Un ensorceleur de sang sauvage possède une mutation d’un lignage plus ordinaire, avec un arcane et au moins un pouvoir de lignage différents par rapport à la version classique. Pour créer un ensorceleur au sang sauvage, il faut choisir un lignage existant puis choisir l’une des mutations de lignage associées à ce lignage. L’ensorceleur utilise les compétences de classe, les sorts supplémentaires et les dons supplémentaires associés au lignage et l’arcane de lignage muté. Il utilise les pouvoirs habituels de son lignage, sauf quand ils sont remplacés par ceux de lignage muté.

Aérien

La magie du personnage se concentre plus sur la puissance de l’air et de la pluie que sur celle des éclairs et du tonnerre.

Lignage associé. Lignage des tempêtes

Arcane de lignage. Si le personnage se trouve à l’extérieur alors qu’il pleut, peu importe le type de pluie, son niveau de lanceur de sorts effectif augmente de 2.

Pouvoirs de lignage. Les plus grandes tempêtes doivent leurs ravages au vent et non à la foudre.
Appel du vent (Mag). Au niveau 9, le personnage peut demander aux vents de lui obéir pendant 1 minute par niveau. Ceci fonctionne comme le contrôle des vents mais le personnage peut choisir de s’immuniser contre toute augmentation des effets de vent de sa création. La durée de ce pouvoir n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 minute. Ce pouvoir de lignage remplace foudre.

Anarchique

Le pouvoir magique du personnage puise dans l’anarchie la plus pure.

Lignage associé. Protéen

Arcane de lignage. Quand le personnage rate un test de concentration pour lancer un sort, il crée un effet de tour de magie. L’ensorceleur détermine au hasard un tour de magie parmi ceux qu’il connaît (s’il en connaît six, il lance par exemple 1d6). Il y a 50% de chances qu’il affecte une cible choisie par l’ensorceleur dans un rayon de 18 mètres (12c), sinon, il l’affecte lui.

Pouvoirs de lignage. Quand le personnage annule ou détruit un sort hostile, une énergie magique brute jaillit de sa personne.
Sauvage contrecoup (Sur). Au niveau 3, quand le personnage dissipe ou contre un sort adverse, le lanceur reçoit 1d6 points de dégâts + 1 par niveau du sort affecté (s’il se trouve à moins de 30 mètres (20c)). Ce pouvoir de lignage remplace les résistances protéennes.

Brute

Le pouvoir des abysses varie de façon radicale, même entre des démons similaires.

Lignage associé. Abyssal

Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort qui inflige des points de dégâts, il inflige 2 points de dégâts supplémentaires à l’une des cibles du sort, choisie par ses soins. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les sorts qui n’infligent pas de points de dégâts (comme un affaiblissement de caractéristique).

Pouvoirs de lignage. La fuite est souvent la clef de la survie.
Ailes des Abysses (Sur). Au niveau 9, le personnage peut, chaque jour, faire sortir des ailes membraneuses de son dos et voler pendant un nombre de minutes égal à son niveau d’ensorceleur, avec une vitesse de 18 mètres (12c) et une bonne manœuvrabilité. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 minute. Ce pouvoir de lignage remplace force des Abysses.

Distordu

La souillure étrangère de l’ensorceleur provoque des malformations et des mutations chez les autres.

Lignage associé. Aberrant

Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort de la sous-école de la métamorphose, il peut faire bénéficier une cible de son choix d’un effet aléatoire tiré de la table des Avantages de la métamorphose distordue. Ce bonus persiste tant que la métamorphose affecte la cible.

