PX 3 200
Init +10 ;
Sens perception du rythme cardiaque,
vision nocturne ;
Perception +15
Défense
CA 21, contact 18, pris au dépourvu 14 (Dex +6, esquive +1, naturelle +3, taille +1)
pv 82 (11d6+44)
Réf +13, Vig +7, Vol +8
RD 5/fer froid
Attaque
VD 9 m
Corps à corps morsure, +12 (1d4+1 plus 1d4
saignement) et 2 griffes, +12 (1d3+1 plus 1d4
saignement)
Distance dague, +12 (1d3+1/19-20)
Attaques spéciales saignement (1d4),
rage sanguinaire, malédiction de tristesse, critique horrible,
attaque sournoise +2d6
Pouvoirs magiques (
NLS 11 ;
concentration +15)
Caractéristiques
For 13, Dex 23, Con 18, Int 14, Sag 12, Cha 19
BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 22
Compétences Acrobaties +20,
Artisanat (pièges) +10,
Bluff +18,
Connaissances (folklore local, nature) +10,
Déguisement +18,
Diplomatie +10,
Discrétion +24,
Escamotage +11,
Évasion +11,
Intimidation +15,
Perception +15
Langues aklo, commun, sylvestre ;
don des langues
Particularités changement de forme (animal terrestre ou humanoïde de taille Moyenne ou Petite,
métamorphose), regard de côté, transparent à la lumière du soleil
Écologie
Environnement terre ferme, froide ou tempérée
Organisation solitaire ou paire
Pouvoirs spéciaux
Critique horrible (Ext). Quand un sangoï est pris d’une
rage sanguinaire, ses griffes et ses dents acérées s’allongent et ont une
zone de critique de 18-20. Si un sangoï réduit un
humanoïde à -1 point de vie ou moins par un coup critique infligé avec ses griffes ou ses dents, il peut arracher le cœur de sa victime et le dévorer par une
action libre (
Vigueur DD 19 annule), tuant instantanément la créature. Le sangoï gagne alors 1d8
points de vie temporaires et un bonus d’altération de +2 à sa
Force pendant 1 heure. Quand il tue une créature de cette manière, tout humanoïde qui se trouve dans un rayon de 9 mètres et qui est témoin de cette attaque doit réussir un jet de
Volonté DD 19 ou se retrouver
secoué et
fiévreux pendant 1d4 rounds (il s’agit d’un
effet mental de
terreur). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Malédiction de tristesse (Sur). Par une
action complexe, un sangoï peut maudire un
humanoïde qui se trouve à côté de lui grâce à une attaque de
contact au corps à corps. Si la cible échoue à son jet de sauvegarde, le sangoï gagne les avantages liés à un sort d’
aide (avec un
niveau de lanceur de sorts égal au nombre de
dés de vie de la cible). Un sangoï gagne un bonus de moral de +2 à : ses
jets d'attaque,
de dégâts des armes, à ses
jets de sauvegarde et à ses tests de
compétence opposés contre toute créature sous l’emprise de sa malédiction. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut pas être affectée par cette malédiction lancée par le même sangoï pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Perception du rythme cardiaque (Ext). Un sangoï peut entendre les battements de cœur des créatures vivantes qui se trouvent proches de lui, ce qui lui confère une
perception aveugle d’une portée de 9 mètres et une
vision aveugle d’une portée de 1,5 mètre. Il peut déterminer la position de toutes les créatures qui ont subi des dégâts de
saignement dans un rayon de 9 mètres comme s’il possédait le sens vision aveugle. Ce pouvoir ne lui permet pas de percevoir où se trouvent les créatures qui ne possèdent pas de cœur.
Regard de côté (Sur). Quand ils se trouvent dans la vision périphérique d’une créature, les sangoïs disparaissent à la vue de celle-ci et ils bénéficient d’un
camouflage contre les créatures qu’ils
prennent en tenaille. Par une
action rapide, ils peuvent tenter un test de
Bluff pour faire une
feinte, mais seulement contre un ennemi qui les voit clairement.
Transparent à la lumière du soleil (Ext). La lumière du soleil fait partiellement disparaître les sangoïs. Leur corps devient transparent (20% de chances de rater) et ils deviennent
fatigués et subissent un malus de -10 aux tests de
Déguisement tant qu›ils restent directement sous la lumière du soleil.