINATION
Recettes : +2 ou Influence
Avantages : augmente le DD des effets de scrutation
Création : 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail, 3 Magie (550 po)
Durée : 16 jours
Taille : 4-16 cases
Description
Une chambre de divination est un endroit calme conçu pour organiser des séances de scrutation, de spiritisme et de divination similaires. Elle contient une table, des chaises et un bassin rempli d’eau (sans coût supplémentaire) ou un objet focaliseur adapté à un sort de scrutation (pour 1 000 po supplémentaires). Un lanceur de sorts qui lance scrutation, localisation de créature ou un sort de divination ciblé similaire dans cette salle augmente le DD de ce sort de 1.

CHAMBRE DE TORTURE
Avantage : bonus aux tests d’Intimidation
Création : 7 Marchandises, 3 Influence, 5 Travail (330 po)
Durée : 20 jours
Taille : 6-16 cases
Description
Cette salle sinistre est conçue pour interroger, torturer et accomplir des actes moralement douteux. Elle contient des éléments permettant d’entraver des humanoïdes et divers ustensiles conçus pour infliger gêne et souffrance. Ceux qui posent des questions dans cette salle gagnent un bonus de +3 aux tests d’Intimidation effectués pour influencer les captifs.

CHAMBRE D’INVOCATION
Recettes : +3 Magie
Avantages : bonus aux tests de Charisme, Diplomatie, Intimidation et Connaissances (plans)
Création : 11 Marchandises, 4 Influence, 10 Travail, 5 Magie (1040 po)
Durée : 28 jours
Taille : 6-16 cases
Description
Une chambre d’invocation est conçue pour accomplir des rituels magiques de conjuration d’Extérieurs. Elle contient un cercle magique pratiquement terminé et finement dessiné sur le sol. Il suffit de terminer le dessin du cercle à la craie pour pouvoir lancer les sorts de cercle magique, contrat intermédiaire ou assimilés. Un individu qui utilise une chambre d’invocation gagne un bonus de +3 aux tests de Connaissances (plans) à l’encontre d’une créature convoquée ou appelée. Il gagne également un bonus de +3 aux tests de Charisme, de Diplomatie et d’Intimidation pour influencer ou négocier avec une créature appelée ou convoquée dans cette salle.

CHAMBRE-FORTE
Création : 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)
Durée : 16 jours
Taille : 4-8 cases
Amélioration de : reliquaire, remise
Amélioration en : pièce secrète
Description
C’est une pièce sécurisée conçue pour prévenir toute intrusion. L’accès à cette salle est bloqué par une porte en fer dotée d’une serrure de bonne qualité. Si cette salle est améliorée en pièce secrète, la porte désormais secrète reste en fer avec une serrure de même qualité.

CHAMP
Recettes : +10 ou Marchandises
Création : 15 Marchandises, 15 Travail (600 po)
Durée : 20 jours
Taille : 60-100 cases
Description
Cette grande étendue de terre arable est utilisée pour cultiver ou pour produire du fourrage destiné au bétail. Le prix de cette salle inclut le défrichement de la parcelle, la fertilisation du sol, etc... À la discrétion du MJ, votre personnage peut découvrir une parcelle de terre disponible qui sera automatiquement et gratuitement considérée comme un champ.

CLOCHER
Recettes : +3 capitaux (d’un type que le bâtiment génère déjà)
Création : 11 Marchandises, 3 Influence, 7 Travail (450 po)
Durée : 28 jours
Taille : 9-25 cases
Description
Cette salle à deux étages contient une ou plusieurs cloches conçues pour carillonner ou pour sonner l’alerte (on les actionne avec des cordes accessibles d’en bas). Le son des cloches s’entend jusqu’à 1,5 kilomètre à la ronde.

CONFESSIONNAL
Avantages : bonus aux tests de Discrétion.
Création : 2 Marchandises, 3 Travail (100 po)
Durée : 4 jours
Taille : 2-4 cases
Description
Cette paire de minuscules salles reliées permet d’entretenir des conversations privées. Vous pouvez également construire un espace secret permettant d’observer la pièce voisine sans être vu, par le biais d’un petit judas dissimulé au sein d’une tapisserie ou d’une mosaïque. La partie secrète de la pièce confère un bonus de +4 aux tests de Discrétion contre les créatures situées dans la partie attenante. Il est possible de construire le confessionnal de manière à ce que le bonus s’applique aux créatures situées dans l’une, l’autre ou les deux pièces.

COUR
Recettes : +5 capitaux (d’un type que le bâtiment génère déjà).
Création : 4 Marchandises, 5 Travail (180 po)
Durée : 24 jours
Taille : 20-40 cases
Description
Ce grand espace à ciel ouvert est généralement conçu pour contenir un jardin décoratif, pour organiser des entraînements ou des réunions, ou pour servir de lieu de stockage.

CRÈCHE
Recettes : +6 ou Influence
Création : 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po)
Durée : 14 jours
Taille : 8-16 cases
Description
Une crèche est conçue pour prendre soin des enfants et des nouveaux-nés. Elle contient des berceaux, des lits d’enfant, des jouets, une table à langer et des meubles de rangement.

CRYPTE
Recettes : +5 ou Influence ou Magie
Création : 5 Marchandises, 3 Influence, 5 Travail, 2 Magie (490 po)
Durée : 16 jours
Taille : 8-30 cases
Description
Améliorations du : site funéraire C’est là que sont inhumées les dépouilles d’individus importants. En surface, cet espace peut prendre la forme d’une tombe. Les sorts qui conservent ou protègent les cadavres (comme préservation des morts) durent deux fois plus longtemps lorsqu’ils sont lancés sur un cadavre inhumé dans cette salle.

CUISINE
Recettes : +4 ou Marchandises
Création : 4 Marchandises, 4 Travail (160 po)
Durée : 12 jours
Taille : 2-6 cases
Description
Une cuisine sert à préparer de la nourriture. Elle contient un fourneau, un évier, des ustensiles de cuisine et un petit garde-manger contenant de la nourriture. Une cuisine rattachée à une entreprise (une auberge, par exemple) permet de vendre de la nourriture préparée. Dans ce cas, il est fort probable que l’entreprise possède également une remise pour stocker la nourriture.

DOJO
Recettes : +8 ou Influence ou Travail
Avantages : compte comme un lieu d’entraînement ou de réapprentissage approprié.
Création : 7 Marchandises, 1 Influence, 7 Travail (310 po)
Durée : 20 jours
Taille : 15-30 cases
Description
Cet espace dégagé est conçu pour se battre ou pour pratiquer diverses activités physiques. S’il est utilisé pour l’entrainement au combat et au tir de précision, il contient des mannequins ou des cibles de forme humanoïde. La plupart des dojos voient leur sol couvert de tapis ou de paille pour amortir les chutes et sont dotés de râteliers contenant des versions non-létales d’armes standards. S’il est utilisé par une guilde de voleurs, le dojo ne sert pas à s’entraîner au combat mais plutôt à l’évasion, au crochetage des serrures et au désamorçage des pièges. Le dojo peut accueillir un maximum de dix personnes à la fois. Il peut servir de dortoir sans toutefois proposer le même confort (surtout à cause de l’absence de couchage).

