La plupart des sanguins préfèrent porter une armure légère, mais certains apprennent les secrets du port des armures lourdes. Ces sangaciers marchent d’un pas lourd sur le champ de bataille, en semant peur et carnage, protégés par leur carapace d’acier.

Armes et armures

Un sangacier est formé au port des armures lourdes. Il peut lancer des sorts de sanguin en portant une armure lourde sans se préoccuper du risque d’échec des sorts profanes. Ceci remplace la formation au port des armures du sanguin.

Position d’invincibilité (Ext)

Au niveau 1, un sangacier gagne un bonus de +1 aux tests de manoeuvre offensive, au DMD contre les tentatives de renversement et aux jets de Réflexes effectués contre les attaques de piétinement. Il gagne également un bonus de +1 à sa CA contre les attaques de charge et les jets d’attaque et de dégâts effectués contre les créatures qui chargent. Cette aptitude remplace déplacement accéléré.

Rapide en armure (Ext)

Au niveau 2, un sangacier se déplace plus vite en armure lourde ou intermédiaire. Lorsqu’il porte une armure lourde ou intermédiaire, un sangacier peut se déplacer de 1,50 mètre de plus que la vitesse normalement autorisée en portant ce type d’armure, sans toutefois dépasser sa vitesse de déplacement normal en charge légère. Cette aptitude remplace esquive instinctive.

Entrainement aux armures (Ext)

Au niveau 5, un sangacier apprend à se déplacer avec aisance en portant une armure. Quand il porte une armure, il réduit le malus aux tests de l’armure de 1 point (jusqu’à un maximum de 0) et augmente le bonus de Dextérité maximum de l’armure de 1. Tous les 4 niveaux par la suite (aux niveaux 9, 13 et 17), ces bonus augmentent de 1, jusqu’à un maximum de 4 points de réduction du malus d’armure aux tests et une augmentation du bonus de Dextérité maximum de +4. Cette aptitude se cumule avec l’aptitude de classe du guerrier de même nom. Cette aptitude remplace esquive instinctive supérieure.

Parade sanguine (Sur)

Au niveau 7, un sangacier peut, par une action immédiate, sacrifier un sort de sanguin pour gagner un bonus de parade à la CA égal au niveau du sort sacrifié. Le bonus de parade dure jusqu’au début de son prochain tour. Cette aptitude peut être appliquée après un jet d’attaque effectué contre le sangacier, ce qui lui permet de transformer une frappe réussie en un échec si le bonus de parade est suffisamment élevé. Cette aptitude remplace la réduction de dégâts.
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