Avantages de la métamorphose distordue
D12Effet
1double articulation : +2 aux tests d’Évasion
2doigts palmés : +2 aux tests de Natation
3poigne de fer : +2 aux tests d’Escalade et au DMD contre les manœuvres de désarmement.
4œil d’insecte : +2 aux tests de Perception
5camouflage : +2 aux tests de Discrétion
6peau dure : bonus de +1 à l’armure naturelle
7robuste : +1 aux jets de Vigueur
8vif : +1 aux jets de Réflexes
9astucieux : +1 aux jets de Volonté
10rapide : +1,50 mètre (1c) de déplacement
11vicieux : +1 aux jets d’attaque au corps à corps
12œil de faucon : +1 aux jets d’attaque à distance

Pouvoirs de lignage. L’étrange sang du personnage fait ressortir ce qu’il y a de pire chez les autres.
Toucher de distorsion (Mag). À partir du niveau 1, le personnage crée un bref changement déroutant dans la forme physique d’une créature. Ce pouvoir affecte une créature située dans les 9 mètres (6c) qui est alors hébétée pendant 1 round ( jet de Vigueur pour annuler, DD 10 + 1/2 niveau d’ensorceleur + modificateur de Charisme). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Ce pouvoir de lignage remplace rayon acide.

Eau de vie

Le personnage est imprégné par les pouvoirs guérisseurs de l'élément de l'eau.

Lignage associé. élémentaire (Eau)

Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort avec le descriptif du froid ou de l'eau, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal au niveau du sort. Il peut conférer la moitié de ces points de vie à un allié adjacent, auquel cas il gagne le reste normalement.

Pouvoir de lignage Les pouvoirs du personnage guérissent plutôt que détruire
Torrent d'eau vitale (Sur). Au niveau 9, le personnage peut émettre de sa paume dans une ligne de 9 mètres (6 c) un torrent d'eau pure guérisseuse pour aider ses alliés. Choisissez fatigué, secoué ou fiévreux. Les créatures affectées ne sont plus affectées par cet état préjudiciable, et si elles subissaient un état plus grave (épuisé pour fatigué, effrayé pour secoué et nauséeux pour fiévreux), leur état préjudiciable est atténué et passe à sa forme plus légère. Au niveau 17, il peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour, et guérir des conditions aveuglé, assourdi, chancelant et hébété. Au niveau 20, il peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour. Ce pouvoir de lignage remplace explosion élémentaire.

Empyréen

Le pouvoir céleste de l’ensorceleur lui vient de sa perspicacité plutôt que de sa forte personnalité.

Lignage associé. Céleste

Arcane de lignage. Contrairement à la plupart des ensorceleurs dont la magie innée est alimentée par leur forte personnalité, le personnage utilise sa volonté pour maîtriser et alimenter sa magie. Il utilise sa Sagesse et non son Charisme pour déterminer toutes ses capacités de classe et les effets liés comme les sorts supplémentaires quotidiens, le niveau de sort maximal qu’il peut lancer et le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts. Il gagne un bonus de +2 à tous les tests de Premiers secours et de Connaissances (religion).

Pouvoirs de lignage. La nature quasi-divine du personnage lui donne d’étranges pouvoirs.
Fontaine sacrée (Sur). Au niveau 9, le lignage du personnage en fait un réceptacle naturel pour l’énergie divine. Il peut canaliser de l’énergie positive une fois par jour comme un prêtre de 4 niveaux de moins que son niveau d’ensorceleur. Ce pouvoir de lignage remplace ailes du paradis.

Envenimé

L’origine ophidienne du lignage du personnage se traduit plus par sa discrétion et ses prédispositions pour l’assassinat que pour son penchant pour le pouvoir et les alliances.

Lignage associé. Serpentin

Arcane de lignage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Acrobaties, de Discrétion et d’Escalade.

Pouvoirs de lignage. La magie de l’ensorceleur est souillée de poison.
Envenimer (Sur). Au niveau 3, le personnage peut, par une action rapide, lécher ou mordre une arme de corps à corps pour l’enduire d’une dose de venin de vipère à tête noire. Le DD du poison est égal à 10 + 1/2 niveau d’ensorceleur + modificateur de Charisme. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois au niveau 3 et, par la suite, une fois de plus tous les trois niveaux. Il est impossible d’enlever ou de stocker ce poison et l’arme perd les avantages qu’il confère au bout d’une heure ou après la première attaque qui touche. Ce pouvoir de lignage remplace ami des serpents.