DÔME D’OBSERVATION
Recettes : +5 ou Influence ou Magie
Avantages : bonus aux tests de Connaissances (géographie),Connaissances (nature) et Connaissances (plans).
Création : 8 Marchandises, 9 Travail, 1 Magie (440 po)
Durée : 20 jours
Taille : 10-20 cases
Description
Cette salle construite en hauteur est à ciel ouvert ou dotée d’une lucarne ou d’un toit rétractable pour observer le passage des corps célestes. Un dôme d’observation contient des étagères couvertes d’archives et de notes, un télescope et d’autres ustensiles conçus pour l’étude des corps célestes. Un individu qui passe une heure à faire des recherches dans le Dôme d’observation gagne un bonus de +2 aux tests de Connaissances (géographie), Connaissances (nature) et Connaissances (plans) pour répondre à une question à propos des cieux.

DORTOIR
Recettes : +8 ou Travail
Création : 7 Marchandises, 4 Influence, 7 Travail (400 po)
Durée : 24 jours
Taille : 15-35 cases
Amélioration en : logement
Description
Un dortoir offre un espace de vie limité sans réelle intimité pour dix personnes au maximum. La salle contient le plus souvent des lits ou des couchettes, du linge, des petits coffres dotés de serrures très simples et des pots de chambre. Si cette salle fait partie d’une auberge, le bâtiment est plus proche de l’asile de nuit que de l’hôtel pour voyageurs qui propose normalement des chambres individuelles. Si le dortoir fait partie d’un hôpital, c’est là que sont alités les patients.

ÉCLOSERIE
Recettes : +5 ou Marchandises
Création : 4 Marchandises, 1 Influence, 3 Travail (170 po)
Durée : 10 jours
Taille : 2-6 cases
Description
Une écloserie est utilisée pour la nidification et l’éclosion de créatures ovipares, telles que les oiseaux, les lézards, les ours-hiboux ou les dragons. Sinon, elle peut également servir à abriter des poissons, des crustacés ou d’autres créatures aquatiques et ovipares. Cette salle peut être installée sur le toit d’un bâtiment pour permettre aux créatures volantes d’aller et venir, ou elle se trouver au rez-de-chaussée. L’écloserie contient des cages et des rembourrages souples sur lesquels les oeufs sont couvés. Elle peut également contenir un petit réchaud à bois pour préserver les oeufs au chaud en l’absence de leurs géniteurs.

ENCLOS
Recettes : +8 ou Marchandises ou Travail
Création : 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po)
Durée : 16 jours
Taille : 4-16 cases
Amélioration en : abri pour animaux
Description
Un enclos permet d’accueillir des animaux qui nécessitent plus d’attention que les chevaux ou le bétail. On met généralement dans un enclos des animaux pour leur viande (poulets ou cochons par exemple), pour les exposer (comme des oiseaux chanteurs ou des reptiles) ou pour se protéger (comme les chiens ou les gros félins). Un enclos peut contenir un animal de taille G, 2 de taille M, 4 de taille P, 8 de taille Min ou des créatures plus petites encore. L’eau et l’abri sont fournis, mais pas la nourriture.

ÉTALAGE
Recettes : +5 capitaux (d’un type que le bâtiment produit déjà)
Création : 5 Marchandises, 1 Influence, 3 Travail (190 po)
Durée : 12 jours
Taille : 2-4 cases
Amélioration de : société de façade
Description
C’est un simple étalage, avec un comptoir en bois, un registre des ventes, des étagères et divers éléments nécessaires pour commercer.

FORGE
Recettes : +10 ou Marchandises
Avantages : compte comme des outils d’artisan de qualité supérieure pour les compétences de forge.
Création : 9 Marchandises, 1 Influence, 8 Travail (370 po)
Durée : 20 jours
Taille : 8-16 cases
Description
Une forge contient un foyer, une enclume, une cuve de refroidissement, des outils de forgeron et divers matériaux appropriés pour forger le fer et d’autres types de métaux. La forge peut accueillir jusqu’à trois travailleurs à la fois et leur fournit des outils d’artisan de qualité supérieure pour pratiquer des compétences liées au travail du métal, comme Artisanat (armures) et Artisanat (armes).

FORTIFICATION (EXTENSION)
Avantage : augmente la solidité d’une salle
Création : 8 Marchandises, 7 Travail (300 po) ; Durée 30 jours
Taille : comme la salle d’origine
Description
Cette extension peut s’appliquer à n’importe quelle salle. Elle permet de renforcer les murs, d’améliorer la solidité des portes et de traiter ou de remplacer les matériaux inflammables. Lors de l’achat de cette extension, la solidité des murs de la salle est augmentée de +2, le bois des portes est plus solide (solidité 5, points de résistance 20) et les parois et le sol bénéficient d’une résistance au feu 5. Cette extension ne s’applique pas aux objets contenus dans la pièce (par exemple, la fortification d’une bibliothèque affecte sa structure et non les livres qu’elle contient).

FOSSE
Recettes : +1 ou Travail
Création : 1 Marchandises, 1 Travail (40 po)
Durée : 2 jours
Taille : 1-5 cases
Description
C’est un trou où l’on jette les choses qui ne sont plus d’aucune utilité. La fosse peut être utilisée pour contenir des ordures, des déchets dangereux ou des objets sans aucune valeur. Elle peut également servir de fosse commune où l’on enterre des cadavres, de latrines communales ou de puits rudimentaire. Une fosse typique s’enfonce abruptement sur 1,50 à 4,50 mètres.

IMPRIMERIE
Recettes : +8 ou Marchandises, Influence ou Travail
Avantages : compte comme des outils d’artisan de qualité supérieure pour les compétences liées à l’écrit et à l’imprimerie.
Création : 9 Marchandises, 2 Influence, 7 Travail (380 po)
Durée : 20 jours
Taille : 5-16 cases
Description
Amélioration du : scriptorium Cet atelier spécialisé contient une presse d’imprimerie, un endroit où stocker le papier et des étendoirs pour faire sécher les livres et les brochures imprimés. Elle peut accueillir jusqu’à trois travailleurs à la fois.

INFIRMERIE
Recettes : +8 ou Influence
Avantages : compte comme une trousse de premiers secours (voir description)
Création : 6 Marchandises, 1 Influence, 6 Travail, 1 Magie (370 po)
Durée : 16 jours
Taille : 4-12 cases
Description
Une infirmerie sert à traiter les personnes blessées ou malades. Elle contient des lits, une bassine pour se laver et du ravitaillement médical. L’infirmerie peut accueillir un maximum de deux soigneurs et leur fournit du matériel que l’on assimile à une trousse de premiers secours. Tant que le bâtiment n’est pas considéré comme brisé, vous n’avez pas à noter le nombre de charges restantes de ces trousses de premiers secours.

