La plupart des sanguins préfèrent porter une armure légère,
mais certains apprennent les secrets du port des armures
lourdes. Ces sangaciers marchent d’un pas lourd sur le champ
de bataille, en semant peur et carnage, protégés par leur carapace
d’acier.
Armes et armures
Un sangacier est formé au port des armures
lourdes. Il peut lancer des sorts de sanguin en portant une armure
lourde sans se préoccuper du risque d’échec des sorts profanes.
Ceci remplace la formation au port des armures du sanguin.
Position d’invincibilité (Ext)
Au niveau 1, un sangacier gagne
un bonus de +1 aux tests de manoeuvre offensive, au DMD
contre les tentatives de renversement et aux jets de Réflexes
effectués contre les attaques de piétinement. Il gagne également
un bonus de +1 à sa CA contre les attaques de charge et
les jets d’attaque et de dégâts effectués contre les créatures qui
chargent. Cette aptitude remplace déplacement accéléré.
Rapide en armure (Ext)
Au niveau 2, un sangacier se déplace
plus vite en armure lourde ou intermédiaire. Lorsqu’il porte une
armure lourde ou intermédiaire, un sangacier peut se déplacer
de 1,50 mètre de plus que la vitesse normalement autorisée en
portant ce type d’armure, sans toutefois dépasser sa vitesse de
déplacement normal en charge légère. Cette aptitude remplace
esquive instinctive.
Entrainement aux armures (Ext)
Au niveau 5, un sangacier apprend
à se déplacer avec aisance en portant une armure. Quand il
porte une armure, il réduit le malus aux tests de l’armure de 1 point
(jusqu’à un maximum de 0) et augmente le bonus de Dextérité
maximum de l’armure de 1. Tous les 4 niveaux par la suite (aux
niveaux 9, 13 et 17), ces bonus augmentent de 1, jusqu’à un maximum
de 4 points de réduction du malus d’armure aux tests et une
augmentation du bonus de Dextérité maximum de +4. Cette aptitude
se cumule avec l’aptitude de classe du guerrier de même nom.
Cette aptitude remplace esquive instinctive supérieure.
Parade sanguine (Sur)
Au niveau 7, un sangacier peut, par une
action immédiate, sacrifier un sort de sanguin pour gagner un
bonus de parade à la CA égal au niveau du sort sacrifié. Le bonus
de parade dure jusqu’au début de son prochain tour. Cette aptitude
peut être appliquée après un jet d’attaque effectué contre le
sangacier, ce qui lui permet de transformer une frappe réussie
en un échec si le bonus de parade est suffisamment élevé. Cette
aptitude remplace la réduction de dégâts.