Fée maléfique

Les pouvoirs du personnage proviennent de malveillantes duperies et de sombres enchantements.

Lignage associé. Féerique

Arcanes de lignage. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de la branche de magie de malédiction lancés par l’ensorceleur est augmenté de +2.

Pouvoirs de lignage. En la présence du personnage, les sens sont mis en déroute. Fascination féérique (Mag). Au niveau 1, le personnage peut utiliser une action simple pour forcer une cible dans un rayon de 9 mètres (6 c) à faire un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau d'ensorceleur + modificateur de Charisme). Si la créature échoue, elle est fascinée pour 1 round par deux niveaux d'ensorceleur (minimum 1). C'est un effet mental d'Illusion Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Ce pouvoir de lignage compte comme un arcane et remplace aussi toucher rieur.

Fondation

La magie de terre du personnage se tourne plus vers la défense que vers l’attaque.

Lignage associé. Profondeurs

Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort de la sous-école de la convocation, les créatures invoquées gagnent une RD/adamantium égale à 1/2 niveau d’ensorceleur (1 au minimum). Cette RD ne se cumule pas avec celle qu’une créature pourrait déjà posséder.

Pouvoirs de lignage. La roche est intemporelle et peut tout supporter.
Peau de fer (Mag). Au niveau 9, le personnage peut, par une action rapide, se doter d’une RD 10/adamantium pendant un nombre de rounds égal à son niveau d’ensorceleur. Ces roundsne sont pas nécessairement consécutifs. Ce pouvoir de lignage remplace éclats de cristal.

Karmique

L’univers punit ceux qui interfèrent avec la destinée.

Lignage associé. Voué à un grand destin

Arcane de lignage. Si le personnage incante sur la défensive parce qu’une créature le menace et qu’il rate son test de concentration, l’une des créatures qui le menacent déclenche une attaque d’opportunité de la part de l’ensorceleur ou de l’un de ses alliés adjacents à l’ennemi. C’est à l’ensorceleur de déterminer quelle créature provoque l’attaque d’opportunité et quel allié pourra l’attaquer.

Pouvoirs de lignage. Le sang de l’ensorceleur réagit violemment à toute attaque.
Vengeance du destin (Sur). À partir du niveau 1, quand le personnage se fait toucher par une attaque de corps à corps, il peut maudire la créature qui l’a touché par une action immédiate. La cible subit un malus de -2 aux jets d’attaque et de dégâts pendant 1d4 rounds. Un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau d'ensorceleur + modificateur de Charisme) annule cet effet. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Ce pouvoir de lignage remplace toucher de la destinée.

Linnorm

L’héritage draconique du personnage lui vient de l’un des puissants linnorms primitifs et non d’un de ces dragons plus répandus et un peu plus civilisés.

Lignage associé. Draconique

Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort du registre de l’énergie qui correspond à l’énergie associée à son lignage de linnorm, il gagne un bonus d’armure naturelle égal à son niveau de lanceur de sorts pendant 1d4 rounds.

Pouvoirs de lignage. Les véritables dragons annihilent leurs adversaires avec des rayons d’énergie.
Esprit élémentaire (Sur). À partir du niveau 1, l’ensorceleur peut lancer un rayon élémentaire qui s’accorde au type d’énergie de son lignage. C’est une attaque de contact à distance qui nécessite une action simple et permet de viser un ennemi situé dans les 9 mètres (6c). Le rayon inflige 1d6 points de dégâts + 1 par tranche de deux niveaux d’ensorceleur. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Ce pouvoir de lignage remplace griffes.

Né du bosquet

La magie de certaines plantes est verdoyante et celle d’autres plus brune, comme du bois de feuillu.

Lignage associé. Verdoyant

Arcane de lignage. Les pouvoirs de coercition de l’ensorceleur affectent même les créatures végétales. Quand il lance un sort à effet mental ou dépendant du langage, il affecte les créatures de type végétal comme s’il s’agissait d’humanoïdes qui comprennent son langage.