ISSUE DE SECOURS
Création : 9 Marchandises, 9 Travail (360 po)
Durée : 16 jours
Taille : 6-12 cases
Amélioration de : pièce secrète
Description
C’est un couloir ou une coursive qui permet de quitter un bâtiment pour accéder à une sortie dissimulée. La porte de sortie est généralement en bois simple et dotée d’une serrure moyenne (Sabotage DD 20 pour l’ouvrir). Une porte secrète (Perception DD 20 pour la repérer) peut être construite à l’une ou aux deux extrémités du couloir.



JARDIN
Recettes : +8 ou Marchandises
Création : 5 Marchandises, 4 Travail (180 po)
Durée : 12 jours
Taille : 10-20 cases
Amélioration en : serre
Description
Cette étendue de terre fertile soigneusement entretenue est conçue pour faire pousser des plantes nécessitant plus de soins que les plantes céréalières, même s’il est possible de l’utiliser pour y faire pousser ce type de végétaux.

LABORATOIRE D’ALCHIMIE
Recettes : +10 ou Marchandises ou Magie
Avantages : compte comme un laboratoire d’alchimie (équipement)
Création : 8 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail, 1 Magie (390 po)
Durée : 16 jours
Taille : 8-16 cases
Description
Cette salle permet à votre personnage d’améliorer ses tests d’Artisanat (alchimie), ses recherches de nouvelles formules d’alchimiste et la réalisation de tâches alchimiques similaires. Cette pièce peut servir à un maximum de trois personnes à la fois..

LABYRINTHE
Recettes : +5 ou Influence
Création : 15 Marchandises, 15 Travail (370 po)
Durée : 30 jours
Taille : 40-100 cases
Description
Un labyrinthe est un dédale composé de murs ou de haies ou un simple motif en mosaïques posé au sol qu’arpentent ceux qui cherchent la tranquillité, la méditation et l’apaisement.

LATRINES
Avantages : bonus aux jets de Vigueur effectués pour éviter de tomber malade.
Création : 3 Marchandises, 3 Travail (120 po)
Durée : 4 jours
Taille : 1-4 cases
Amélioration de : cabanon
Description
Des latrines contiennent jusqu’à quatre petites pièces privées de 1,50 m × 1,50 mètre, utilisées pour satisfaire les besoins biologiques. Si un bâtiment ne contient pas de latrines, les gens qui y travaillent doivent se rendre à l’extérieur pour faire leurs besoins. En fonction du bâtiment et de la communauté, les latrines peuvent se présenter sous forme d’une cabane extérieure, d’un cabinet avec un pot de chambre ou d’une planche trouée reliée à un système d’évacuation externe qui déverse les déjections dans une fosse d’aisances ou une auge à cochons. Si le bâtiment bénéficie d’un accès aux égouts, il est possible de relier automatiquement toutes les latrines du bâtiment aux égouts de la communauté (voir page 111). La présence de latrines améliore les conditions sanitaires d’un bâtiment, voilà pourquoi les résidents, les invités, les employés et tous ceux qui fréquentent le lieu bénéficient d’un bonus de +2 aux jets de Vigueur pour éviter de tomber malade au sein de la communauté.

LAVOIR
Recettes : +3 ou Marchandises
Avantages : bonus aux jets de Vigueur effectués pour éviter de tomber malade.
Création : 3 Marchandises, 3 Travail (120 po)
Durée : 8 jours
Taille : 2-6 cases
Description
Un lavoir contient une large vasque pour tremper du linge ou des vêtements, un chaudron pour chauffer de l’eau, des planches à laver, des étendoirs, des caisses et des paniers pour porter le linge sec. Cette salle peut être à ciel ouvert et accolée à un bâtiment. Les employés et les usagers réguliers du lavoir gagnent un bonus de +1 aux jets de Vigueur effectués pour éviter de tomber malade tant qu’ils se trouvent à l’intérieur de la communauté.

LOGEMENT
Recettes : +12
Création : 10 Marchandises, 1 Influence, 10 Travail (430 po)
Durée : 30 jours
Taille : 20-35 cases
Description
Amélioration du: dortoir Cet endroit contient plusieurs petites chambres qui permettent de loger jusqu’à dix personnes. Chaque chambre offre un minimum d’intimité et d’espace. Elles contiennent généralement un ou deux petits lits, des draps, un pot de chambre, une petite table et une chaise. Les portes menant aux chambres sont en bois simple et dotées d’une serrure simple. Il est possible de remplacer chaque serrure en payant la différence de prix entre les deux.

MEULE
Recettes : +8 ou Marchandises
Création : 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)
Durée : 20 jours
Taille : 20-30 cases
Description
Cette salle contient un mécanisme conçu pour moudre du grain, des denrées alimentaires et d’autres matières premières. La plupart des meules simples s’actionnent à la main. Celles qui fonctionnent en y attelant des chevaux ou d’autres animaux de bât nécessitent la présence d’une étable, celles qui tournent sous l’action de l’eau nécessitent la présence d’eau courante et celles qui fonctionnent sous l’action du vent nécessitent la présence d’un moulin à vent.

MUR DÉFENSIF
Création : 5 Marchandises, 2 Influence, 5 Travail (260 po)
Durée : 12 jours
Taille : 20-40 cases
Description
C’est généralement un mur, une palissade en bois ou une simple clôture qui cerne un bâtiment et fournit un minimum de sécurité. Cette protection ne fait pas plus de trois mètres de haut (elle peut être escaladée grâce à un test d’Escalade DD 14) et comporte un unique portail doté d’une serrure moyenne. En payant le double du prix normal, le mur peut être construit en pierre jusqu’à une hauteur de six mètres, et peut être escaladé grâce à un test d’Escalade DD 20. S’il est combiné à un poste de garde, le mur possède un parapet où l’on peut patrouiller à pieds.

PÉAGE
Recettes : +4 ou Marchandises
Création : 2 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail (110 po)
Durée : : 6 jours
Taille : 1-5 cases
Amélioration en : poste de garde
Description
Un péage est un petit abri conçu pour filtrer la circulation sur une route ou un pont de manière à ce que son propriétaire collecte des taxes auprès des voyageurs. Si cette salle est construite à proximité d’une communauté, il faut dépenser 1 point d’Influence par jour pour maintenir son activité. Le péage peut également être illégal en fonction de la nature de la communauté proche.

PIÈCE SECRÈTE
Création : 5 Marchandises, 6 Travail (220 po)
Durée : 16 jours
Taille : 6-10 cases
Amélioration de : chambre-forte
Amélioration en : issue de secours
Description
Cet endroit est soit une salle, soit un passage qui relie deux salles dans un bâtiment. On y entre en empruntant une porte secrète (DD 20). Deux portes secrètes peuvent être situées à chaque extrémité d’un passage, ou une porte normale à une extrémité et une porte secrète à l’autre. Dans le cas d’une salle, elle est le plus souvent utilisée pour cacher quelqu’un ou quelque chose. Dans le cas d’un passage, il permet de se déplacer sans être vu à l’intérieur d’un bâtiment, souvent dans le but d’espionner ou de déplacer des marchandises de contrebande. Pour chaque tranche de 500 po dépensées, vous pouvez améliorer le camouflage d’une porte secrète située dans le bâtiment (DD 30 pour la repérer).

