Saxra
FP 18
PX 153 600
Mort-vivant (air) de taille TG, NM
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +33
Défense
CA 33, contact 15, pris au dépourvu 26 (Dex +7, naturelle +18, taille -2)
pv 300 (24d8+192)
Réf +17, Vig +16, Vol +20
Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 15/contondant ; Immunités froid, traits des morts-vivants
Attaque
VD 12 m, vol 24 m (bonne)
Corps à corps morsure, +29 (2d6+13/19-20 plus 2d6 énergie négative et absorption d'énergie) et 2 griffes, +29 (1d10+13/19-20 plus 2d6 énergie négative et absorption d'énergie)
Espace occupé 4,5 m ; Allonge 4,5 m
Attaques spéciales nuée osseuse, absorption d'énergie (2 niveaux, DD 30), création de squelette, champ d’esquilles
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +28)
À volonté — appel d'un esprit (seulement les créatures tuées par le saxra, DD 21), bourrasque (DD 20), énergie négative, profanation
3/jour — doigt de mort (DD 25), flétrissure (DD 26), télékinésie (DD 23), ténèbres maudites (DD 22)
1/jour — mythes et légendes
Caractéristiques
For 36, Dex 25, Con —, Int 13, Sag 23, Cha 26
BBA +18 ; BMO +33 ; DMD 56
Compétences Bluff +20, Connaissances (religion) +17, Diplomatie +10, Discrétion +26, Intimidation +35, Perception +33, Psychologie +21, Vol +19
Langues aérien, commun
Écologie
Environnement montagnes
Organisation solitaire (plus ses rejetons)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Champ d’esquilles (Sur). Par une action simple, un saxra peut faire émerger des os brisés de n’importe quel terrain (à l’exception de la pierre taillée et des étendues d’eau) dans un rayon de 30 mètres. Toute créature qui se déplace dans cette zone subit 2d6 points de dégâts perforants et 2d6 points de dégâts d’énergie négative pour toute tranche de 1,5 mètre parcourue et doit réussir un jet de Réflexes DD 30 ou voir sa vitesse au sol divisée par deux pendant 10 minutes. Les fragments d’os restent en place et continuent d’infliger des dégâts pendant un temps indéfini, sauf si quelqu’un les enlève manuellement (10 minutes de travail par carré de 1,5 m de côté) ou si le saxra utilise de nouveau ce pouvoir. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Création de squelette (Sur). Toute créature qui meurt dans un rayon de 18 mètres d’un saxra doit réussir un jet de Volonté DD 30 ou ressusciter sous la forme d’un squelette (ou d’un champion squelette si elle a une valeur d’Intelligence supérieure ou égale à trois) au bout de 1d4 rounds. Les créatures revenues sous forme squelettique sont submergées par le désir de tuer les créatures vivantes, mais elles ne sont pas contrôlées par le saxra. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Nuée osseuse (Sur). Toute créature qui termine son tour à moins de 1,5 mètre d’un saxra subit 5d6 points de dégâts tranchants et 5d6 points de dégâts d’énergie négative causés par le nuage tourbillonnant d’éclats d’os qui l’entoure. Avant que la nuée osseuse inflige des dégâts, le saxra fait un test de niveau de lanceur de sorts afin de tenter dissiper tout effet de protection contre la mort affectant la cible (comme avec dissipation de la magie, NLS 20).

Un immense squelette humanoïde se tient debout, drapé dans une robe en lambeaux. Un éclat rougeâtre semble se dégager de l’intérieur de son crâne équin.

Cet esprit mort-vivant des os et du vent s’installe au sommet des montagnes reculées. Si l’on en croit les légendes, un saxra peut extraire des connaissances impressionnantes des souvenirs latents stockés dans les os qui le composent.

Un saxra fait plus de 6 mètres de haut et pèse 2 tonnes.
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