Pouvoirs de lignage. Le pouvoir naturel du personnage crée des sous-fifres résistants et robustes.
Invocation luxuriante (Sur). Au niveau 3, quand le personnage invoque des créatures avec un sort de convocation, il peut choisir de les rendre vertes et feuillues. Le bonus d’armure naturelle de ces créatures augmente alors de +2 et elles gagnent un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la paralysie, le poison, la métamorphose, le sommeil et l’étourdissement. Ce pouvoir de lignage remplace photosynthèse.

Né de la mer

Les pouvoirs du personnage vont et viennent, comme la marée.

Lignage associé. Aquatique

Arcane de lignage. Quand l’ensorceleur se trouve dans un plan d’eau assez grand pour qu’il y flotte, son niveau de lanceur de sorts effectif augmente de 1.

Pouvoirs de lignage. Le personnage préfère utiliser l’eau pour attaquer plutôt que de l’absorber.
Explosion aqueuse (Mag). Par une action simple, le personnage peut lancer un trait d’eau sur un ennemi distant de 9 mètres (6c), comme une attaque de contact à distance. L’ennemi tombe à terre et, si le personnage le désire, est repoussé à 1,50 mètre (1c) de lui. Un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 niveau d’ensorceleur + modificateur de Charisme) annule cet effet. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Ce pouvoir de lignage remplace toucher déshydratant.

Primitif

pouvoirs de l’ensorceleur s’accordent selon l’essence concentrée d’un plan élémentaire.

Lignage associé. Élémentaire

Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort du registre de l’énergie de même type que celui de son lignage élémentaire, il inflige 1 point de dégâts de plus par dé lancé.

Pouvoirs de lignage. Le personnage peut imprégner les créatures qu’il convoque d’énergie brute.
Convocation élémentaire (Sur). Au niveau 9, quand le personnage convoque une créature, il lui octroie une résistance de 10 contre le type d’énergie associé à son lignage élémentaire (si elle en possède déjà une, elle augmente de +5). Ses attaques naturelles infligent 1d6 de dégâts de ce même type d’énergie. Ce pouvoir de lignage remplace explosion élémentaire.

Rétribution

L'ancêtre du personnage a été injustement condamné à mort, et son esprit vengeur hante le sang de ses descendants.

Lignage associé. Martyre

Arcanes de lignage. Quand le personnage reçoit des dommages, le prochain sort qu'il lance contre la créature qui l'a blessé voit son niveau effectif diminué de 1 s'il est augmenté par un don de métamagie. Cet effet ne peut être appliqué qu'une fois par round.

Pouvoirs de lignage. Le personnage ne pardonne jamais à ceux qui lui ont causé du tort.
Frappe Vengeresse (Sur). Au niveau 9, une fois par jour, lorsqu'un ennemi blesse le personnage, par une action immédiate le personnage peut lui infliger autant de dégâts. Il ne peut pas infliger plus de dégâts que deux fois son niveau d'ensorceleur de cette manière. Au niveau 17, il peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour. Ce pouvoir de lignage remplace don de sang.

Rubicond

Le pouvoir de la non-mort peut aussi bien venir du froid du sang que de la solidité de l’os.

Lignage associé. Mort-vivant

Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort de l’école de la nécromancie, son niveau de lanceur de sorts effectif augmente de 1.

Pouvoirs de lignage. La magie du personnage imite celle des morts affamés.
Le sang, c’est la vie (Sur). Au niveau 1, le personnage se nourrit du sang des créatures décédées depuis peu. Par une action simple, il peut boire le sang d’une créature morte il y a moins d’une minute. La créature doit être tangible, être au moins de la même taille que lui et avoir du sang. Ce pouvoir soigne l’ensorceleur de 1d6 points de dégâts et le nourrit comme un repas complet. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Ce pouvoir de lignage remplace toucher du tombeau.