PIÈGE (EXTENSION)
Le prix d’une extension de piège dans une salle est le même que celui d’une salle piégée ; voir salle piégée page 106.

PONT-LEVIS
Création : 8 Marchandises, 2 Influence, 5 Travail (320 po)
Durée : 6 jours
Taille : 4-8 cases
Description
Ce pont escamotable enjambe une fosse, une douve ou un obstacle similaire, ce qui permet de contrôler l’accès à une zone. Le pont peut être levé ou abaissé par une action complexe consacrée à manipuler le mécanisme installé d’un côté ou de l’autre du pont. Une fois levé, le pont forme une barrière de bois (solidité 5, 40 points de résistance). S’il est détruit, il peut être reconstruit au même endroit en payant la moitié du prix de construction initial.

POSTE DE GARDE
Recettes : +4 ou Marchandises
Avantages : les défenseurs gagnent un bonus aux tests d’initiative et de Perception.
Création : 7 Marchandises, 2 Influence, 6 Travail (320 po)
Durée : 20 jours
Taille : 6-10 cases
Description
Amélioration du : péage Amélioration en : bretèche
Cette structure défensive bloque l’accès à un bâtiment. Elle est normalement agencée de façon à ce que les défenseurs aient une ligne de mire dégagée sur toutes les entrées de la salle et sur toutes les personnes en approche à l’extérieur du bâtiment. Il est possible de construire cette salle à l’intérieur d’une tour (sans coût supplémentaire) dont le premier étage est aussi considéré comme un poste de garde. Le prix indiqué inclut la rémunération des employés non-qualifiés en tant que gardes (hommes du peuple ou experts 1 avec des uniformes, mais sans arme ni armure). Si le bâtiment est une armurerie, ces employés sont équipés d’armes et d’armures qui servent surtout à impressionner. Si le personnage souhaite recruter des gardes entraînés capables de défendre le bâtiment contre des intrus dangereux, il devra louer les services de gardes professionnels ou recruter des gardes ou des soldats. Un individu qui exploite les aspects défensifs d’un poste de garde gagne un bonus de +1 aux tests d’initiative et de Perception effectués contre des intrus qui se trouvent dans cette salle.

POSTE DE TRAVAIL
Recettes : +8 ou Marchandises ou Influence
Avantage : compte comme des outils d’artisan de qualité supérieure pour une compétence d’Artisanat ou de Profession.
Création : 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)
Durée : 16 jours
Taille : 8-16 cases
Description
Cette salle contient une table, une chaise et les outils d’artisan de qualité supérieure appropriés à la pratique d’une compétence d’Artisanat ou de Profession de votre choix lorsque votre personnage construit cette salle. Par exemple, si le poste de travail est conçu pour être utilisé par un charpentier, il contiendra des pinces, des scies, des clous, des marteaux et un atelier solide.Cette salle peut accueillir jusqu’à trois travailleurs à la fois.

QUAI
Recettes : +12 ou Marchandises ou Influence ou Travail
Création : 7 Marchandises, 2 Influence, 6 Travail (320 po)
Durée : 20 jours
Taille : 10-30 cases
Description
C’est une série de passerelles montées sur pilotis qui permettent d’amarrer en toute sécurité des embarcations. À proximité d’une remise, les quais permettent de déplacer facilement des cargaisons entre les embarcations et le lieu de stockage.

RELIQUAIRE
Recettes : +5 ou Influence
Avantages : bonus aux tests de Connaissances (religion) en rapport avec ce qu’il contient
Création : 4 Marchandises, 4 Travail, 1 Magie (260 po)
Durée : 12 jours
Taille : 1-4 cases
Amélioration en : chambre-forte
Description
Dédié à une divinité ou à une philosophie spécifique, un reliquaire est conçu pour stocker et protéger des artefacts religieux. Il contient des étagères sur lesquelles sont posés les objets, des vitrines d’exposition pour les protéger et parfois quelques tables et chaises pour les étudier. Une porte en bois solide ou une grille dotée d’une serrure de bonne qualité ferme l’entrée. À la différence d’une chambre-forte, un reliquaire est conçu pour permettre aux gens de contempler les objets qu’ils contiennent. Lorsque le reliquaire contient des reliques liées à la divinité ou à la philosophie correspondante, le reliquaire octroie un bonus de +1 aux tests de Connaissances (religion) liés à l’histoire, les pouvoirs et la fonction de ces reliques.

REMISE
Recettes : +2
Création : 3 Marchandises, 3 Travail (120 po)
Durée : 8 jours
Taille : 4-8 cases
Amélioration de : société de façade, cabanon
Amélioration en : bureau, chambre-forte
Description
Une remise est une salle conçue pour stocker des objets destinés à une utilisation ultérieure. La plupart des entrepôts sont un simple assemblage de plusieurs remises construites dans un seul et même bâtiment. Une boutique qui propose des articles bon marché peut autoriser ses clients à sélectionner leurs achats directement dans la remise. On y accède par une porte dotée d’une serrure de qualité moyenne.

SALLE À MÂCHICOULIS
Avantages : les défenseurs bénéficient d’un abri amélioré.
Création : 4 Marchandises, 4 Travail (160 po)
Durée : 10 jours
Taille : 4-8 cases
Amélioration en : bretèche
Description
Cet espace aux parois percées de meurtrières ou dotées de moyens défensifs similaires procure aux défenseurs un avantage lorsqu’ils attaquent ou espionnent des intrus. Cette salle est dotée de portes en bois solide fermées par des serrures simples, ce qui permet aux défenseurs de piéger des intrus à l’intérieur. Un individu qui exploite les aspects défensifs de la salle à mâchicoulis bénéficie d’un abri amélioré contre des intrus situés à l’intérieur de la salle, même si ces moyens défensifs limitent les attaques que les défenseurs peuvent porter. Par exemple, un défenseur peut lancer un sort à travers une meurtrière, tirer avec un arc ou une arbalète, ou déverser de l’eau bouillante, mais il ne peut pas brandir une hache pour attaquer au corps à corps un adversaire situé de l’autre côté de la meurtrière.

SALLE COMMUNE
Recettes : +7 ou Influence
Création : 7 Marchandises, 8 Travail (300 po)
Durée : 16 jours
Taille : 10-30 cases
Amélioration en : salle de bal, salle de cérémonie, salle du trône
Description
Cette salle polyvalente est suffisamment spacieuse pour accueillir beaucoup de monde. Une salle commune contient généralement des bancs, des chaises, des coussins, des paillasses, des sièges ou des tabourets et des tables.

SALLE DE BAIN
Recettes : +3 ou Influence
Avantages : bonus aux jets de Vigueur contre les maladies
Création : 3 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail (130 po)
Durée : 8 jours
Taille : 3-6 cases
Description
Amélioration du : sauna Une salle de bain contient une grande baignoire ou plusieurs bassins de taille réduite et un fourneau pour chauffer l’eau. Après avoir passé une heure dans cette salle, votre personnage gagne un bonus de +2 sur son prochain jet de Vigueur contre les maladies.

SALLE DE BAL
Recettes : +10 ou Influence
Avantages : bonus aux tests de Représentation
Création : 19 Marchandises, 19 Travail (760 po)
Durée : 40 jours
Taille : 40-60 cases
Amélioration en : auditorium
Amélioration de : la salle commune
Description
Cette salle spacieuse et lumineuse est conçue pour y organiser des bals, des réceptions et divers événements élaborés. L’acoustique et la décoration supérieures confèrent un bonus de +2 aux tests de Représentation effectués. ici.

SALLE DE CÉRÉMONIE
Recettes : +10 Capitaux
Avantages : bonus aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation (voir ci-dessous)
Création : 16 Marchandises, 2 Influence, 15 Travail, 5 Magie (1180 po)
Durée : 40 jours
Taille : 40-100 cases
Description
Améliorations en : salle du trône Amélioration de : la salle commune
C’est une salle spacieuse destinée à accueillir beaucoup de monde lors des événements importants tels que les services religieux, les réunions communales et les mariages. Elle contient souvent une zone surélevée sur laquelle se tiennent les intéressés ou le maître de cérémonie et des chaises pour ceux qui assistent à l'événement. Un individu qui dirige ou parle de manière officielle lors de l'événement gagne un bonus de +1 aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation effectués pour influencer autrui lors de l'événement. Ce bonus disparaît à la fin de l'événement.

SALLE DE CLASSE
Recettes : +8 Capitaux
Création : 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po)
Durée : 14 jours
Taille : 5-20 cases
Description
Cette petite salle de réunion est conçue de manière à ce qu’un unique maître de conférences puisse être vu sans problème par de nombreux participants. Nombre de salles de classe contiennent des places assises pour les étudiants, un lutrin et un tableau.

SALLE DE COMBAT
Recettes : +15 ou Influence
Avantages : un combattant gagne un bonus aux tests d’Intimidation et de combat de spectacle.
Création : 18 Marchandises, 4 Influence, 16 Travail (800 po)
Durée : 40 jours
Taille : 40-100 cases
Amélioration en : Terrain de sport
Description
Cette salle contenant une arène fermée permet d’organiser des combats périlleux, depuis les sports non-létaux comme la lutte ou la boxe jusqu’aux pratiques létales et sanglantes comme les combats d’animaux ou de gladiateurs. Elle contient des sièges pour les spectateurs, un revêtement de sol approprié (des tapis ou du sable) et souvent une sorte de barrière située entre les combattants et le public. Chaque jour, le responsable de la salle de combat peut octroyer à un unique combattant un bonus de +2 aux tests d’Intimidation et de combat de spectacle (L’art de la guerre Pathfinder JdR, page 153). Cet avantage s’applique uniquement à l’intérieur de la communauté.

SALLE DE GUERRE
Avantage : bonus aux tests de compétence et de combat de masse pendant la préparation du conflit.
Création : 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)
Durée : 16 jours
Taille : 4-12 cases
Description
Cette salle est conçue pour préparer des manoeuvres militaires ou des braquages de premier ordre ou pour les briefings. Elle contient une grande table centrale entourée de plusieurs chaises, des cartes et des figurines représentant les troupes et les édifices. Lorsqu’elle est utilisée pour préparer une bataille, l’armée du personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’attaque et de moral effectués lors de la prochaine bataille si elle a lieu dans les vingt-quatre heures qui suivent. Pour que l’armée puisse bénéficier de ce bonus, son commandant doit être présent lors de la séance de préparation de la bataille ou votre personnage doit trouver un moyen pour lui communiquer les plans. Lorsque cette salle est utilisée pour préparer une aventure (voir page 88), elle permet d’appliquer le bonus de préparation à deux tests de compétence au lieu d’un seul.

SALLE DE JEUX
Recettes : +10 (voir description)
Avantages : Criminalité +1, Danger +10 (voir description)
Création : 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)
Durée : 16 jours
Taille : 10-20 cases
Description
Une salle de jeux contient des tables appropriées pour pratiquer des jeux d’argent ou autres. Elle permet également de parier sur divers participants aux sports violents ou autres activités illicites. Les recettes indiquées englobent la pratique de jeux illégaux. Si le bâtiment propose des jeux légaux (que ce soit pour le plaisir ou pour de l’argent), les recettes s’élèvent à +5 po (au lieu de +10) et les avantages sont les suivants : Criminalité +0, Danger +0.

SALLE DES TROPHÉES
Recettes : +5 ou Influence
Création : 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po)
Durée : 16 jours
Taille : 4-20 cases
Description
Cette pièce est conçue pour exposer les trophées récupérés lors d’une aventure, tels que des têtes de monstre empaillés, des peintures rares, des statues étranges et des objets magiques bizarres et désormais inutiles. À cause des vitrines d’exposition et de la pagaille qui règne dans cette salle, il est difficile de l’utiliser pour autre chose mais vous pouvez tout de même y mettre des chaises ou des bancs pour permettre aux gens de s’asseoir pendant qu’ils contemplent les trésors exposés. Si votre personnage souhaite utiliser ses trophées pour décorer une autre pièce au lieu de les exposer dans une salle des trophées, il devra construire l’extension d’ameublement. Un musée produit de l’argent en vendant desentrées aux visiteurs ou aux partenaires qui souhaitent contempler des objets similaires à ceux exposés dans une salle des trophées.

SALLE DU TRÔNE
Recettes : +15 Influence
Avantages : bonus aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation, Représentation et Connaissances (folklore local)
Création : 25 Marchandises, 5 Influence, 25 Travail, 5 Magie (1650 po)
Durée : 40 jours
Taille : 40-80 cases
Amélioration de : salle de cérémonie, salle commune
Description
Une salle du trône est conçue pour accueillir des invités prestigieux tels que des nobles. Elle contient un trône, divers éléments décoratifs et quelques sièges pour les visiteurs. En consacrant une heure à converser avec les visiteurs, l’hôte gagne un bonus de +1 aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation, Connaissances (folklore local) et Représentation effectués pour les influencer ou pour recueillir des informations sur eux pendant les vingt-quatre prochaines heures.

SALLE PIÉGÉE
Avantage : voir description
Description
Prix : voir description Durée : voir description
Taille : 1-4 cases
Un piège peut être une salle à part entière dans un bâtiment ou un élément ajouté à une salle. Une salle piégée peut paraitre vide, mais elle peut également être décorée pour sembler anodine et attirer ainsi une victime dans le piège. Les prix des pièges sont indiqués dans le Manuel des Joueurs (page 429), leur fabrication nécessite l’application des règles sur l’Artisanat (page 90) mais vous pouvez dépenser des Marchandises et du Travail pour régler les coûts occasionnés.