Sage

Les spécialistes des arcanes cherchent toujours à créer de nouveaux moyens d’utiliser leur magie.

Lignage associé. Profane

Arcane de lignage. Contrairement à la plupart des ensorceleurs dont la magie innée vient de leur forte personnalité, le sage se repose sur son intelligence pour comprendre et maîtriser ses pouvoirs mystiques. Il utilise son Intelligence et non son Charisme pour déterminer toutes ses capacités de classe et les effets liés comme les sorts supplémentaires quotidiens, le niveau de sort maximal qu’il peut lancer et le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts. Il gagne un bonus de +2 à tous les tests de Connaissances (mystères) et d’Art de la magie.

Pouvoirs de lignage. L’ensorceleur a une préférence pour les décharges d’énergie spirituelle.
Carreau arcanique (Mag). À partir du niveau 1, le personnage peut, par une action simple, lancer un rayon de force magique sur un ennemi situé à moins de 9 mètres (6c), comme avec une attaque de contact à distance. Ce rayon inflige 1d4 points de dégâts + 1 par tranche de deux niveaux d’ensorceleur. Ces dégâts sont considérés comme résultant d’un sort d’un niveau égal à la moitié du niveau de l’ensorceleur. C’est un effet de force. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur d’Intelligence. Ce pouvoir de lignage remplace pacte magique.

Sang givré

La source glaciale de la magie du personnage coule dans ses veines comme de l’eau glacée.

Lignage associé. Boréal

Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort du registre du froid, il peut choisir une cible de ce sort qui sera ralentie (comme avec un sort de lenteur) pendant 1 round. Un jet de Vigueur (DD 10 + niveau du sort de froid + modificateur de Charisme) annule cet effet.

Pouvoirs de lignage. Il faut parfois amener le froid à ses ennemis.
Carreau glacé (Mag). Au niveau 9, le personnage peut faire jaillir une averse de neige glaciale de l’air. Ce rayonnement de 3 mètres (2c) de rayon inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau d’ensorceleur ( jet de Réflexes 1/2 dégâts). Le DD de ce jet est de 1 + 1/2 niveau d’ensorceleur + modificateur de Charisme. Au niveau 9, le personnage peut utiliser ce sort une fois par jour, deux fois au niveau 17 et trois au niveau 20. Ce pouvoir a une portée de 18 mètres (12c) et remplace linceul de neige.

Shahzada

L’héritage du personnage parvient de nobles marids, son sang non seulement magique mais également royal.

Lignage associé. Marid

Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort avec le descriptif de l'eau, il gagne une vitesse de nage de 9 mètres (6 c) pour un nombre de rounds égal au double du niveau du sort lancé.

Pouvoirs de lignage. La maîtrise de l'eau du personnage est liée à la capacité de l'altérer.
Vagues percutantes (Sur). Au niveau 15, le personnage peut invoquer en son corps une vague d'eau, et la déverser de sa bouche, repoussant violemment les créatures autour de lui. Les créatures dans un rayon de 1.5 mètres (1 c) doivent faire un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 niveau d'ensorceleur + modificateur de Charisme) ou subir 1d6 points de dégâts +1 par deux niveaux d'ensorceleur. De plus, elles subissent une manoeuvre de bousculade, dont le BMO est égal au niveau de l'ensorceleur + son modificateur de Charisme. En cas de jet de réflexes réussi, les dégâts sont divisés par deux et la bousculade est annulée. Ce pouvoir de lignage remplace mouvements élémentaires.

Sylvestre

Les rapports que le personnage entretient avec la nature sont plus liés à ses créatures qu’à son caractère capricieux.