SALON
Recettes : +4 Influence
Avantage : bonus aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation, Connaissances (folklore local) et Représentation
Création : 12 Marchandises, 12 Travail (480 po)
Durée : 24 jours
Taille : 6-10 cases
Description
Cette salle est un lieu de rencontre et de détente doté d’un mobilier confortable. Elle peut servir de salon, de salle à manger ou de fumoir, entre autres. Elle contient le mobilier approprié à sa fonction (des sièges pour un salon, une table et des chaises pour une salle à manger et ainsi de suite). En passant une heure en conversation aimable avec les invités présents dans cette salle, l’hôte gagne un bonus de +1 aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation, Connaissances (folklore local) et Représentation effectués pour influencer ces invités ou pour recueillir des informations sur eux pendant les vingt-quatre prochaines heures.

SANCTUAIRE
Avantages : bonus à un jet de Volonté
Création : 2 Marchandises, 1 Influence, 1 Travail, 1 Magie (190 po)
Durée : 6 jours
Taille : 1-4 cases
Description
Cette pièce, décorée de manière plaisante et simple, avec des lignes claires et un environnement apaisant, est l’endroit idéal où méditer et prier seul. Un individu qui passe au moins 4 heures à ne rien faire d’autre que prier ou méditer dans un sanctuaire gagne un bonus de +1 aux jets de Volonté. Ce bonus disparaît dès que l’individu quitte la communauté ou après avoir effectué un jet de Volonté.

SAUNA
Recettes : +3 ou Influence
Avantages : bonus aux jets de sauvegarde pour récupérer d’une maladie ou pour éliminer des niveaux négatifs subis.
Création : 3 Marchandises, 3 Travail (120 po)
Durée : 8 jours
Taille : 2-5 cases
Amélioration en : salle de bain
Description
Cette pièce à l’agencement très simple contient des bancs, une source de chaleur centrale, des pierres et une cuve d’eau avec une louche pour produire de la vapeur. Un individu qui passe une heure dans un sauna gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde effectués pour récupérer d’une maladie (et non pour éviter d’en contracter une) et aux jets de sauvegarde effectués pour éliminer les niveaux négatifs subis. Ce bonus disparaît au bout de vingt-quatre heures.

SCRIPTORIUM
Recettes : +5 ou Marchandises ou Influence ou Travail ou Magie
Avantages : compte comme des outils d’artisan de qualité supérieure pour les compétences d’écriture.
Création : 7 Marchandises, 2 Influence, 6 Travail (320 po)
Durée : 16 jours
Taille : 5-16 cases
Amélioration en : imprimerie
Description
C’est là que les scribes travaillent. Le scriptorium contient des chaises, des écritoires, ainsi que de l’encre, du papier et d’autres ustensiles nécessaires pour créer ou copier des oeuvres écrites. Cette salle peut accueillir jusqu’à trois travailleurs à la fois. Là, il peuvent écrire des parchemins ou utiliser les compétences Artisanat (calligraphie) ou Profession (scribe).

SERRE
Recettes : +12 ou Marchandises ou Influence
Création : 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)
Durée : 16 jours
Taille : 10-20 cases
Description
Amélioration du : jardin Ce jardin bénéficiant d’une température volontairement régulée est à l’abri dans une serre de verre. Les plantes fragiles ou exotiques plantées dans cette serre évoluent en spécimens plus grands et plus robustes que ceux plantés dans un jardin classique. Certaines espèces de plantes rares poussent uniquement à sous serre.

SITE FUNÉRAIRE
Recettes : +4 ou Influence
Avantages : permet de créer des morts-vivants ou de prévenir leur apparition.
Création : 4 Marchandises, 3 Influence, 4 Travail, 1 Magie (350 po)
Durée : 8 jours
Taille : 20-30 cases
Amélioration en : crypte
Description
C’est dans ce sombre lopin de terre que sont inhumés les morts.on peut y enterrer jusqu’à vingt cadavres de taille M ou inférieure et chaque emplacement est clairement indiqué par une pierre tombale, une statue ou tout autre type d’élément similaire. Pour un coût supplémentaire de 200 po, l’endroit peut être consacré ou profané. Un cadavre enterré en terre consacrée ne peut être revenir sous forme de mort-vivant alors qu’un cadavre enterré en terre profanée a 5% de chances par mois de se relever sous forme de zombi incontrôlable. Si votre personnage améliore un site funéraire, il conserve l’effet de consécration ou de profanation.

SOCIÉTÉ DE FAÇADE
Recettes : +2 ou Marchandises
Avantages : augmentation du DD des tests de Perception et de Psychologie
Création : 4 Marchandises, 1 Influence, 4 Travail (190 po)
Durée : 12 jours
Taille : 10-20 cases
Amélioration en : remise et étalage (voir ci-dessous)
Description
Cette entreprise simple et quelconque présente une façade inoffensive pour dissimuler des transactions criminelles. Elle peut ressembler à une boutique de prêteur sur gages bas de gamme ou à un étalage pauvrement fourni. Elle contient les éléments de base pour faire tourner le type d’entreprise factice, mais sa véritable fonction consiste à cacher la nature du bâtiment – généralement une entreprise criminelle ou un lieu de réunion secret, comme le sanctuaire d’un culte ou la planque de voleurs. La salle contient une porte secrète qui permet d’accéder au reste du bâtiment. Elle augmente le DD des tests de Perception et de Psychologie effectués par ceux qui tentent de repérer une activité anormale ou de déterminer la véritable nature du bâtiment. Puisqu’une société de façade présente à la fois un étalage et une zone de stockage factices, elle peut être améliorée en remise et en étalage de manière simultanée (vous pouvez ne faire qu’une amélioration, ce qui laisse de l’espace vacant).

STABULATION
Recettes : +8 ou Marchandises ou Travail
Création : 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po)
Durée : 16 jours
Taille : 6-16 cases
Amélioration en : abri pour animaux
Description
Une stabulation est utilisée pour mettre à l’abri 1 à 2 chevaux ou d’autres animaux domestiques de taille G. Elle contient des portes, des auges, du fourrage et de la paille.

STATUE
Recettes : +1 ou Influence
Création : 1 Marchandises, 2 Travail (60 po)
Durée : 2 jours
Taille : 1-9 cases
Description
Cet espace contient une statue, une fontaine ou un autre élément décoratif de grande taille. Si cet endroit a une signification religieuse, il peut faire office de chapelle. Le prix et la durée indiqués prennent en compte l’installation de l’élément seulement (qui peut être en bois, en bronze ou en pierre). Ils n’englobent pas le coût et la durée nécessaire pour créer l’élément. Toutefois, celui-ci doit être installé dans l’emplacement prévu pour pouvoir produire des recettes.

TERRAIN DE SPORT
Recettes : +10 ou Influence
Création : 17 Marchandises, 3 Influence, 18 Travail (790 po)
Durée : 20 jours
Taille : 40-100 cases
Amélioration de : salle de combat
Description
Cette zone en plein air est utilisée pour pratiquer des joutes, des activités athlétiques, des combats et divers autres sports. Un terrain de sport contient le terrain à proprement parlé, des places assises pour le public et l’équipement nécessaire pour pratiquer un sport.