Lignage associé. Féerique

Arcane de lignage. Voir les pouvoirs de lignage

Pouvoirs de lignage. La magie de l’ensorceleur s’apparente à celle des fées qui parlent aux bêtes et changent de forme.
Compagnon animal (Ext). L’ensorceleur gagne un compagnon animal. Son niveau de druide effectif est égal à son niveau d’ensorceleur -3 (1 au minimum). Ce pouvoir de lignage compte comme un arcane et remplace aussi toucher rieur.
Ailes féeriques (Sur). Au niveau 15, le personnage peut, chaque jour, faire sortir des ailes d’insecte de son dos et rétrécir d’une catégorie de taille (comme avec rapetissement). Il peut voler ainsi pendant un nombre de minutes égal à son niveau d’ensorceleur, avec une vitesse de 18 mètres (12c) et une bonne manœuvrabilité. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 minute. Ce pouvoir de lignage remplace magie des fées.

Touché par les Enfers

La corruption diabolique du personnage vient des profondeurs des Enfers.

Lignage associé. Infernal

Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort, il gagne un bonus aux tests d’Intimidation égal au niveau de ce sort pendant un round.

Pouvoirs de lignage. Le fardeau écrasant du mal a donné au personnage la force de tout supporter.
Robuste comme les Enfers (Ext). Au niveau 9, l’ensorceleur gagne un bonus inné de +2 à la Constitution. Ce bonus passe à +4 au niveau 13 et à +6 au niveau 17. Ce pouvoir de lignage remplace feu infernal.

Touché par le vide

Les ténèbres entre les étoiles appellent l’ensorceleur.

Lignage associé. Étoiles

Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort d’évocation, il peut étouffer une cible affectée qui a raté son jet de sauvegarde à l’aide du vide intersidéral sans air. La cible est alors muette (comme avec un sort de silence) pendant 1 round. C’est un pouvoir surnaturel.

Pouvoirs de lignage. La magie du personnage est plus noire que n’importe quelle nuit.
Poussières noires (Mag). Ce pouvoir fonctionne comme minimétéores et le remplace, mais il inflige des dégâts de froid.
Champ du néant (Mag). Au niveau 9, l’ensorceleur peut créer une zone influencée par le vide noir. Ce pouvoir fonctionne comme une tempête de grêle mais affecte aussi la zone avec des ténèbres profondes pendant 1 round par tranche de quatre niveaux d’ensorceleur. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 3 et une fois de plus tous les trois niveaux. Ce pouvoir de lignage remplace aurore boréale.

Umbral

Il est dans la nature de l’ensorceleur de rassembler les ténèbres qui l’habitent.

Lignage associé. Ombres

Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort dans une zone faiblement éclairée ou dans les ténèbres, son niveau de lanceur de sorts effectif augmente de 1.

Pouvoirs de lignage. La magie des ombres du personnage est plus orientée vers la défense que l’attaque.
Manteau des ombres (Mag). Au niveau 1, le personnage peut, par une action simple, offrir un manteau d’ombres à une cible. Il accorde un bonus égal à la moitié du niveau de l’ensorceleur aux tests de Discrétion faits dans une zone de faible luminosité ou d’obscurité pendant 1 round par tranche de deux niveaux d’ensorceleur (avec un minimum de +1 en bonus pendant 1 round). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Ce pouvoir de lignage remplace toucher des ombres.

Visionnaire

La magie onirique du personnage influe fortement sur le monde de l’éveil.

Lignage associé. Onirique

Arcane de lignage. L’ensorceleur récupère toujours ses sorts une fois par jour mais, avant cela, il n’a besoin que d’une heure de sommeil. (Il est tout de même sujet aux risques de fatigue normaux s’il ne se repose pas assez.)

Pouvoirs de lignage. Les rêves du personnage esquissent le futur.
Vision (Mag). Au niveau 9, quand l’ensorceleur dort, il obtient des informations grâce à ses visions prophétiques. Une fois par jour, quand il dort, il peut chercher une information sur les actions à entreprendre dans la semaine à venir comme s’il avait lancé un sort de divination. Au niveau 9, il obtient seulement des informations sur une seule question. Au niveau 17, il a des réponses à deux questions et au niveau 20 à trois. Ce pouvoir de lignage remplace façonneur de rêves.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.