Descriptions des employés

ACOLYTE
Recettes +4 po, Influence ou Magie
Création 2 Marchandises, 2 Influence, 2 Travail, 3 Magie (440 po)
Durée 3 jours
Taille 1 personne
Amélioration en curé, sage
Description
Un acolyte est un lanceur de sorts divins récemment et suffisamment formé pour traiter les malades ou pour conseiller autrui en matières religieuses. C’est généralement un adepte, un prêtre, un druide ou un oracle de niveau 1 qui porte une armure légère (ou aucune armure dans le cas d’un adepte) et une arme appropriée à sa foi.

APPRENTI-MAGE
Recettes +4 po, Influence ou Magie
Création 2 Marchandises, 2 Influence, 1 Travail, 4 Magie (520 po)
Durée 3 jours
Taille 1 personne
Amélioration en mage, sage
Description
Un apprenti-mage est un lanceur de sorts profanes récemment et suffisamment formé pour aider à l’accomplissement de rituels magiques, pour générer des effets tapageurs ou pour conseiller autrui en matière de magie. C’est généralement un barde, un ensorceleur, un invocateur, une sorcière ou un magicien de niveau 1.

ARCHERS
Recettes +6 po, Influence ou Travail
Création 4 Marchandises, 3 Influence, 7 Travail (310 po)
Durée 4 jours
Taille 5 personnes
Amélioration en archers d’élite
Amélioration de soldats
Description
Les archers sont des soldats formés à la manipulation d’armes à distance. Ce sont généralement des hommes d’armes de niveau 1. Chacun porte une armure d’écailles, un arc long, une targe et une épée longue.

BUREAUCRATES
Recettes +4 po ou Influence
Création 2 Marchandises, 4 Influence, 2 Travail (200 po)
Durée 2 jours
Taille 5 personnes
Amélioration de fraudeurs, soldats
Description
Les bureaucrates interagissent avec le gouvernement local et gèrent le travail de paperasse ennuyeux lié au fonctionnement d’une entreprise ou d’une organisation. Parmi eux, on peut trouver des comptables, des diplomates, des juristes et des scribes. Un bureaucrate est le plus souvent un expert de niveau 1, 2 ou 3 avec des rangs dans les compétences de Bluff, Diplomatie, Intimidation, Connaissances (folklore local), Linguistique et Profession (avocat, clerc ou scribe).

CAVALIERS
Recettes +7 po, Influence ou Travail
Création 8 Marchandises, 3 Influence, 8 Travail (410 po)
Durée 6 jours
Taille 5 personnes
Amélioration de soldats d’élite, soldats
Amélioration en archers montés
Description
Les cavaliers sont des soldats formés pour le combat monté. Ce sont généralement des hommes d’armes de niveau 3. Chacun porte une cuirasse, une épée longue, une lance d’arçon et un écu en acier. Ils utilisent des chevaux légers entraînés au combat.

ARCHERS MONTÉS
Recettes +8 po, Influence ou Travail
Création 9 Marchandises, 3 Influence, 10 Travail (470 po)
Durée 7 jours
Taille 5 personnes
Amélioration de cavaliers, archers d’élite
Description
Les archers montés sont des soldats formés à chevaucher des montures tout en manipulant des armes à distance avant d’engager le corps à corps. Ce sont généralement des hommes d’armes de niveau 3. Chacun est équipé d’une cuirasse, d’un arc court, d’une épée longue, d’une lance d’arçon et d’un écu en acier. Ils montent des chevaux légers entraînés au combat.

ARTISANS
Recettes +4 po, Marchandises ou Travail
Création 3 Marchandises, 2 Influence, 4 Travail (200 po)
Durée 2 jours
Taille 3 personnes
Description
Les artisans sont formés à la pratique d’une compétence d’Artisanat ou de Profession particulière qu’ils exploitent pour gagner leur vie. Ils peuvent être alchimistes, charpentiers, tanneurs, maçons ou forgerons, entre autres. Un charpentier typique est un expert de niveau 4 (Manuel des PNJ Pathfinder JdR page 261) avec 4 rangs dans les compétences suivantes : Escalade, Artisanat (charpenterie), Diplomatie et Connaissances (ingénierie et folklore local). Les artisans spécialisés dans d’autres domaines possèdent une répartition de rangs similaire.

TIRE-LAINE
Recettes +3 po, Marchandises ou Travail
Création 3 Influence, 1 Travail (110po)
Durée 1 jour
Taille 5 personnes
Amélioration en cambrioleurs
Description
Les tire-laine sont des voleurs de seconde zone (et souvent jeunes) qui gagnent leur vie en accomplissant des actes illégaux mineurs tels que le pickpocket ou le vol à l’étalage. Ce sont le plus souvent des hommes du peuple (Manuel des PNJ page 262), des experts (Manuel des PNJ page 250) ou des roublards (Manuel des PNJ page 180) de niveau 1 avec 1 rang dans les compétences de Perception, Escamotage et Discrétion.

CONDUCTEUR D’ATTELAGE
Recettes +2 po, Marchandises ou Travail
Création 2 Marchandises, 1 Influence, 1 Travail (90 po)
Durée 0 jour
Taille 1 personne
Amélioration de travailleurs
Amélioration en laquais
Description
Les conducteurs d’attelage sont formés pour s’occuper des animaux ordinaires et les diriger. Ils peuvent conduire des charrettes tirées par des bœufs, rassembler des troupeaux de bétail ou dresser des chevaux de selle. Un conducteur d’attelage est généralement un expert de niveau 1 avec des rangs dans les compétences de Dressage, Connaissances (géographie), Profession (conducteur d’attelage), Équitation et Survie.

ARCHERS D’ÉLITE
Recettes +7 po, Influence ou Travail
Création 5 Marchandises, 4 Influence, 8 Travail (380 po)
Durée 6 jours
Taille 5 personnes
Amélioration de archers, soldats d’élite
Amélioration en archers montés
Description
Les archers d’élite sont des hommes d’armes de niveau 3. Chacun est équipé d’une armure d’écailles, d’un arc long, d’une targe et d’une épée longue.

GARDES D’ÉLITE
Recettes +4 po, Influence ou Travail
Création 3 Marchandises, 1 Influence, 4 Travail (170 po)
Durée 2 jours
Taille 5 personnes
Amélioration de gardes
Amélioration en soldats d’élite
Description
Comme les gardes, ces employés défendent un lieu mais ne prennent pas d’initiatives. Les gardes d’élite sont des hommes d’armes de niveau 3 (Manuel des PNJ page 257). Ils sont équipés d’une chemise de mailles ou d’une crevice, d’un écu en acier, d’un épieu, d’une guisarme ou d’une hallebarde.

SOLDATS D’ÉLITE
Recettes +6 po, Influence ou Travail
Création 5 Marchandises, 3 Influence, 7 Travail (330 po)
Durée 5 jours
Taille 5 personnes
Amélioration de gardes d’élite, soldats
Amélioration en cavaliers, archers d’élite
Description
Comme les soldats, ces employés se lancent dans des manœuvres offensives et traquent les ennemis de votre personnage pour les tuer. Les soldats d’élite sont des hommes d’armes de niveau 3 (Manuel des PNJ page 257). Chacun est équipé d’une chemise de mailles ou d’une crevice, d’une guisarme, d’une hallebarde ou d’un écu en acier et d’un épieu.



GARDES
Recettes +2 po, Influence ou Travail
Création 2 Marchandises, 3 Travail (100 po)
Durée 1 jour
Taille 5 personnes
Amélioration de travailleurs
Amélioration en gardes d’élite, soldats
Description
Les gardes sont formés pour surveiller une personne ou un lieu et pour les défendre si nécessaire. À la différence des soldats, on n’attend pas d’eux qu’ils cherchent les ennuis ou se montrent agressifs. Ils sont plutôt employés pour inciter les ennemis occasionnels à prendre la fuite ou pour défendre un lieu ou une personne contre des ennemis entreprenants. Les gardes sont généralement des hommes d’armes de niveau 1. Ils sont équipés d’une armure d’écailles et soit d’une coutille, soit d’un écu en bois et d’un épieu.

TRAVAILLEURS
Recettes +2 po ou Travail
Création 1 Influence, 2 Travail (70 po)
Durée 0 jour
Taille 5 personnes
Amélioration en conducteurs d’attelage, gardes, laquais, marins, fraudeurs
Description
Les travailleurs sont des ouvriers non-qualifiés qui effectuent des tâches simples. Dans la plupart des cas, ils font un travail physique, mais il est possible de recruter des travailleurs spécialisés dans la réalisation de tâches particulières telles que la mendicité au service d’une guilde de voleurs, des pleureurs professionnels au service d’un culte ou des comédiens pour une représentation théâtrale. Les travailleurs sont généralement des hommes du peuple de niveau 1 (Manuel des PNJ page 256) sans aucun rang dans une compétence d’Artisanat ou de Profession.

LAQUAIS
Recettes +2 Influence ou Travail
Création 1 Marchandises, 2 Influence, 2 Travail (120 po)
Durée 1 jour
Taille 5 personnes
Amélioration de conducteurs d’attelage, travailleurs
Description
Les laquais sont au service de votre personnage de nuit comme de jour et s’occupent des tâches quotidiennes domestiques et de l’intendance lors des déplacements. On compte parmi eux des majordomes, des valets, des bonnes, des hérauts, des dames d’honneur et du personnel de service similaire. Les laquais qualifiés anticipent les besoins de votre personnage et coordonnent les tâches de ses autres employés, ainsi que de ceux de ses invités ou de ses hôtes. Un laquais est généralement un homme du peuple ou un expert de niveau 1 avec des rangs dans quelques-unes des compétences suivantes : Diplomatie, Déguisement, Intimidation, Connaissances (folklore local), Connaissances (noblesse), Linguistique, Perception et Psychologie.

MAGE
Recettes +7 po, Influence ou Magie
Création 3 Marchandises, 2 Influence, 2 Travail, 8 Magie (960 po)
Durée 7 jours
Taille 1 personne
Amélioration de apprenti-mage
Description
Un mage est un lanceur de sorts profanes qualifié mais pas particulièrement remarquable. C’est généralement un barde, un ensorceleur, un invocateur, une sorcière ou un magicien de niveau 3.

CURÉ
Recettes +7 po, Influence ou Magie
Création 3 Marchandises, 3 Influence, 3 Travail, 6 Magie (810 po)
Durée 7 jours
Taille 1 personne
Amélioration de acolyte
Description
Un curé est un lanceur de sorts divins qualifié mais pas particulièrement remarquable. C’est le plus souvent un adepte, un prêtre, un druide ou un oracle de niveau 3, équipé d’une armure légère (ou d’aucune armure dans le cas d’un adepte) et d’une arme appropriée à sa foi.

CAMBRIOLEURS
Recettes +4 po, Marchandises ou Influence
Création 1 Marchandises, 4 Influence, 3 Travail (200 po)
Durée 3 jours
Taille 5 personnes
Amélioration de tire-laine
Description
Les cambrioleurs sont des voleurs spécialisés dans le cambriolage, le braquage et divers crimes violents réalisés pour le profit. Un cambrioleur typique est un expert ou un roublard de niveau 3 avec 3 rangs dans chacune des compétences suivantes : Escalade, Sabotage, Intimidation, Perception et Discrétion.

SAGE
Recettes +5 po ou Influence
Création 5 Marchandises, 2 Influence, 2 Travail (200 po)
Durée 4 jours
Taille 1 personne
Amélioration de acolyte, apprenti-mage
Description
Un sage est une personne possédant des connaissances étendues dans un ou plusieurs domaines apparentés. Il peut conseiller votre personnage sur toutes les questions relatives à ses domaines de connaissances. Un sage typique est un expert de niveau 3 avec 3 rangs dans des compétences telles qu’Estimation, Connaissances, Linguistique, Profession et Art de la magie.

MARINS
Recettes +2 po, Marchandises ou Travail
Création 1 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail (90 po)
Durée 0 jour
Taille 5 personnes
Amélioration de travailleurs
Description
Les marins savent naviguer à bord d’un navire, s’orienter en mer et défendre leur bateau contre une attaque de pirates ou d’autres menaces hostiles. Un marin typique est un expert de niveau 2 (Manuel des PNJ page 250) avec 2 rangs dans chacune des compétences suivantes : Acrobaties, Escalade, Perception, Profession (marin), Survie et Natation.

FRAUDEURS
Recettes +2 po, Marchandises ou Influence
Création 3 Influence, 2 Travail (130 po)
Durée 1 jour
Taille 5 personnes
Amélioration de travailleurs
Amélioration en bureaucrates
Description
Les fraudeurs effectuent des tâches illégales mais populaires telles que l’organisation de paris ou de combats clandestins, ou la distribution d’alcool de contrebande. D’autres types d’employés peuvent également accomplir ce genre de tâches (votre personnage peut ainsi recruter des travailleurs en tant que prostituées ou des gardes pour gérer une arène), mais les fraudeurs sont particulièrement compétents dans ce domaine.

SOLDATS
Recettes +5 po, Influence ou Travail
Création 3 Marchandises, 2 Influence, 5 Travail (220 po)
Durée 2 jours
Taille 5 personnes
Amélioration de gardes
Amélioration en archers, bureaucrates, cavaliers, soldats d’élite
Description
Les soldats sont formés au combat. Ils ont les moyens et la volonté nécessaires pour tuer les ennemis de votre personnage. À la différence des gardes, ils engagent le combat sur ordre de leur chef (même si votre personnage peut leur demander de se comporter comme des gardes). En fonction de la nature de l’organisation de votre personnage, les soldats peuvent être des hommes de main plutôt que de véritables soldats au sens militaire du terme. Les soldats sont généralement des hommes d’armes de niveau 1. Ils sont équipés d’une armure d’écailles, d’une épée longue, d’un écu en bois et de javelines.

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